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30 juin 2016, 16:57143
Disponible en jeu depuis hier, le mode compétitif d’Overwatch permet aux joueurs de mettre leur talent à l’épreuve au cours de matchs aux enjeux plus importants que les traditionnelles parties rapides du Hero-shooter de Blizzard. Classement, évaluation du skill personnel, refonte des conditions de victoire sur la plupart des modes de jeu et multiples récompenses en fin de saison motivent depuis quelques heures les joueurs à donner le meilleur d’eux-mêmes pour tenter d’atteindre les sommets du classement. Dans le cadre du lancement de ce mode, nous avons eu l’opportunité de nous entretenir avec Scott Mercer, lead designer d’Overwatch afin de lui poser quelques questions sur la genèse, l’état actuel et l’avenir du compétitif dans les plans de Blizzard autour du jeu.
Un lancement réussi, un suvi très attenfif
L’équipe de développeurs d'Overwatch (dirigée par Jeff Kaplan) se dit pour le moment “super enthousiaste” des premiers retours des joueurs une journée à peine après la sortie du mode compétitif. Le suivi des réactions de la communauté représente pour les développeurs le moyen le plus efficace d'évaluer leur propre travail. Scott Mercer nous indique rester très à l’écoute des premières impressions de la communauté à travers les différents retours sur les forums, Reddit ou encore les réseaux sociaux. Mais derrière le suivi attentif de ces réactions volontaires, Blizzard a déjà lancé la machine des statistiques internes avec un contrôle accru des parties compétitives dans le but de “rester réactif” aux moindres erreurs et évolutions possibles pour ce mode sous haute surveillance.
Car depuis son premier test dans la version bêta fermée du jeu, le mode compétitif a subi de nombreux changements tant en matière d’approche sur la façon de calculer le skill du joueur que dans les conditions de victoire sur les différentes cartes. Pour rappel, voici les nouvelles règles mises en place pour cette première saison estivale :
* Le mode est accessible à partir du niveau 25. Une fois ce niveau atteint l'option match compétitif apparaîtra sur l'écran d'accueil. Il faudra d'abord faire 10 matchs afin d'obtenir son "skill rating", un chiffre pouvant aller jusqu'à 100 et qui est influencé par vos victoires et vos défaites, mais également par votre prestation et celles de vos adversaires. Cette cote permettra à l'ordinateur de trouver des adversaires de votre niveau.
Aussi appelé MMR (pour Match Making Rating), ce calcul du niveau du joueur évolue entre 0 et 100 en fonctions de différents paramètres. Si cette statistique ne sera pas visible en mode partie rapide, elle est aujourd’hui pour l’équipe d’Overwatch un moyen d'équilibrer facilement les parties compétitives avec une moyenne d’équipe calculée en fonction du score personnel de chacun des six membres de la team. Scott Mercer déclare que le processus de calcul derrière ce chiffre symbolique est assez complexe et dépasse le simple ratio victoires/défaites du joueur. Entrent ici en compte différents paramètres comme celui du héros joué, la carte de la partie ou les statistiques de jeu de votre personnage au cours du match. Cette approche plus ouverte de l’évaluation des compétences du joueur n’est pas appelée à sortir de la sphère du mode compétitif, Blizzard souhaite en effet conserver l’aspect fun et facile d’approche du jeu pour le mode partie rapide.
Des changements à prévoir au fil des saisons
Si le mode compétitif est effectivement important, nous souhaitons limiter ses spécificités à son propre terrain. Le mode partie rapide ne devrait donc pas être impacté par les modifications apportées au mode compétitif dans le futur.
* Pour ce qui est des saisons, ces dernières sont calquées sur celles de l'hémisphère nord. Elles dureront chacune 2 mois et demi, entrecoupés d'une période de deux semaines. Les maps du "mode contrôle" se jouent à la première équipe arrivée à trois points (trois rounds remportés), plutôt qu'à deux points comme c'est le cas en match rapide.
* La bataille sur les cartes en mode convoi est également modifiée. Les deux équipes jouent une manche en attaque et une autre en défense. À la fin de ces manches, l'équipe avec le plus de points l'emporte. Cependant si le match se finit sur une égalité et qu'aucune des deux équipes n'a escorté le véhicule à sa destination finale, l'équipe qui l'aura emmené le plus loin aura gagné.
Scott Mercer revient plus en détail sur le mode Escorte du jeu. Selon lui, il sera très probablement le premier à recevoir des modifications à l’issue de cette première saison estivale. Blizzard se dit en effet peu satisfait de la méthode de résolution des matchs lorsqu’aucune des deux équipes ne parvient à faire avancer le payload jusqu’au premier point. Les développeurs travaillent actuellement sur d'autres règles de jeu pour faire évoluer les choses.
* Nuance pour les cartes King's Row, Numbani ou Hollywood, c'est-à-dire les maps comportant à la fois de l’assaut et de l'escorte. Sur ces dernières si aucune des deux équipes n'a réussi à prendre le premier point et que le score final est une égalité, le match entre en mort subite
* Durant une partie en mode assaut, chaque équipe jouera une manche en attaque. L'équipe avec le plus de points après ces manches l'emportent. Cependant si la première équipe échoue à prendre le premier point, le match se termine dès que la seconde équipe capture le premier objectif. Si après les deux manches le match se termine sur une égalité, alors chaque équipe dispute à nouveau deux autres manches. Néanmoins, ces dernières ne feront pas cinq minutes comme les manches classiques, mais dureront le temps qu'il restait sur la montre lors de leur manche précédente.
