Eh bien, désolé Dark-Cherry, perso je n'ai rien contre la régénération automatique et les sauvegardes auto régulières. 
Suis-je persévérant ? Un peu, mais j'ai l'impression de l'être de moins en moins au fil des années.
Ouais, la "fameuse" grande satisfaction qu'on est censé ressentir après avoir surpassé une grosse difficulté... pour moi ce n'est qu'une arnaque, je la ressens bien peu. Ou plutôt, je la ressens sous la forme d'un soulagement, celui d'une corvée accomplie. Est-ce que cela signifie pour autant que j'ai aimé remplir ladite corvée ? Non, c'était chiant. 
La victoire ça compte, mais la manière de l'obtenir aussi. Si l'on revient sur cette notion de fierté, je peux être beaucoup plus fier de la façon dont j'ai passé un passage sur un jeu, en mode Normal, que de la façon dont j'ai pu réussir à passer ce même passage en Difficile ou Très Difficile.
Parce que souvent, je trouve les hautes difficultés mal fichues, frustrantes, pénibles, je trouve qu'elles accentuent grandement les défaillances et déséquilibres d'un jeu (certains ennemis beaucoup trop résistants, certaines armes ou certains chemins qui deviennent complètement inutiles...), ça creuse l'écart entre ce qui est efficace et ce qui ne l'est pas, au point de rendre plein de façons de jouer peu viables, bref ça diminue la liberté d'action, toujours davantage (là où des difficultés moins élevées peuvent motiver à jouer de manière plus "classe", à tenter des choses plus risquées mais chouettes). Ca pousse trop souvent à exploiter la moindre faille, à jouer comme un salopard, un charognard, qui profite et abuse autant qu'il peut. Pas une manière de gagner particulièrement "honorable", ni fun à jouer, ni belle à voir.
Mais on a gagné en Très Difficile, youpi.
Mmmeh. J'ai la même satisfaction qu'en lisant le chiffre sur ma fiche de paye à la fin du mois, ça ne signifie pas que je trouve mon boulot cool et que je me sens très fier.
Si des jeux sont motivants, et leurs hautes difficultés pas trop abusées et énervantes, je peux me montrer assez persévérant, ouais. L'idéal est que la défaite ne soit pas trop punitive non plus, qu'on ne recommence pas trop loin en arrière, et puis qu'on n'ait pas à se taper un long chargement à la con à chaque mort.
Un bon exemple de ça pour moi c'est le dernier Rayman, Legends, j'en ai perdu des vies sur ce jeu, mais quand on crève on redémarre relativement près de là où on a perdu, et quasi-instantanément, zéro temps de chargement.
Et qu'on ne se retrouve pas coincé par un mauvais point de contrôle dans une saloperie de boucle à la con où nos chance de réussite sont si minces qu'il vaut mieux recommencer le niveau depuis le début.