CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Etoile Abonnement RSS

Sujet : Comment équilibrer un rpg

DébutPage précedente
1
Page suivantePage suivante
boucif boucif
MP
Niveau 24
22 décembre 2020 à 14:50:18

Bonjour,

je boss actuellement sur un rpg tour par tour et j'en suis à la mise en place des sorts, des pts d'attaque, de def.
Et donc au dur rôle de mise en place de l'équilibrage, je ne pars pas sur un jeu avec des lvl mais plutôt sur une progression constante des points de stats.
Ce qui me pose problème c'est comment équilibré les sorts pour qu'il soit pas trop cheat, surtout que les sorts seront partagé entre les monstres et les joueurs (tu pourras obtenir le sort d'un monstre en le battant).
Avez-vous des conseils ou des exemples, l'idéal serait de trouver pour un jeu similaire les différentes infos atk/def des persos/monstres, comment les dégats sont calculés etc.

Merci pour votre aide.

Shiba_the_Inu Shiba_the_Inu
MP
Niveau 59
22 décembre 2020 à 21:37:09

Rester sur des nombres plutôt bas, généralement les trucs exponentiels ou à gros chiffres ont tendance à être foireux.
Perso je suis fan des jeux Donjons et Dragons, bon, y'a des sorts cheatés, mais ce n'est pas forcément lié aux dégâts, mais plutôt aux boosts (arrêt du temps, modificateur du nombre d'attaque par tour etc...). Ce que j'aime bien dans ces jeux également, c'est que le stuff ne bouge pas forcément trop, certes y'a des armes meilleurs que d'autres, mais certaines armes peuvent être circonstancielles, genre bonus vs un certains type d'ennemi, dégâts élémentaires etc....
Cela dit, les skills/sorts ont tendance à up avec le niveau (mais pas forcément tous les niveaux, parfois c'est genre tous les 2, ou à des nombres fixes genre 5,8, 12 etc...)
Ça permet de rendre certains sorts bas level toujours attractifs, mais à l'inverse des protections +hl peuvent les rendre moins efficace, à moins de les supprimer ou baisser la puissance de ces protections.
Généralement pour les stats y'a deux écoles : le up de modificateur, ou le up constant.
Dans le second cas, c'est par exemple fréquent sur les Hack n Slash : tu up de 1 point, ça boost les valeurs de x%
Le premier cas c'est visible sur les jeu D&D ou d'autres, genre Dofus (qui utilise les deux en fait) :
X points font augmenter de 1 les modificateur. Par exemple dans D&D, il faut que tu montes ta force de 2 points, pour gagner un modificateur de +1 aux dégâts ou chance d'attaque.
Dofus 1 point de stat = 1% de dégâts en +, mais 10 points peuvent (du moins à une époque) augmenter de 1 point des stats secondaire : le soin, les chances de critiques, le tacle/fuite (pour pouvoir se barrer du contact des ennemis sans malus).

Perso je ne suis pas fan des %, ça rend le jeu BL pourri, puisque très souvent les items ou boost vont être de quelques % faibles, sauf que + quelques % de pas grand chose, ça ne donne pas grand chose.... à l'inverse THL tu as des gros pourcentage sur des grosses valeurs, et de gros % sur de grosses valeurs, ça donne de gros chiffres ^^'.

Si tu partages les sorts avec les ennemis, ce n'est pas forcément les sorts qu'il faut regarder, mais surtout les stats des ennemis, tu ne pourras pas faire de monstres sur puissant (avec de gros HP & co), c'est le cas des jeux D&D encore une fois, où tu dois souvent combattre des humains, qui ont donc les mêmes sorts que toi.

Après, entre nous, la majorité des rpg sont déséquilibré d'une manière ou d'une autre, plus tu proposes de possibilités (classes, skills, sorts), plus ce sera compliqués, y'aura toujours des combos pétés, à l'inverse y'aura des maillons faibles....
mais encore une fois, jouer sur des valeurs pas trop élevée, j'ai tendance à préférer, et ça évite d'avoir des mobs trop faibles qui ne servent plus à rien....

