Je peux passer plusieurs centaines d'heures sur un 4X, je les lessive jusqu'à ce que je m'en lasse. Au bout d'une vingtaines d'heures sur AoW Planetfall, j'ai l'impression d'avoir déjà fait le tour.
Si on reprend l'appellation même de 4X :
L'exploration ; elle est très limitée et laborieuse dans Planetfall, d'une part parce qu'on n'a pas d'option d'exploration automatique, gérer plus de 20 armées par tours devient juste pénible, d'autre part parce que tous les points d'intérêt sont des affrontements à régler soit par les armes soit par la diplomatie. Il faut donc sortir soit une grosse armée qu'on ne peut pas se permettre de multiplier en début de partie, soit dépenser son influence qui est une matière très chère en début de partie pour la plupart des factions (le Syndicat est épargné dans une certaine mesure).
L'expansion ; c'est globalement le mécanisme le plus réussi dans Planetfall, le choix entre développement d'une ville et création d'une nouvelle a rarement eu autant d'impact dans un 4X. La question de dépenser son influence pour placer des avant-postes et sécuriser un territoire en attendant de le développer est très bien amenée. On doit déployer une véritable stratégie d'expansion pour ne pas être largué en milieu/fin de partie. On a quelques autres mécanismes sympas comme les bivouacs qui permettent d'acheter une ville ou un colon vacant de n'importe quel espèce contre de l'influence.
L'exploitation ; a contrario, celle-ci est la phase la plus mauvaise, alors que dans un 4X elle représente au bas mot plus de 50% d'une partie, d'où mon relatif mauvais ressenti sur ce jeu. Le problème majeur c'est qu'une ville ne se développera que très peu du début à la fin de la partie, et ce de manière relativement lente. Il y a très peu de bâtiments, en particulier de bâtiments "généraux". Sur le principe pas de problème, c'est la question de la spécialisation, mais d'une part ces bâtiments sont aussi peu nombreux et d'autre part, elle devient très compliquée à cause de la limite de quartiers, car le jeu vous oblige presque à bourrer la production et l'énergie.
Pour pouvoir développer une ville à une allure raisonnable, il faut créer un secteur de production civile, le problème c'est que la plupart de la partie, il ne servira pas à grand chose, puisque dans vos villes "civiles" vous ne créerez pas d'unité et dans vos villes militaires elles vont bouffer un emplacement dont vous auriez eu besoin pour booster vos unités.
Les unités et les bâtiments de défense coutent très cher en énergie, surtout en end game. Vous allez en avoir besoin pour améliorer vos unités avec des mods, c'est essentiel. Du début à la fin du jeu, vous allez juste essayer d'être à l'équilibre, vous ne pourrez pas vraiment vous enrichir. Vous serez presque contraint de bloquer 2 quartiers pour l'énergie par ville, avec ceux pour la production ça vous bloque 3 secteurs sur 4 maximum, donc côté spécialisation, ça se discute.
L'extermination ; intéressante car les combats sont gérés en tactical au tour par tour sauf que l'aspect stratégique est très limité ; c'est la puissance brute qui compte. On est très loin d'un X-Com comme j'ai pu lire ou le positionnement compte pour 90% de votre victoire, ici les couvert n'ont presque pas d'impact. Les "sorts" peuvent changer un peu la donne en early et mid game, mais deviennent assez anecdotiques en end game essentiellement à cause de la limite de lancement par tour.
Comme pour la précédente phase, on ressent très peu la progression. Les unités disponibles sont relativement nombreuses puisque vous avez accès à celles des autres factions mais en gros il n'y a que 3 tiers, 3 tiers et demi. Comme ce n'est que la force globale qui compte, le type ne change pas grand chose à l'issue d'un combat, ça permet surtout de maximiser un affrontement, au mieux.
Ajoutez à ça que les vétérans n'ont pas de véritables bonus intéressants, c'est uniquement les mods d'unité qui vont faire la différence, ils sont très chers, et coutent de la nanite, une ressource impossible à produire en grande quantité.
Pour couronner le tout, l'IA ne semble pas avoir de cout de maintien pour ses unités, ni de cout de création, si elle a accès à un tier de mod, toutes ses unités en seront pourvues. La guerre devient juste un pari risqué puisqu'on est obligé de concentrer ses frappes en laissant l'arrière-garde à nue.
Pour résumer donc, un jeu avec assez peu de contenu et avec un gamedesign pas terrible. Toutes les parties finissent par se ressembler, surtout qu'au final les factions n'ont pas de bonus significatifs pour que le gameplay change drastiquement.
La DA est sympa et il y a quelques mécanismes sympa mais c'est loin d'être suffisant pour moi pour me faire rester plus longtemps sur ce jeu. Je retourne à Stellaris, Civilization et les jeux d'Amplitude Studios qui ne m'ont pas encore lassé, eux.