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25 juin 2014, 14:29200
Après avoir exploré la terre ancestrale des Pandarens, les joueurs de World of Warcraft emprunteront bientôt les voies du passé pour un retour en Draenor, l'Outreterre d'antan. Résolument tournée vers le background de la saga Warcraft, cette cinquième extension permet de propulser son personnage du niveau 90 au niveau 100. Entre évolution et conservation des acquis, World of Warcraft poursuit sa route et se laisse aujourd'hui approcher en version alpha fermée. Retour sur nos premières impressions après quelques heures de jeu en Draenor.
Retour vers le futur antérieur
Alpha oblige, on débute l'aventure par la création de personnage, étape obligatoire avant de se lancer vers le passé de l’Outreterre. C'est l’occasion de découvrir les nouveaux modèles de personnages pour quelques-unes des races de l’Alliance et de la Horde. Car si les Pandarens, les Worgens et les Gobelins bénéficient de modèles encore bien frais, on ne pouvait pas en dire autant des races de l’époque Vanilla / Burning Crusade. Faiblement détaillés, peu expressifs, ces modèles commençaient à prendre la poussière. Warlords of Draenor introduit donc une refonte ô combien nécessaire à base de nains plus barbus, d’orcs plus verdâtres et de gnomes plus malicieux.
Le deal était le suivant : ajouter une bonne dose de polygones à des modèles presque vieux de 10 ans tout en conservant leur aspect original afin de ne pas déstabiliser le joueur. Une mission délicate que Blizzard semble avoir relevée avec succès puisque les modifications apportées soufflent un vent de fraîcheur sans pour autant trahir l’aspect général des modèles d’origine. Le travail effectué par Blizzard donne un sérieux coup de jeune aux anciennes races d'Azeroth et devrait en motiver plus d'un à rejouer d'anciens personnages. On se rassure donc, il y a peu de chance que votre avatar se retrouve affublé d’une dégaine invraisemblable lors de la sortie de l’extension. Les modèles sont juste plus fins, plus charpentés et surtout beaucoup plus expressifs.
90 niveaux plus tard
Pas le choix pour le moment, la découverte de ce nouveau monde se passera côté Horde dans la crête de Givrefeu. On ne sait ni trop pourquoi ni trop comment notre personnage débarque en Draenor, mais les restes fumants d’un vaisseau de guerre écrasé derrière nous laissent supposer un atterrissage plutôt brutal. La mise à jour 6.0 prévue avant la sortie de l’extension devrait nous en apprendre plus sur les raisons de ce crash. Quoi qu’il en soit, nous sommes accueillis par un sympathique comité de bienvenue : Drek'Thar, Durotan et Thrall, des noms qui parleront aux habitués de l'univers. Après une première chevauchée à travers les froides plaines de Givrefeu, les préparatifs de la construction de notre fief commencent. Nouveauté de cette extension, cette fonctionnalité est la clé de voûte de la progression entre les niveaux 90 et 100. On commence en douceur en allant récolter quelques morceaux de bois tout en violentant quelques Gronnelins aux alentours, mélange primaire d’ogres et de grons, aussi mal habillés que brutaux.
Un fief oui, mais pour quoi faire ?
Il aura fallu attendre 10 ans pour que le housing débarque dans World of Warcraft. Une fonctionnalité réclamée depuis longtemps par les joueurs et que d’autres MMORPG proposent déjà à plus ou moins grande échelle. A mi-chemin entre le housing traditionnel et le jeu de gestion simplifié, le système proposé par Blizzard permet au joueur de devenir le commandant d’une garnison entière. Nos premiers pas en Draenor donnent le ton : tout ou presque semble tourner autour de cette nouvelle fonctionnalité. La plupart des quêtes s’y récupèrent et offrent des ressources nécessaires à la construction de nouveaux bâtiments ou à l’achat de capacités spéciales pour les structures existantes. Le panneau de contrôle du fief renforce ce sentiment de Warcraft allégé. Les similitudes sont nombreuses, de la construction des bâtiments jusqu’au bois utilisé comme ressource primaire, l’influence de jeu de stratégie se fait ressentir à tous les instants.