Korglim Korglim
MP
Niveau 42
23 décembre 2020 à 19:29:39

En fait je comprends pas le problème si tu veux pas que les sorts soit cheat, ba tu les rends pas cheat..
Avec les infos que tu donne sur tes règles/système de stats, c'est impossible de bien te répondre, et surtout comment tu dois procéder.

dans tout les cas y a plus ou moins deux grandes écoles pour la magie dans les RPG.

-La magie sert juste le visuel et le RP, pour les personnages magicien, etc mais n'est pas plus forte qu'un coup d'épée c'est juste une façon différente d'attaquer.
-La magie est puissant, mais à point négatif pour compenser. comme la rareté de son utilisation, de part la mana ou jauge " ultime" ou encore des composantes à avoir pour pouvoir la lancer, etc etc

Beaucoup de jeu propose une faiblesse ( et/ou une résistance) à la magie, pour justement devoir trouver le bon sort

Ensuite pour la différence de dégat quand un monstre l'utilise ou quand c'est un PJ ca me parrait simple à gérer
Si les dégat de ton sort son X x une stat d'attaque magique, il suffit d'avoir un boss avec un certain nombre d'attaque pour faire les dégat que tu veux faire avec sans que ce soit pété pour tes PJ

Message édité le 23 décembre 2020 à 19:31:40 par Korglim
boucif boucif
MP
Niveau 24
23 décembre 2020 à 23:06:23

Hello, merci pour ces réponses, je n'ai pas été un très grand joueur de rpg, c'est pour ça que je suis venu sur ce forum prendre conseil vu la multitude de possibilité, partir sur des nombres plutôt bas peut être une bonne idée avec une progression lente, faudrait je revois mon système pour ça.

boucif boucif
MP
Niveau 24
23 décembre 2020 à 23:28:03

Pour mon système j’étais partie sur plusieurs stat Hp,Mana,atk physique, atk magique, maitrise support, def physique et magique.

Il y aurait donc 3 branche principale guerrier/mage/support mais pas dans le sens classique du terme ou tu choisis une classe il n’y aura pas de système de classe en faite.

Tout repose sur le sytème de sort qui ont chacun une affinité physik/magik/support et plus tu utilises un sort plus tu augmente tes stat dans son affinité, après t’auras des armes filant des bonus (j’ai pas bossé sur la partie armement/armure), pour la defense j’ai pas trop réfléchi est-ce que c’est suivant l’utilisation de sort ou plutôt le nombre de coup encaissé qui augmentera La défense ...
Tous les sorts utilise des mana et pour certains des hp il y aura peut-être une barre de spécial pour des sorts ‘spéciaux’.

Je voulais limiter les possibilités pour que le jeu soit accessible s’en avoir besoin d’avoir une encyclopédie pour comprendre toutes les possibilités item ... qui existent comme pour beaucoup de rpg ou mmorpg même si avec le temps on se dirigera peut-être vers ça.

Pour les sorts pour l’instant il peut avoir des dégâts de base et/ou prendre en compte l’attaque ou faire des dégâts ignorants l’armure.

C’est vraiment les sorts qui seront au centre de tout plus tu les utilises plus tu augmente tes stats, en vainquant un monstre tu aura peut-être la chance d’apprendre son sort ...

Après je me demande comment gerer le calcul de dégâts, actuellement je calcule les dégâts du sort auquel je soustrait La Défense de la cible sur 99% des dégâts (tu fera toujours 1% de dégâts au minimum)

Comme il y a pas de système de level dans mon jeu je peux pas prendre en compte ça dans mes calculs.

Partir sur des chiffres bas peut être sympa avec une progression très lente du genre tu utilises 1000sorts tu gagne 1 pt de stat peut-être... ça m’évitera de me faire chier à avoir 40000 monstres pour les différents niveaux des joueurs pour éviter qu’il s’ennuie trop vite, faut que j’y réfléchisse encore ...

Shikamaru_2007 Shikamaru_2007
MP
Niveau 39
27 décembre 2020 à 11:05:12

Un RPG est très compliqué à équilibrer en effet.

T'as toujours des attaques qui sont vraiment cheat, ou même des aspects mal gérés qui rendent le jeu trop facile (on gagne trop d'argent donc on peut s'acheter trop de potion de mana donc on peut se soigner à tous les tours d'un combat sans problème...).

