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07 oct. 2008, 14:4027
Membre de l'équipe de développement de Left 4 Dead chez Valve, Kimberly Swift s'est plus particulièrement chargé de la conception des niveaux. Elle revient avec nous sur le jeu en général et son travail en particulier.
jeuxvideo.com > La sortie de Left 4 Dead a été repoussée plusieurs fois. Pouvez-vous nous expliquer qu'elles ont été les raisons de ces reports ?
Kimberly Swift : Pour Valve, il est assez normal de repousser la sortie de ses jeux afin d'atteindre le niveau de qualité espéré. Notre but n'est pas en priorité de tenir les délais de livraison mais, avant tout, de répondre aux attentes des joueurs. Donc nous ne lancerons un jeu que quand il sera prêt.
jeuxvideo.com > Et quel genre de problème avez-vous rencontré spécifiquement sur Left 4 Dead ?
Kimberly Swift : Il y a un an, le jeu ne correspondait pas à nos critères de qualité. Nous avons donc décidé de fournir un effort supplémentaire en impliquant la totalité du personnel de la société sur ce projet.
jeuxvideo.com > Permettez-nous d'insister. Puisque vous vous apprêtez à le sortir aujourd'hui, pouvez-vous nous dire précisément quels sont les éléments qui ont changé en un an ? Le moteur physique, le graphisme, etc ?
Kimberly Swift : Ce sont essentiellement des éléments de gameplay. Nous avons fourni beaucoup de travail sur le mode Versus. Nous avons également développé tout l'aspect artistique du jeu pour donner à Left 4 Dead un vrai côté cinématographique. Par exemple, il a fallu travailler sur les personnages pour que leur silhouette soit identifiable immédiatement et différentiable des autres zombis.
jeuxvideo.com > On serait tenté de comparer Left 4 Dead à CounterStrike, essentiellement parce qu'il s'agit d'un FPS jouable en ligne. Mais il y a un aspect compétition à CounterStrike qu'on ne retrouve pas dans Left 4 Dead qui est un titre mettant en avant la coopération entre joueurs. Pensez-vous que Left 4 Dead finira par remplacer CounterStrike en tant que FPS le plus joué en ligne ?
Kimberly Swift : Il est clair que CounterStrike a vraiment marqué de son empreinte le jeu en ligne. Nous ne pouvons qu'espérer que Left 4 Dead atteigne le même niveau en matière de jeu en coopération. Je pense que les joueurs qui s'intéressent avant tout à la compétition vont s'éclater avec le mode Versus qui se résume à vaincre l'équipe adverse. De plus, je suis absolument convaincue que Left 4 Dead va devenir un jeu extrêmement populaire. Personnellement, j'adore y jouer.
jeuxvideo.com > Le fait que les ennemis soient des zombis, est-ce une manière commode de se débarrasser de tout problème moral qui pourrait exister s'il s'agissait d'humains encore bien vivants ?
Kimberly Swift : Je ne suis pas sûre que ce soit une question de confort comme vous le suggérez. Plus prosaïquement, c'est tout simplement un schéma classique. Beaucoup de gens chez Valve ou chez Turtle Rock Studio qui est l'initiateur du projet sont des fans des films de zombis. Leur première idée était celle d'un grand nombre d'ennemis qu'affrontait un petit groupe de joueurs. A partir de là, l'idée des zombis s'est imposée d'elle-même. Qui pourrait refuser de participer à l'un des meilleurs scénarios de films d'horreur qu'on connaisse ? C'est juste très très fun...
jeuxvideo.com > On débarque dans le jeu quand le mal est déjà fait et qu'il n'y a plus qu'à se défendre contre les conséquences d'une catastrophe dont on ne sait rien. Ne pensez-vous pas qu'il aurait été intéressant de montrer aux joueurs comment on en est arrivé là ?
Kimberly Swift : C'est une idée que nous avons envisagé. D'un autre côté, nous voulions vraiment que les joueurs se retrouvent immédiatement dans le bain, sans l'intervention de séquences cinématiques ou d'autres choses de ce genre.
jeuxvideo.com > Selon vous, quelle est la principale influence pour l'ambiance de Left 4 Dead ?
Kimberly Swift : Durant le développement, les membres de l'équipe regardaient assez souvent les films les plus récents sur le sujet et notamment "28 jours plus tard". D'ailleurs, je tiens à préciser que certaines personnes qui nous ont beaucoup aidé sur le jeu avait auparavant travaillé dans le cinéma. C'est grâce à eux que nous avons pu définir les bonnes lumières et le grain de l'image qui fait que parfois ce jeu ressemble à un film.
jeuxvideo.com > Sur Left 4 Dead, vous étiez plus particulièrement attachée à la conception des niveaux. Quel a été votre but principal dans votre travail ?