La finalité du fief est assez simple : le faire évoluer pour récolter des récompenses de plus en plus intéressantes. Cela passera par une gestion avancée des bâtiments mais aussi de nos propres troupes. En effet, la progression permet d’enrôler certains PNJ qu’on peut alors envoyer en mission à travers le monde. D’une durée d’environ 30 minutes, ces tâches automatiques servent à récupérer diverses récompenses dont de l’équipement ou des ressources d’artisanat. A la manière d’un Assassin’s Creed Brotherhood ou d'un Revelations, chaque combattant possède son niveau ainsi que ses forces / faiblesses face à certains types d’ennemis. Tout sera donc affaire d’optimisation de son équipe de chasseurs de trésors.
L’interface de gestion du fief est relativement simple à prendre en main puisqu’il suffit par exemple de glisser-déposer un bâtiment sur une zone prévue à cet effet pour démarrer la construction. Au-delà de la simple feature secondaire comme l’est le combat de mascottes, le fief est une nouvelle facette intégrée à part entière dans l’expérience du joueur. Il n’est pas possible de le déplacer pour le moment, mais les développeurs envisagent l’idée de pouvoir le déporter en Azeroth au fil de ses évolutions. Dans l'état actuel des choses, cette fonctionnalité semble remplir son contrat. Ses mécanismes rodés par le passif du développeur dans le domaine de la gestion / stratégie devraient arriver à maintenir l'intérêt du joueur durant sa phase de leveling tout en continuant à être utile une fois le niveau 100 atteint. Reste à voir maintenant si la répétitivité des tâches ne nous lassera pas à la longue.
Des nouveautés pour plus de confort
Je fais partie de cette catégorie de joueurs très friands de personnalisation d'interface à grands coups d'add-on. Au fil des mises à jour, Blizzard n’a eu de cesse d'améliorer les fonctionnalité de cette dernière en y ajoutant de nouvelles possibilités apportant plus de confort au joueur. Il ne faut pas chercher très loin, la plupart de ces évolutions proviennent d’add-on populaires intégrés à l’interface de base (gestion de l’équipement, interface de raid, gestion des buffs / debuffs, etc.). Les modifications les plus visibles sur Warlods of Draenor concernent en premier lieu le suivi des quêtes qui se voit doter d’un classement par zones et par importance vis-à-vis de son impact sur l’histoire. Si un grand nombre d’add-on proposait déjà cette fonctionnalité, les sacs permettent maintenant de classer automatiquement les objets par catégories. Il est donc enfin possible de vendre en quelques clics tout notre attirail d’objets gris inutiles car ces derniers sont désormais marqués d’un symbole spécial.
Les montures disposent d’un système permettant d’en invoquer une au hasard parmi une liste définie par le joueur. Le système de survol des PNJ à la souris évolue aussi puisque les cibles alliées bénéficient maintenant d’un halo vert autour de leur modèle, les ennemis apparaissent en rouge et les objets interactifs en jaune. Bref, ces évolutions de confort vont dans le bon sens et permettent à l’interface de se maintenir à jour.
Une progression toujours très scénarisée
Les premiers pas en Draenor ne sont pas très éloignés de ceux en Pandarie. Car au-delà du fief et de ses quêtes, le reste de l’aventure poursuit le chemin d’une scénarisation de tous les instants basée sur des quêtes guidant le joueur de façon assez linéaire entre plusieurs “sous-zones”. Ce système permet de transformer la moindre action du joueur en un pas en avant dans le développement de l’histoire des lieux. Cette mécanique de progression semble néanmoins quelque peu nous contraindre à suivre un chemin préétabli par Blizzard. Pourtant, l’arrivée en Draenor offre la perspective de belles explorations. On retrouve en effet l’immensité de l’Outreterre à l’époque de Burning Crusade, ce sentiment grisant lors de la découverte de la Péninsule des Flammes Infernales. Sauf qu’ici la progression est dictée par des suites de quêtes débloquant une enfilade d'avant-postes servant à leur tour de refuge à des PNJ alliés.
Le phasing est d'ailleurs toujours de la partie. Même s’il fonctionne plutôt bien, on commence à en connaître les ficelles et les tours de passe-passe. C’est simple, la progression demande presque tout le temps de nettoyer une zone puis d’aller parler à un PNJ dans une zone confinée (un bâtiment ou une caverne). Une fois le nez dehors, miracle de la technologie, la zone aura basculé dans notre camp et grouillera de nouvelles quêtes. Dommage que l’exploration ne soit pas assez mise en avant pour le moment. J’ai tout de même pu noter quelques tentatives de diversité ici et là comme des cadavres de PNJ à inspecter pour lancer une quête ou encore des quêtes se déclenchant en rentrant dans certaines zones. A voir par la suite sur la totalité du continent, puisque cette alpha ne se limite qu'à la première zone de Draenor pour le moment.
