S'il y a bien une chose que l'on peut mentionner à propos des développeurs d'Amplitude Studios, c'est qu'ils ont le vent en poupe ! Après deux civilization-like le studio nous propose, avec une équipe plus réduite, un jeu finalement assez atypique : Dungeon of the Endless.
Curieux mélange de deux catégories très populaires, le tower-defense et le rogue-like, Dungeon of the Endless évite avec brio toute redondance avec les très (trop ?) nombreux titres des deux genres. Au final, le jeu propose un gameplay solide et fortement stratégique. À l'instar d'un FTL, Dungeon of the endless sollicite avant tout nos méninges plus que nos réflexes. Attention, contrairement à ce que j'ai pu lire parfois, ce n'est absolument pas un puzzle game. Non, c'est purement un jeu stratégique et je vais vous expliquer un peu plus les rouages du gameplay.
En début de partie, vous devez choisir une capsule de sauvetage, chaque capsule ayant des caractéristiques uniques qui influenceront la partie. Vous choisissez aussi vos héros, parce qu'il faut bien des souffres douleurs (il y en a qui aime ça, vraiment). Ensuite, vous vous écrasez gaiement dans les profondeurs d'une planète particulièrement hostile. Il faudra alors traverser les 12 étages du donjon tout en bottant des centaines de culs d'abominations pour s'extirper vers la surface. Bien entendu, c'est plus facile à dire qu'à faire. Parce que oui, Dungeon of the Endless fait partie de ces jeux, encore une fois comme FTL, qui se moquent du joueur. Ainsi, vous devez choisir entre le mode « trop facile » et « facile ». Ce n'est pas une blague, je vous conseille fortement de jouer d'abord en mode « trop facile ». De toute façon vous allez mourir quand même, puisque vous êtes nuls, terriblement nuls.
Bref, une fois atterri le but est simple : transporter le cristal d'énergie de votre vaisseau jusqu'à l'ascenseur pour monter d'un étage. Le jeu est segmenté en différentes salles et toute l'originalité du gameplay est de combiner à la fois le tour par tour et le temps réel. En effet, à chaque fois que vous ouvrez une porte, un élément aléatoire se déclenche : apparition de monstres, gain de ressources supplémentaires, apparition d'un héros complètement paumé, d'un marchand, etc. Aucun monstre n’apparaît tant que vous n'ouvrez pas de porte. Mais évidemment, pour corser la chose, il existe différentes ressources : science, nourriture, industrie, brume.
La brume c'est la base du gameplay, ce qui fait toute la difficulté du jeu. À chaque fois que vous découvrez une salle, vous pouvez l'alimenter avec 10 unités de brume. Une fois alimentée, vous pouvez construire des modules principaux ou annexes. Une précision tout de même : de nombreuses salles ne permettent pas de placer des modules principaux. Ces modules permettent de gagner au choix : nourriture, industrie ou science. Quant aux modules annexes, ils servent à organiser votre défense : bonus pour les héros, malus pour les monstres ou tourelles automatiques.
Mais la difficulté c'est qu'une salle non alimentée a de fortes chances de faire apparaître des monstres à chaque fois que vous ouvrez une porte supplémentaire. Évidemment, vous n'aurez pas assez de brume pour alimenter toutes les salles du donjon. De ce fait, la stratégie sera d'organiser sa défense, de faire des compromis en n'alimentant pas certains secteurs entiers de salle pour défendre efficacement votre cristal. Le but des créatures du donjon étant de défoncer votre cristal ou trucider vos héros, cela dépend de leurs humeurs.
Rogue-like oblige, les événements aléatoires vous filerons plus ou moins de ressources, dont la fameuse brume. La situation peut donc tourner au cauchemar si vous explorez de nombreuses salles pour trouver la sortie, mais que vous n'avez pas les moyens de les alimenter.
Vous vous retrouverez vite débordé. Pour vous aider dans votre quête, les trois autres ressources permettront d'affiner votre stratégie. L'industrie permet de construire des modules, la nourriture de faire xp vos héros ou les soigner et la science de rechercher de nouveaux modules plus perfectionnés.
