Premier jeu oculus que j'ai fait, il y'a de ça quelques mois déjà. J'en ai entendu des louanges sur le jeu, qui fait sans aucun doute partie des killer apps du casque.
Réalisation magnifique (avec supersampling inclu dans les paramètres du jeu), gameplay ultra nerveux et réactif, interactions très poussées avec les ennemis. (démembrement, utilisation des ennemies comme bouclier tout en continuant à tirer, on peut les lancer, les uns sur les autres, leur mettre des patates, attraper/ leurs renvoyer leurs balles, etc).
Tout ça donne pas mal de variété aux affrontements qui par ailleurs pêchent par un manque de diversité au niveau du bestiaire.
La qualité graphique et le dynamisme renforcent l'immersion du casque, jusqu'à avoir le vertige lorsqu'on se retrouve sur les corniches des immeubles, avec 75 étages entre nous et la route en contrebas.
Malheureusement quelques défauts fâcheux viennent gâcher ce beau tableau.
Le nombre d'arme est a l'image de la taille du bestiaire et de la quantité de niveau : très bas.
Alors oui les 4 armes du jeu sont personalisables sur plusieurs points (taille du chargeur, viseur, pointeur laser, plug in pour charger les tirs ou les concentrer selon l'arme, etc), ce qui ajoute un peu de variété. Sauf qu'au final arrivé à la fin du jeu on ne débloque en général qu'une ou 2 améliorations par arme (pour tester les autres fait farmer le scoring, ou recommencer une partie, mais je pense pas que ce soit suffisant pour apporter une bonne rejouabilité...). De plus les armes manquent vraiment de pêche à mon sens, surtout le fusil à pompe, dommage.
Les niveaux ensuite : 3 "mondes", comprenant a chaque fois 3 niveaux de 15/20min.
Chacun des 3 niveaux étant simplement une relecture des 2 autres, avec trigger et missions differentes. Et chaque monde correspondant à une zone différente de la ville (centre ville, toits d'immeubles). Mais tous les niveaux se ressemblent énormément au final.
J'ai aussi déploré des niveaux beaucoup trop ouverts, aucune zone couloir, ou en intérieur, avec des couvertures, etc. Probablement une volonté de se positionner en tant que wave shooter...
A ajouter pas mal de soucis de déplacement (uniquement la teleportation) et un roomscale qui devient vite problématique avec 2 capteurs... ce qui force a se téléporter souvent pour changer l'orientation des gunfight.
Du côté des objectifs de mission, la variété n'est pas non plus très présente: tuer un nombre de robots dans un temps imparti, ou les envoyer dans un vortex, ou protéger un relais.... voilà. ce sont uniquement des prétextes à la baston malheureusement.
J'ai fini le jeu en quelques heures à peine, decoupé en plusieurs sessions, et je finissais pourtant par m'ennuyer sur la fin, la faute à des objectifs vraiment peu varié, a des environnements a l'identique, et renforcé par les soucis de déplacement et de pêche des armes.
Pourtant les premières missions sont juste "waow", grâce à la réalisation et la nervosité des affrontements.
Mention spéciale pour le scénario humour et les punchlines sympa.
Au final ce Robo Recall se rapproche vraiment des triplés A conventionnels : très beau graphiquement, avec un potentiel dingue, mais trop court, trop peu varié, avec un gameplay trop anarchique (j'ai pas parlé des vagues d'ennemis qu'il est difficile de gérer sans se téléporter toutes les 5sec pour pas se faire encercler...). Bref, jeu VR a faire, en ayant conscience de ses limites, voire entre potes pour pas se lasser trop vite.