Il y'a aussi les problèmes de progression de la puissance des monstres par rapport à la progression des persos du joueur.
Si part malheur tu bloque dans un donjon et que tu affronte dix mille monstre, tu as des persos trop puissants et te ruine le reste de ta partie.
Lost Odyssey gère très bien ça avec des combats de moins en moins nombreux et intéressant en xp quand tu te rapproche du niveau des monstres de la zone.

Perso j'aime bien les RPG qui augmentent un % plutôt qu'une valeur (une épée donne +10% d'attaque et non pas 10 points d'attaque), même si on trouvera finalement à terme une arme meilleure qui donne 20% d'attaque (ce qui est cool, on joue aussi a un RPG pour trouver le meilleur équipement), ça limite quand même le changement constant.

Quelque chose d'équilibré c'est comme Pokémon , un jeu ou toi et les ennemis ont les mêmes stats et attaques (vu qu'ils combattent aussi avec des Pokemon comme toi). Bon après ça n'empêche pas certaines attaques cheatés (de toute façon pour rendre l'univers cohérent avec les Pokémon légendaires par exemple, faut que certains le soit) mais ça limite quand même le truc.

Régulièrement quand je joue à un RPG j'essaye de repérer les mécaniques/objets/sorts trop puissants et je ne les utilisent pas.
C'est d'ailleurs une chose qui me frustre pas mal avec les JRPG : on a souvent un système de jeu très riche mais les monstres sont souvent trop faciles et on fini le jeu très facilement en utilisant même pas la moitié des mécaniques.
En plus très peu de JRPG sont disponibles sur PC et sont faciles à modder donc les modes d'équilibrage ou de difficulté ne sont pas légions.

D'ailleurs en parlant de difficulté, ce qui est frustrant quand on a le choix de celle-ci, c'est que l'augmentation est la même quelque soit le point dans le jeu (styles les ennemis font *2 plus de dégâts dans tout celui-ci) du coup, au début du jeu ou on a trop d'options (pas d'argent pour des objets de soin, pas de bonnes attaques...), le jeu est presque impossible, c'est seulement un peut plus tard que la difficulté est correct.
Bon, y'a souvent la possibilité de modifier la difficulté en cours de partie mais pas toujours et je suis de l'école des personnes qui n'aiment pas modifier la difficulté (une seule et même partie doit toujours se jouer dans la même difficulté)

boucif boucif
MP
Niveau 24
27 décembre 2020 à 11:38:58

Mon jeu étant en ligne la difficulté sera unique, n’ayant pas de système de level, la progression sera constante, pas de système de pvp dans un premier temps, juste du farm de mob, mon but sera d’inclure du combat en équipe avec de la spécialisation, de sorte qu’on puisse difficilement il y aller en 1vs1 sur certains mob, il y aura pas vraiment de système de monnaie mais un truc un peu différent, ce qui fait que tu hésitera à utiliser tes points pour acheter des potions.

Je me demande si je vais pas faire en sorte que les stats d’un même monstre soit variable de sorte que tu affronte 10x le même monstre le combat ne sera pas le même à chaque fois.

Je suis tout seul à bosser dessus je ne peux pas créer énormément de contenu, donc au départ tu auras pas trop de monstre différent mais avec une progression lente ça peut être viable, j’ajouterais du contenu par la suite style donjon/defi/quete/clan/guilde, sinon le joueur va vite s’ennuyer et abandonner le jeu.

boucif boucif
MP
Niveau 24
02 mars 2021 à 18:56:16

Hello,

je vais publier l'alpha sur android et ios, j'aurai donc besoin d'alpha testeur, si vous avez + de 13 ans et que vous êtes intéressé envoyez moi un mp.

Au menu de l'alpha, 7 monstres dispo (certains seront peut être imbattable dans cette version), apprentissage de sort, utilisation de potion, combat au tour par tour (comme les vieux FF/Pokemon).

Prenez bien en compte que c'est une alpha et certains bug peuvent subsister.

Le but étant de voir la viabilité d'un tel projet, ça ne reflète pas le jeu finale.

Le jeu est principalement en anglais.

DébutPage précedente
1
Page suivantePage suivante
Répondre
Prévisu
?
Victime de harcèlement en ligne : comment réagir ?
La vidéo du moment