Une fois la sortie trouvée, il faudra alors transporter votre cristal jusqu'à celle-ci. Mais attention, dès que votre héros transporte le cristal, les monstres apparaîtront à l'infini tant que n'aurez pas gagné la sortie. Pensez donc à bien organiser votre défense et bien sûr, à alimenter les salles dans lesquelles vous vous déplacerez pour rejoindre la sortie.
Suite de la critique : http://www.senscritique.com/jeuvideo/Dungeon_of_the_Endless/critique/28671267
Très clairement, une bonne surprise. J'ai acheté le jeu pour jouer avec des amis qui ont de vieilles configs et ça fonctionne !
En revanche vous pouvez très bien vous contenter du mode solo. En gros, si vous jouez seul vous contrôlerez les 4 personnages alors que vous n'en contrôlerez qu'un ou deux suivant le nombre de joueur en multi (sachant que le mode solo est pourvu d'une pause active pour aider à la micro-gestion).
Je déconseillerai plutôt de jouer avec des inconnus sans skype ou autres, le jeu demande énormément de réflexion et donc nécessite une communication permanente entre les joueurs. Mais encore une fois, le mode solo vaut à lui seul largement le coup (le jeu est juste incroyablement riche) !
Je tiens vraiment à souligner la qualité du matchmaking (surtout pour un jeu indé) : pas d'ouverture de ports ou autres ! Vous rejoignez ou créez un serveur et jouez immédiatement.
Quelques défauts agaçants néanmoins concernant le multi (au jour de sa sortie en tout cas) qu'il faut avoir en tête :
- les parties durent au minimum du minimum 2h00 (12 étages !) et en multijoueur vous n'avez pas de sauvegarde ! Donc vous devez finir la partie d'une traite.
- quelques problèmes de lag dans mes parties, dont une déconnexion après 1h30 de jeu (donc partie perdue)
- l'impossibilité d'échanger des objets entre joueurs (mais possible entre les différents personnages d'un même joueur)
Un poil complexe au départ, on a dans les mains un jeu exigeant par son gameplay qui mêle exploration/rogue like, stratégie, tower defence,rpg et gestion .
La direction artistique est sublime, le style "old school" est maîtrisé parfaitement, les animations des personnages proches des mangas donnent un côté très pêchu à tout ça et les éclairages sont parfaits.
On apprend en perdant certes mais la courbe de progression est vraiment sympa, on apprend au fur et à mesure à bien placer ses personnages, à bien optimiser ses ressources, et surtout on apprécie l'exploration des salles.
Conclusion : Pour peu qu'on se laisse un peu aller dans cet univers atypique, Dungeon of the Endless est un très bon jeu indé, qui sort du lot clairement et qui promet beaucoup d'heure de jeu par sa complexité et par son ambiance !!!
Voilà, j'ai enfin trouvé un concurrent à FTL.
Dungeon of the Endless est un rogue-like tour par tour, avec des aspects tower-defense et dungeon crawler. Le but est de sortir d'un donjon, en franchissant tous les étages et en amenant le cristal tout en haut, ce qui ne sera pas forcément aisé. Dans un étage, chaque pièce comporte une ou plusieurs portes qu'il faudra ouvrir, ce qui équivaudra à un tour, où vous récolterez vos ressources. Mais derrière ces portes, il peut y avoir des monstres, des compagnons à recruter, des marchands, et d'autres surprises. La prise en main sera un peu difficile, surtout que les didacticiels n'aident pas vraiment. Il faudra donc apprendre au fur et à mesure des parties, et c'est là qu'on se rend vraiment compte de la richesse du jeu.
Le style graphique est superbe, les pixels sont très beaux, très bien animés, les menus sobres, et surtout, la bande son déchire, c'est vraiment excellent.
La comparaison avec FTL n'est pas volée, puisque les runs sont longues pour un rogue-like, souvent plus d'une heure, et qu'il s'apparente plus à un jeu de stratégie (ressources, planification, risques, marchands,...).
Bref, après une année pauvre en vrais bon jeux, Dungeon of the Endless est sans hésiter mon GOTY 2014.
Je met 18/20 car j'ai ADORÉ ce jeu, j'aurai voulu mettre 20/20, je passe encore tellement de temps dessus, mais ...
Le multijoueur ...
Tant qu'on joue en solo, le jeu est super ! La rejouabilité est monstrueuse, le jeu est tellement dur qu'on s'améliore encore et encore, même après plus de 60 heures dessus ...
