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3 notes

Les avis les plus utiles

13/20
Abe_59
Alerte
Niveau 21
Posté le 22 juil. 2019 à 16:27

Nowhere Prophet est un jeu mêlant rogue-lite et jeu de carte. L'on y incarne un opérateur qui reçoit d'une machine les instructions pour se rendre à la Crypte, un lieu mythique où il pourra mener son peuple à l'abri de ce monde post-apocalypse technologique.

Le jeu se déroule en deux temps, d'abords on se déplace de case en case sur une carte générée de manière procédurale, chaque déplacement étant souvent l'occasion d'un event et/ou d'un combat. Il faudra également gérer ses réserves de nourriture et d'espoir, au risque de perdre tout le convoi. La nourriture peut s'acheter auprès des marchands, l'espoir nécessite de partager des objets de luxe avec le convoi, ce qui donne également accès à un buff particulier selon l'objet partagé, et uniquement pour le prochain combat. Il existe également trois "ressources" sociales qui peuvent être gagnées ou perdues au fil des events et qui servent à débloquer certaines réponses lors desdits events. Enfin les piles servent de monnaie et peuvent être dépensée pour acheter des ressources, des cartes ou des armes et armures donnant accès à des capacités actives ou passives.

Les combats se déroulent au tour par tour sur un plateau divisé en un nombre variable de cases, ces cases pouvant être occupées dès le début du combat par des obstacles aux effets variés. On joue des cartes issues de deux decks différents, d'abord le deck leader, qui représente les capacités de notre opérateur et qui sont tout simplement des cartes action.
Ensuite le deck convoi, qui représente les gens faisant parti du convoi, ce sont nos créatures avec leurs stats et leurs effets ( on retrouve la plupart des traits classique des ccg : protection, garde, charge, etc ). Il y a un certain aspect stratégique dans le placement des cartes, puisque seules les cartes en première lignes ( c'est à dire sans autre carte ou obstacle devant elles ) peuvent attaquer et être attaquées, à moins de disposer du trait "sniper", il faut donc savoir utiliser le terrain à son avantage.

Comme dit plus haut nos créatures sont les gens de notre convoi et ils peuvent donc souffrir du combat. Un compagnon dont les pv tombent à zéro est retirer de la partie en cour et considéré comme blessé. Il est possible de le soigner ensuite, mais un compagnon blessé, même s'il souffre d'un malus de -1 pv coute également un point d'énergie en moins, ce qui peut permettre la mise en place de nouvelles stratégies. Cependant si un compagnon blessé est à nouveau vaincu, il meut définitivement.
La deuxième mécanique liée aux compagnons est la bénédiction. Un compagnon qui porte le coup fatal à l'opérateur ennemi perd le statut blessé et gagne un point d'attaque bonus jusqu'à sa prochaine blessure, un bonus dont certains compagnons profiteront plus que d'autres.

Le jeux à deux défauts majeurs, le premier, l'IA est débile. Mais vraiment. Quel que soit le mode de difficulté elle fait fait régulièrement des choses qui n'ont aucun sens et ne sait pas jouer dans le bon ordre ( pioche en dernier, joue ses compagnon AVANT de jouer une aoe qui touche tout le board, etc ). On perd une partie du plaisir de la victoire et les défaites n'en sont que plus frustrantes.

Ensuite la RNG est trop présente, et se ressent surtout dans la première zone du jeu, qui décidera souvent de la suite de l'aventure : si vous avez la chance de ne pas vous prendre trop d'events négatifs, de trouver de bons compagnons à recruter et de tomber sur un boss de fin de zone pas trop fumé, la suite devrait bien se passer. Dans le cas contraire il est généralement inutile d'aller plus loin.

Avec quatre opérateurs et neuf convois à débloquer il y a assez de contenu pour s'occuper un moment, même si le tout est assez répétitif. Pour le reste le jeu est doté d'un univers assez développé même si classique, d'une bande son discrète mais sympas, et d'une DA assez bof ( les cartes manquent singulièrement d'identité visuelle ).

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Tous les avis lecteurs (3)

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1 
13/20
Abe_59
Alerte
Niveau 21
Posté le 22 juil. 2019 à 16:27

Nowhere Prophet est un jeu mêlant rogue-lite et jeu de carte. L'on y incarne un opérateur qui reçoit d'une machine les instructions pour se rendre à la Crypte, un lieu mythique où il pourra mener son peuple à l'abri de ce monde post-apocalypse technologique.