* Seule exception, si le temps restant est de moins de deux minutes, il est ramené à deux minutes. Si aucune des deux équipes ne gagne au bout du temps restant, le match entre en mort subite. La mort subite est donc la solution pour départager les équipes en cas d'égalité parfaite. Ce mode place aléatoirement une équipe en attaque et l'autre en défense. Les attaquants doivent prendre l'objectif en deux minutes pour remporter la victoire.
Scott Mercer revient sur le principe de mort subite et confirme le fait que Blizzard planche actuellement sur d’autres méthodes pour départager les deux équipes en cas d’égalité. Pour la team responsable d’Overwatch, cette première saison est un excellent moyen de définir les futures évolutions du mode compétitif. Si sa mise à disposition durant la bêta fermée a permis aux développeurs de forger l’approche de cette saison de lancement, cette dernière est aussi considérée comme un test grandeur nature comportant son lot de qualités et de défauts nécessaires à ses futures modifications.
Overwatch et eSport
Nous n’apprendrons rien à personne en déclarant que Blizzard lorgne du côté de l’eSport pour son hero-shooter. Si de nombreuses compétitions font déjà régulièrement vibrer le cœur du public, l'équipe du jeu pense bien évidement à organiser ses propres tournois officiels à l’image des World Championship Series de Starcraft II ou des championnats du monde de HearthStone. Dans le viseur du géant californien, la BlizzCon 2016 (4 et 5 novembre 2016), évènement lors duquel de nombreuses annonces autour de l’avenir esportif du jeu seront probablement révélées au public.
Toutefois, avant même de penser à l’organisation des tournois, S. Mercer nous confirme que l’une des priorités actuelles des équipes d'Overwatch concerne le mode spectateur du jeu.
Regarder un tournoi doit impérativement être une chose facile à observer pour le public.
Il n’y aura donc aucune annonce de tournois tant que Blizzard n’aura pas fait évoluer la fonctionnalité de façon à la rendre encore plus accessible et lisible.
Doublon de héros, équilibrage du jeu.
L’autre grande interrogation chez de nombreux joueurs concerne l’épineuse question des doublons (ou plus) de héros durant les matchs d’Overwatch. Si la chose peut en irriter certains en mode parties rapides, la mécanique impacte directement la meta game des parties compétitives où il n’est pas rare de voir certaines équipes en défense changer de héros en fin de match pour deux Winston ou deux Torbjörn afin d'appuyer leur position et faire perdre du temps à l’adversaire. Pour Scott Mercer, limiter l’utilisation des doublons aurait pour conséquence positive de rendre les parties plus agréables à suivre pour le spectateur. Il est, en effet, compliqué de distinguer les actions de deux personnages similaires au cœur de la mêlée lors des affrontements d’équipes. Selon lui toujours :
Il ne faut pas oublier que le jeu est relativement récent, Blizzard examine la question tout en gardant à l’esprit l’une de ses mécaniques fondamentales : donner au joueur autant d’options que possible pour s’adapter aux différentes situations du jeu.
Les statistiques du mode compétitif seront donc déterminantes pour savoir si, oui ou non, Blizzard limitera dans le futur l’utilisation des doublons en mode compétitif.
Concernant l’équilibrage global du roster actuel, S. Mercer estime que l’équipe du jeu a réalisé un bon travail depuis quelques semaines avec le patch impactant l’efficacité de Fatale et de Mccree. Les personnages les plus populaires sont en ce moment étudiés à la loupe afin de déterminer leur équilibrage et certains héros quelque peu laissés de côté seront prochainement rééquilibrés après plusieurs phases de tests. Les nouveaux serveurs de test (PTR) mis en place sur le jeu sont désormais l’occasion pour l’équipe de se montrer moins frileuse à l'idée effectuer des changements drastiques sur les héros sans pour autant prendre le risque de ruiner la meta actuelle sur les serveurs officiels.
Mercer insiste aussi sur l’importance d’un équilibrage indépendant entre la version console et PC du titre comme on l’a vu dernièrement avec le nerf de Torbjörn sur PS4 et Xbox One. Si le mode compétitif est appelé à prendre de plus en plus de place dans le suivi actif du jeu, Blizzard n’en oublie pas de se pencher sur les autres modes afin de continuer à les améliorer dans le futur. À la question de l’arrivée de nouveaux modes de jeu au cours des prochains patchs, notre interlocuteur répond simplement :
Nous ne souhaitons pas créer de nouveaux modes de jeu dans le simple but de répondre à un besoin de remplissage, nous prendrons le temps nécessaire à la création de mécaniques réellement adaptées à la philosophie d’Overwatch.
Pour finir, Scott Mercer est revenu sur le futur proche du jeu, entre les nouvelles récompenses cosmétiques pour le joueur et les futurs correctifs d’équilibrage, l’enthousiasme du lead designer nous laisse supposer que des annonces ne devraient pas tarder à tomber concernant l’arrivée d’un nouveau personnage en jeu (peut-être la fameuse soigneuse Sombra dont tout le monde évoque le nom depuis un moment). Quoi qu’il en soit, contrairement à la dernière mise à disposition du trio de personnages D.Va, Genji et Mei, les prochains héros débarqueront très probablement un à un et dans un premier temps en phase de test sur le PTR de façon à ne pas radicalement bouleverser la meta à leur arrivée. Bref, comme le déclare notre interlocuteur :
Le jeu reste jeune puisqu’il fête depuis quelques jours son premier mois de lancement. En interne, Overwatch n’est pas un produit immuable, on le voit comme un jeu qui ne cessera jamais d’évoluer à travers le temps”.
Et vous, que pensez-vous du mode compétitif, est-ce un aspect du jeu qui vous motive à vous connecter chaque jour ? Quel est votre avis sur la meta actuelle et la question des doublons de personnages ? Les commentaires sont là pour vous exprimer !
* Consulter notre test D'overwatch
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