Au début j'ai un doute sur le choix entre "condition" et "action". Au yeux du joueur , mario saute (action) sur un goomba et celui-ci meut (résultat). Il me semble que c'est plus logique comme ça.
A la page 2 (au premier point en bas) c'est mieux d'écrire maximum plutôt qu max. C'est préférable d'écrire les mots en entier lorsque l'on s'adresse à un inconnu et surtout si c'est un texte qui va être juger.
En dessous du premier tableau, il n'y pas d'accent à "Mario est sur/ a dépassé la tortue".
Et juste en dessous, au second point, il y a une autre faute "... de la carapace et la prendra", tu as mis une apostrophe en trop.
Au "résumé de l’apprentissage du joueur à la fin du niveau", j'ai l'impression qui manque un mot au sixième point.
A la page 14, ne dit pas que tu veut pas la jouer "sherlock". Ça sonne un peu familier. Et évite aussi de dire que tu as atteint ta limite, ça donne pas une super impression.
Et j'ai des doutes sur le fait de dire que c'est arrogant de dire que les joueurs feront ci et ça. Lorsqu'un niveau est créé, les actions que le joueur fera, sont pensées un minimum, tout simplement pour lui permettre d'avancer dans le jeu. Dans ce niveau le joueur est guidé, mario étant orienté vers la droite pour indiqué le sens, et si le joueur va à gauche, il sera bloqué par une "barrière invisible" et ne pourra pas aller bien loin.
Un game designer (ou level designer ici plutôt), à le choix de guider ou non le joueur, voire même de faire tout l'inverse! De même les éléments sont placé dans un niveau de façon réfléchie et calculée.
Sinon, ça me semble bon et pertinent. 