"Le développeur d'Alan Wake 2 parle de l'intégration des Mesh Shaders et explique l'importance des Work Graphs dans les jeux à venir.
En juin, Microsoft a annoncé une nouvelle fonctionnalité majeure de D3D12 appelée Work Graphs. Avez-vous déjà jeté un coup d'œil à cet aperçu ? Si oui, que pensez-vous de ses applications potentielles dans les jeux ?
Tatu Aalto, Lead Graphics Programmer, Remedy Entertainment : Les Work Graphs sont la prochaine étape naturelle pour déplacer les travaux graphiques lourds du CPU vers le GPU, et nous attendons avec impatience que la soumission des travaux basée sur le GPU soit adaptée sur toutes les plateformes que nous visons. La communication entre le CPU et le GPU est depuis longtemps un coût de performance majeur dans les applications en temps réel telles que les jeux, et nous avons constaté un gain de performance important dans Alan Wake 2 lorsque nous avons déplacé plus de calculs vers le GPU. Un contrôle plus fin de l'ordonnancement du GPU permet de s'assurer que toute la puissance disponible du GPU est utilisée à bon escient. Exposer quelque chose comme cela est très fondamental et peut être utilisé dans de nombreux algorithmes que nous exécutons dans Northlight."
https://wccftech.com/alan-wake-2-dev-talks-integration-of-mesh-shaders-dlss-3-5-explains-work-graphs-importance-in-future-games/