Le jeu se déroule en deux temps, d'abords on se déplace de case en case sur une carte générée de manière procédurale, chaque déplacement étant souvent l'occasion d'un event et/ou d'un combat. Il faudra également gérer ses réserves de nourriture et d'espoir, au risque de perdre tout le convoi. La nourriture peut s'acheter auprès des marchands, l'espoir nécessite de partager des objets de luxe avec le convoi, ce qui donne également accès à un buff particulier selon l'objet partagé, et uniquement pour le prochain combat. Il existe également trois "ressources" sociales qui peuvent être gagnées ou perdues au fil des events et qui servent à débloquer certaines réponses lors desdits events. Enfin les piles servent de monnaie et peuvent être dépensée pour acheter des ressources, des cartes ou des armes et armures donnant accès à des capacités actives ou passives.

Les combats se déroulent au tour par tour sur un plateau divisé en un nombre variable de cases, ces cases pouvant être occupées dès le début du combat par des obstacles aux effets variés. On joue des cartes issues de deux decks différents, d'abord le deck leader, qui représente les capacités de notre opérateur et qui sont tout simplement des cartes action.
Ensuite le deck convoi, qui représente les gens faisant parti du convoi, ce sont nos créatures avec leurs stats et leurs effets ( on retrouve la plupart des traits classique des ccg : protection, garde, charge, etc ). Il y a un certain aspect stratégique dans le placement des cartes, puisque seules les cartes en première lignes ( c'est à dire sans autre carte ou obstacle devant elles ) peuvent attaquer et être attaquées, à moins de disposer du trait "sniper", il faut donc savoir utiliser le terrain à son avantage.

Comme dit plus haut nos créatures sont les gens de notre convoi et ils peuvent donc souffrir du combat. Un compagnon dont les pv tombent à zéro est retirer de la partie en cour et considéré comme blessé. Il est possible de le soigner ensuite, mais un compagnon blessé, même s'il souffre d'un malus de -1 pv coute également un point d'énergie en moins, ce qui peut permettre la mise en place de nouvelles stratégies. Cependant si un compagnon blessé est à nouveau vaincu, il meut définitivement.
La deuxième mécanique liée aux compagnons est la bénédiction. Un compagnon qui porte le coup fatal à l'opérateur ennemi perd le statut blessé et gagne un point d'attaque bonus jusqu'à sa prochaine blessure, un bonus dont certains compagnons profiteront plus que d'autres.

Le jeux à deux défauts majeurs, le premier, l'IA est débile. Mais vraiment. Quel que soit le mode de difficulté elle fait fait régulièrement des choses qui n'ont aucun sens et ne sait pas jouer dans le bon ordre ( pioche en dernier, joue ses compagnon AVANT de jouer une aoe qui touche tout le board, etc ). On perd une partie du plaisir de la victoire et les défaites n'en sont que plus frustrantes.

Ensuite la RNG est trop présente, et se ressent surtout dans la première zone du jeu, qui décidera souvent de la suite de l'aventure : si vous avez la chance de ne pas vous prendre trop d'events négatifs, de trouver de bons compagnons à recruter et de tomber sur un boss de fin de zone pas trop fumé, la suite devrait bien se passer. Dans le cas contraire il est généralement inutile d'aller plus loin.

Avec quatre opérateurs et neuf convois à débloquer il y a assez de contenu pour s'occuper un moment, même si le tout est assez répétitif. Pour le reste le jeu est doté d'un univers assez développé même si classique, d'une bande son discrète mais sympas, et d'une DA assez bof ( les cartes manquent singulièrement d'identité visuelle ).

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11/20
burque
Alerte
Niveau 13
Posté le 07 juin 2020 à 15:23

sur le papier tout a l'air parfait : mécaniques de jeu nickel, lore de qualité, design franchement sympa, des idées à foison, des tonnes d'unlocks...

mais voilà, comme beaucoup de Rogue-Lites qui veulent trop en mettre on se retrouve avec des runs super longs.
et dans un jeu à permadeath ça gâche tout, ça change le rapport à sa partie. dans un jeu à runs de 30 min on s'en tape de perdre à cause de RNGsus.
mais quand les runs durent des heures, avec une backstory un peu aléatoire à base de choix moraux, de gestion de ressource, de build assez poussé, et bien le fait de perdre la partie décourage beaucoup plus. surtout quand c'est random et vraiment pas notre faute.

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16/20
Bobalatienne
Alerte
Niveau 3
Posté le 24 juil. 2019 à 07:32

Le commentaire au dessus résume extrêmement bien le jeu et souligne bien ses défauts (RGN trop présente et IA étrange par moment).
Après les mécanismes du jeu sont très agréables, on a toujours envie de recommencer pour aller plus loin, et on s’améliore pour éviter des petites erreurs qui ne pardonnent pas.
Le jeu a déjà reçu une mise à jour pour reequilibrer le tout et c’est déjà beaucoup mieux.
Moi je m’amuse beaucoup dessus !

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