Ils sont où mes gros chiffres ?
Dites bye bye aux gros chiffres de dégâts et de soins à l’écran. Le rouleau compresseur de la compression est passé par là ! L’idée derrière cette normalisation des dégâts est de stopper la progression exponentielle des statistiques de WoW de façon à clarifier la lisibilité pour le joueur. Adieu les soins et les dégâts à 500k partout à l’écran. L'autre but de cette manœuvre est d'alléger le code du jeu en réduisant les calculs du client. Le résultat ne se fait pas attendre, les chiffres sont beaucoup moins impressionnants mais permettent de retrouver une clarté très agréable bien loin de la bouillie de chiffres qu'un raid de Myst of Pandaria offre actuellement. Au final, on tape moins fort sur des créatures disposant de moins de points de vie, l’équilibre est conservé et les objets retrouvent des statistiques moins grandiloquentes. La feuille de personnage est aussi simplifiée puisque de nombreuses statistiques jugées secondaires disparaissent du jeu. Le toucher, l’expertise, l’esquive et la parade passent à la trappe pour laisser place à des nouvelles caractéristiques comme la frappe multiple qui permet de bénéficier d'attaques supplémentaires ou encore la polyvalence, sorte de stat à tout faire augmentant les dégâts et les soins d'un personnage. Une disparition qui chagrinera les amateurs de theory crafting dans sa tendance à simplifier les mécaniques de jeu. Gageons que les nouvelles caractéristiques arrivent à réintroduire un peu de challenge dans la construction d'un équipement optimisé.
Côté gameplay, peu de nouveautés puisque le système de talent n'offre qu'une nouvelle aptitude à débloquer au niveau 100. Cependant, le leveling sera ponctué d'évolution de compétences existantes sur un modèle aléatoire. Pour faire simple, vos techniques principales pourront bénéficier de certains bonus permanents lors de chaque prise de niveau. N'allez cependant pas imaginer qu'un joueur pourra être favorisé par la chance, puisqu'une fois le niveau maximum atteint, tous le monde disposera des mêmes bonus. Pour avoir joué dans la peau d'un orc Guerrier Défensif et tanké le premier donjon avec panache, je n'ai pas constaté de grosses évolutions dans la façon de jouer. Il semble toutefois que Blizzard ait eu envie de redonner leurs lettres de noblesse aux contrôles de foules (sheep, sap et autres pièges de chasseurs). Les ennemis tapent plus fort et les soins prodigués par vos équipiers sont réduits. L'objectif de Blizzard est de lisser la courbe des dégâts encaissés afin de lisser le soin sur la durée. L'idée étant d'offrir aux soigneurs un gameplay plus intelligent au lieu de spammer sans cesse les même sorts.
On en pense quoi pour le moment ?
L'alpha de Warlords of Draenor n'en est qu'à ses débuts et de nouvelles zones comme la Jungle de Tanaan devraient débarquer dans les prochains jours. Il est bien évidement trop tôt pour apporter un avis sur cette cinquième extension, mais ces premières heures de jeu laissent un sentiment partagé. D'un côté on ne peut que saluer la maîtrise de Blizzard dans la construction d'un univers riche et cohérent. Draenor est une zone rêvée pour les joueurs amateurs de background. La nostalgie de l'Outreterre et de la période Burning Crusade est palpable depuis des années chez les joueurs. Le développeur sait qu'il a une carte à jouer en situant ce nouveau contenu dans ces anciennes terres. Redécouvrir le marécage de Zangar, la verdoyante Nagrand ou la Vallée d'Ombrelune, une perspective alléchante pour les vieux de la vieille. Mais est-ce que cela sera suffisant pour conserver l’intérêt du joueur ou faire revenir les déçus de Pandaria ? Réponse lors de la sortie du jeu en fin d'année 2014. En attendant, sachez que vous pourrez dorénavant suivre notre progression au fil d'articles réguliers retraçant nos pérégrinations en terres Orc !
* Notre premier aperçu de Warlords of Draenor