Gameplay émergent :
Terme qui dans un jeu se réfère à des situations complexes créées par l'interaction inattendue de mécaniques plus simples basé le plus souvent sur le moteur physique du jeu et permettant d'élaborer des scénarios de jeu évolutif
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Contexte & Histoire - Un Voile de mystère
Premier jeu du studio québécois Yellow Brick Game qui compte dans ses rangs certain vétérans issues de Bioware. Eternal Strands (ES) narre l'histoire d'un group hétéroclite notamment composé de Brynn notre héroïne qui lors d'un voyage en quête de trésor vers l'Enclave - Territoire abandonné après qu'une barrière infranchissable nommé "Le Voile" est séparé la région du reste du monde. Ostracisant au passage certains groupe comme les Pointes (dont fait partie Brynn) et les Mages durant les années qui suivirent - Ne parvienne mystérieusement a traverser ce dernier et se retrouver bloqué. Il faudra explorer les différentes zone de ce vaste territoire afin d'en révéler les secrets et de lever le "Voile" (rire) sur ce qui c'est passé.
Mécaniques de jeu - Un gameplay qui n'émerge jamais
Empruntant tantôt a Shadow of the Colossus et tantôt au derniers Zelda. ES peut se définir comme un jeu d'action/aventure en zone semi-ouverte avec des mécanique de craft et d'exploration. Nous avons un hub central sûr où les différents compagnons de Brynn serviront de forgeron, enchanteur, magasinier. Et leur camp pourra être améliorer au fil de l'aventure via afin de proposer de meilleurs améliorations. Le jeu se vend sur 2 éléments; son utilisation et la combinaison de ses magies pour créer des boucles de jeu renouvelé et ses combats de boss.
Et là, les problèmes commence et surtout UN ... le moteur physique qui rend le jeu flottant et assez imprécis.
Premièrement, Brynn peut grimper n'importe quel surface du moment qu'elle a assez de stamina. Une telle souplesse permet une verticalité et une liberté de mouvement, mais se paye par une imprécision flagrante d'autant plus visible sur les boss.
Boss qui se combattent à la manière d'un Shadow of The Colossus, sauf que là où dans STC les corps des boss sont des enigmes - sorte de labyrinthe en mouvement pour arriver au point faible (ES) lui permet de librement choisir son approche; En sautant d'une d'un point élevé, en se propulsant à l'aide d'une magie, en paralysant les membres avec un sort de glace, ...
Puis de repérer les zones sensibles pour les attaquer jusqu'à que cela ne soit plus faisable. On peut soit réduire la vie à 0 soit parvenir a trouver la combinaison d'élément à détruire afin d'extraire un filament (une essence) pour obtenir ou renforcer un pouvoir.
Cool sur le papier ... problématique en jeu. Par exemple; il ne sera pas rare sur un boss volant de se retrouver accroché a des ailes battantes sans pouvoir voir où on se dirige et en peinant à avancer sur les différentes couches de textures de la bébête, rendant assez laborieux la méthode.
Deuxièmement, il y a trop peu de synergie entre les différents sorts et le tout est assez gauche et peu même se retourner contre vous. Par exemple; on peut utiliser un sort de glace pour construire (maladroite) un pont sauf que marcher sur ce pont pourra occasionner des dégâts de givre (non, mais pourquoi). Utiliser des sorts de feu pourra vite causer un incendie incontrôlable et vous desservir. Pas moyen non plus de combiner des sorts de manière utile comme de saisir un objet (façon Jedi) et un sort de feu pour produire une bombe ou de combiner glace et feu au delà de piéger un adversaire dans la glace et de l'embraser. En faite cela ne marche tout simplement pas.
Enfin, le jeu est prisonnier d'un carcan assez vieillot. Des quêtes annexes ? Sympa pour développer les personnages, mais moins quand il s'agit de récompenser le joueur en matériel et armes, là aussi assez peu inventif. Puisqu'il faudra compter sur une arme lourde, épée bouclier et un arc et des variations élémentaires. D'autant que les affrontement contre des groupes d'ennemis ne sont pas passionnant. Là encore trop imprécis, trop flottant. Et le level design des différentes zones offre peut d'éléments situationnelles permettant de renouvelle la formule.
Conclusion - Oui, oui ... mais.
Tout n'est pas imparfait dans (ES). Une localisation intégrale en VF.
des personnages ont plutôt attachant, un lors plutôt complet. Une bande son de bonne facture.
Oui, Eternal Strands est jolie, et possède une DA convaincante qui là aussi vend du rêve quand on regarde ces paysages lointains que le non verra jamais ...
Eternal Strands, c'est comme ces jeux en boîte du type la panoplie du chimiste qu'on offre aux enfants en leur vendant de pouvoir s'amuser a faire tout plein de mélange et de créer des trucs rigolo pour au final ne produire que de l'eau coloré senteur pastel. C'est jolie, mais cela ne fait pas illusion longtemps.