Puis un jour, on test le multijoueur, grosse erreur.
Le multi est buggé, même encore aujourd'hui (21-11-2014), impossible de passer à l'étage suivant, il manque un héros à la fin d'un étage (disparu complètement de la carte alors que le joueur est toujours connecté) ... Bien sûr, je parle en connaissance de cause, ça m'est arrivé aujourd'hui encore. Il y avais bien plus de bug la semaine dernière, mais un patch a réglé pas mal de choses.
Il y a d'autres trucs chiant en multijoueur, mais ça, je laisse les développeurs s'en occuper ! Je pense que d'ici quelques patchs, ce que je raconte ci-dessous va être réglé, ou amélioré :
-Le partage des ressources et les recherches à faire :
Si nous sommes 4 à jouer, seulement un joueur pourra faire les recherches et construire, les recherches ne sont pas commune aux joueurs. Ce n'est pas gênant en soit, mais pourquoi tout le monde gagne des ressources si seulement un joueur peut construire ? Heureusement, nous pouvons donner nos ressources à ce joueur, mais c'est chiant, en plus il y a toujours un chiant qui ne donne pas ses ressources au "builder".
-Le loot.
On ne peut pas échanger les stuffs, ça c'est super chiant. Vu que les coffres sont complètement random, il arrive qu'on drop une épée alors que notre héros se joue avec une fusil mitrailleur, si par bonheur, un des joueur dispose d'un héros avec une épée, on ne peut même pas la lui donner! Il faut revendre à un marchand pour que l'autre joueur la lui rachète!
-Le niveau des joueurs.
J'excuse les "noobs", surtout que le jeu n'est vraiment pas facile, mais on ne sait jamais si on a affaire à un noob ou à un joueur expérimenté, d'après les devs, il arrive un patch avec un système de rang en multi, quand, je ne sais pas.
-La durée d'une partie multijoueur.
Une partie dure en moyenne ... trois heures, si elle est gagné bien sûr. Moi ça me pose aucun problème, j'ai toute ma vie pour jouer. Mais il y a toujours un type qui sort "I am sorry, I don't have much time, gl guys !", bordel c'est chiant, ça va qu'on peut recruter son héros une fois qu'il est déconnecté, mais parfois, c'est l'host de la partie, et là, ça déconnecte tout le monde ...
Bref, heureusement que le solo est super fun ! je n'ai pas eu un seul bug en 80 heures de jeu ! Le multijoueur n'est pas essentiel, sauf pour un succès : gagner une partie en multijoueur, j'ai fini par l'avoir celui-là, mais j'en ai bien chié !
Pour tout les amateurs de Rogue-like, je vous conseil FORTEMENT ce jeu, avec le pack fondateur, ça débloque un vaisseau supplémentaire (le vaisseau bibliothèque, le plus fun des vaisseaux !) ainsi qu'un héros supplémentaire : Josh, il est plutôt classe
Très bon jeu qui sait concilier rpg et tower defense. L'aspect aléatoire de chaque partie est un énorme plus. Les nombreux personnages sont très bien pensé avec un background plus développé qu'il n'y parait au premier abord. Graphiquement les niveaux ne sont pas exceptionnels mais le chara-design est sympathique. Le contenu du jeu est suffisant, de plus je trouve que le multijoueur implanté est une bonne initiative des développeurs car c'est là qu'il révèle toute ses qualités.
Seuls défauts pour moi : level-design pas transcendant, et non-affichage des équipements qu'on met aux personnages.
Face à ma partielle déception que j'ai rencontrée avec the binding of isaac rebirth, je me suis en quête d'un nouveau rogue like qui me permettrait de combler ce vide et c'est là que je tombe sur Dungeon of the Endless.
Dugeon of the endless est le 3ème jeu de la gamme des endless auquel je m'attaque. J'avais déjà essayé endless space et endless legend mais malgré la qualité de ces titres, je n'avais pas accroché. J'ai donc décidé d'essayer une dernière fois avec ce jeu et je n'ai jamais aussi peu regretté un choix.
Dungeon of the endless est une révolution dans le genre du rogue like. Il arrive à allier de manière savante tower defense, rpg (avec relations inter-personnages, je n'en dis pas plus), exploration et rogue like.