Kimberly Swift : Tout simplement que le résultat soit amusant. (rires) Je voulais que le rendu à l'écran soit vraiment joli et que les joueurs sachent où ils vont. Il n'était pas question qu'ils cherchent leur direction ou qu'ils se perdent. Vous savez, dans ce genre de travail de conception, nous faisons intervenir beaucoup de sessions de tests. En l'occurrence, nous faisions venir des testeurs toutes les semaines, nous les observions pendant qu'ils jouaient et, si quelque chose ne leur plaisait pas, nous le corrigions le plus rapidement possible. Au bout du compte, ils nous ont confirmé que l'expérience qu'ils en tiraient est bien celle que nous recherchions à offrir aux joueurs. Donc le jeu est effectivement fun. C'est une très bonne chose dans la mesure où nous travaillons pour satisfaire les joueurs avant de chercher à nous faire plaisir.
jeuxvideo.com > Avant Left 4 Dead, vous aviez travaillé sur Portal. Ce titre assez atypique a-t-il eu une influence notable sur votre travail sur Left 4 Dead ?
Kimberly Swift : Je ne suis pas certaine que Portal ait eu la moindre influence sur ce que j'ai fait sur Left 4 Dead. Il faut savoir que lorsque je suis arrivé sur Left 4 Dead, le projet avait déjà bien avancé. Mon job consistait essentiellement à un travail de réglage. Mais, à nouveau, la principale leçon que nous avions tiré du développement de Portal, ce fut l'importance des sessions de tests. C'est pour cela que nous avons testé et testé encore Left 4 Dead. Il est essentiel pour nous que les joueurs en soit satisfaits et il n'était pas question de le lancer avant d'être certains d'avoir atteint ce but.
jeuxvideo.com > Y a-t-il une vraie fin dans ce jeu ?
Kimberly Swift : En tout, Left 4 Dead propose quatre campagnes et chacune d'entre elles est construite autour de cinq cartes différentes. Dans chacune de ces campagnes, vous faites tout ce que vous pouvez pour être sauvé. A la fin de chaque campagne, il y a un grand final durant lequel le joueur doit accomplir certaines actions à la suite avant de voir arriver le véhicule qui va le sauver. Ça peut être un hélico, un avion ou un transport de troupes. Mais l'important, c'est qu'à la fin de chaque campagne, si vous avez fait ce qu'il fallait, vous devriez être sauvé. On peut donc dire qu'il y a une vraie fin à Left 4 Dead.
jeuxvideo.com > Les quatre personnages que le jeu nous propose de diriger en mode coopératif sont-il vraiment différents les uns des autres ?
Kimberly Swift : Oui mais c'est le joueur qui définit les capacités du personnage qu'il dirige en fonction des armes qu'il décide d'utiliser. Selon que vous preniez un fusil à pompe ou un pistolet-mitrailleur au début, vous pourrez ensuite évoluer vers un lance-roquettes ou un fusil automatique ou une carabine de sniper. A côté de cela, ce qui différencie le plus les personnages, ce sont les dialogues et leur histoire personnelle. Quand vous aurez joué à Left 4 Dead pendant longtemps, vous constaterez qu'il y a des tas de dialogues. Personnellement, j'y ai joué à raison de huit heures par jour pendant les mois qui viennent de s'écouler et, pour certains cas de figure donnés, je n'ai pas entendu les mêmes phrases deux fois. On a l'impression que les personnages se disent sans cesse des choses nouvelles selon ce qu'ils font, la situation dans laquelle ils se trouvent. Mais chacun d'entre eux a vraiment une personnalité propre. Prenez Francis, par exemple. C'est le biker balèze. Il est très négatif et il est toujours en train de dire des trucs du genre : « Je déteste ceci. », « J'ai horreur de cela. ». Louis, qui est quelqu'un de plus intégré dans la société, employé de banque, continue de porter sa cravate alors que le monde autour de lui va à vau-l'eau. En ce qui concerne Zoe, l'adolescente, c'est intéressant de voir comment elle se comporte avec le vétéran du Viet Nam, Bill. Pour moi, c'est cette relation entre ces deux personnages qui est la plus intéressante du jeu.
jeuxvideo.com > Depuis le début du développement, les survivants ont beaucoup changé. Pourquoi avez-vous modifié leur apparence ?
Kimberly Swift : Tout simplement parce qu'il nous a semblé à un point donné que ces personnages ne se différenciaient pas suffisamment des zombis. Leur silhouette était trop commune dans le jeu et cela pouvait prêter à confusion. Donc nous avons revu notre copie.
jeuxvideo.com > Certains zombis sont particulièrement difficiles à vaincre. Auriez-vous un conseil à donner à nos lecteurs ?
Kimberly Swift : Les zombis-boss sont conçus pour pousser les joueurs à travailler en équipe. Par exemple, pour le tank qui est très résistant et rapide mais qui, souvent, charge dans une seule direction, il faut qu'un joueur se fasse poursuivre tandis que ces compagnons tournent autour en tirant dessus et plus particulièrement dans son dos. Il faut vraiment se concerter avant d'attaquer certains de ces zombis et rester groupés dans l'action.
jeuxvideo.com > Merci