Les plus :
Un gameplay très attrayant, il faut controler ses personnages et en même construire divers modules produisant des ressources ou protégeant votre source d'énergie principale. Vous avez la possibilité d'équiper les personnages d'armes, d'armures, de les faire monter de niveau. Vous pouvez aussi vendre et acheter des objets. Bref une bonne petite armature de rpg de base.
Graphiquement on a pas à se plaindre le style en pixel art est assez beau même si le design des modules laisse parfois à désirer.
D'un point de vue sonore c'est correct et musicalement c'est beau, juste beau, il faut écouter la bande son pour comprendre, c'est calme et mystérieux et nous rappelle l'univers SF.
Les moins :
Le gameplay est déjà assez complexe (surtout vers la fin) mais il m'arrive de regretter que les personnages attaquent tout seul la cible qu'ils veulent et que notre seule influence est l'activation de quelques capacités actives.
Les options de résolution sont difficilement compréhensibles : Meilleure résolution de ratio ? Meilleure résolution pour plein écran ? Meilleure résolution de pixel parfait ?
En somme un des meilleurs rogue like auquel j'ai joué si ce n'est pas le meilleur
Jeu fort sympathique surtout pour son prix !
Réellement intéressant le mélange des gameplay et juste super génial.
Le tower défense et vraiment bien pensé et le coté rogue like intéressant mais jamais frustrant.
La gestion de l'énergie et par contre pas super ergonomique.
Bref un bon 16 pour ce petit jeu fort sympa
Habituellement un jeu addictif m'évoque un truc sot, répétitif et bourré de couleurs comme on en trouve sur les téléphones. Ici néanmoins on est dans l'addiction style drogue dure. A chaque tour, on affine sa méthode, on fait des pronostiques, on prend des risques et puis on ouvre une porte et... ça passe... ça casse? C'est passé! Ouf. Et on gagne quoi? Ben on recommence dans un contexte modifié, alors on calcule, on prend des risques, on élabore, on échafaude.
Au risque de vous surprendre, DotE m'évoque beaucoup les jeux de cartes, comme de savantes parties de tarot, avec ses stratégies pour "mener le petit au bout", et puis on abat une carte, on retient son souffle. Le coté Dungeon Crawler est bien là, mais je trouve la dimension tower defense un peu en retrait pour la raison que ça coûte cher et qu'il faut économiser les ressources. Il vaut encore mieux faire de la nourriture et développer les compétences des personnages, qu'on retrouve au tour suivant. Mais chaque comme aux cartes, on est tous en quête d'une martingale et au final on perd durement au niveau 12 lors du rush final. Alors on fait quoi? Ben on recommence, on se dit qu'on a dû faire une erreur ou qu'on a pas eu de bol... Et tout à coup il est 1h du mat et demain on bosse. Zut. Ce jeu est une diabolique addiction alors dépêchez vous de le prendre avant qu'il soit surtaxé ou interdit à la vente!
Quelques commentaires: le jeu est stable en simple joueur mais les parties multi sont plus que perfectibles techniquement. Le pixel art est fantastique, je suis fan. Je trouve par ailleurs qu'il n'a rien à voir avec le pixel art d'antan, c'est là aussi innovant (un petit coté sword & sworcery avec une perspective à la RPG JAP 8 bits). La musique est sympa mais finit un peu par lasser, surtout dans l'ascenseur où passé le trait humoristique il ne reste réellement qu'une fichue musique d'ascenseur qu'on entend souvent!
Un excellent rogue like!
L'ajout de mécanique de gameplay comme le tower defense, un peu de stratégie (gestion des ressources) est une excellente idée. D'autant plus excellente que ces mécaniques sont intégrées parfaitement. Difficile, le jeu n'est pas frustrant pour autant : il faut dire qu'il n'est jamais injuste, la faute est toujours au joueur!
Graphiquement c'est très agréable, même s'il faut aimer le pixel art. La musique du jeu est elle aussi de très bonne facture.
Alors pourquoi pas 20? Parce que comme tout les rogue like, il possède un soupçon de répétitivité. Tempérée par l'apparition de nouveau monstre dans les niveaux supérieur, il aurait été quand même agréable d'avoir plus d'évènement unique pour pimenter ou relancer l'intérêt d'une partie.
Ça reste du chipotage, tant le contenu de base est déjà très bien fourni!