Il y a deux semaines, NVIDIA a édité un vade-mecum de DirectX 12 qui ont passer grande partie inaperçus. Cependant, il contient réellement de l'information intéressante sur les astuces que NVIDIA a données aux promoteurs sur la façon dont le nouveau api bas niveau de Microsoft fonctionne avec leur architecture existante.

il semble se confirmer deux histoires que nous avons rapportées le mois dernier au sujet des problèmes de Maxwell avec le calcul asynchrone. Au cas où vous ne vous rappelleriez pas, la référence de Robert Hallock d'AMD disant que Maxwell ne peut pas exécuter le calcul d'Async sans confiance lourde dans le transfert du contexte d'une transaction lent ; quelques jours plus tard, David Kanter du rapport de technologie a mentionné que selon des employés d'Oculus, le transfert du contexte d'une transaction de préemption était potentiellement catastrophique pour Maxwell GPUs.
Maintenant, sous la canalisation l'état objecte la section (de PSOs), ils étaient très clair :
•N'alternez pas le calcul et les graphiques sur la même file d'attente de commande c'est plus qu'absolument nécessaires
•C'est toujours un commutateur lourd à faire
Ce n'est pas tout ce qu'il ont dû dire au sujet du calcul et des tâches de graphiques – sous la soumission de travail – des listes de commandes et n'empaquette pas la section, NVIDIA a averti des promoteurs comme suit :
•Vérifiez soigneusement si l'utilisation des files d'attente distinctes d'une commande calcul est vraiment avantageuse
•Même pour les tâches de calcul qui peuvent dans la course de théorie parallèlement aux graphiques charge, les détails de établissement du programme réels du travail parallèle sur le GPU ne peut pas produire des résultats que vous espérez pour
•Soyez conscient dont des charges de travail asynchrones de calcul et de graphiques peuvent être programmées ensemble
En conclusion, NVIDIA a également donné quelques conseils sur la façon dont à la meilleure utilisation Maxwell DirectX 12 et les caractéristiques du matériel. Elles recommandent d'employer Rasterization conservateur, qui est en ce moment seulement disponible sur des cartes de Maxwell, alors qu'ils sont un peu plus prudents au sujet des vues d'ordre de trame, l'autre caractéristique du niveau DX12_1.
•Employez la trame conservatrice de matériel pour le rasterization conservateur à toute vitesse
•Aucun besoin d'employer un GS pour mettre en application un rasterization conservateur bas de logiciel
•Servez-vous de NvAPI (si disponible) pour accéder à d'autres caractéristiques de Maxwell
•Caractéristiques avancées de Rasterization :
Le mode de rasterization de boîte de bondissement pour le quadruple a basé la géométrie
Les nouvelles caractéristiques de MSAA aiment le masque de couverture de profondeur de courrier et dépasser le masque de couverture pour l'acheminement des données aux sous-échantillons
Emplacements programmables d'échantillon de MSAA
•Caractéristiques rapides de Shader de la géométrie :
Rendez pour cuber des cartes dans un passage de la géométrie sans amplifications de la géométrie
Rendez aux clôtures multiples sans amplifications de la géométrie
Employez le shader rapide de la géométrie de fonction émulation pour les techniques qui ont besoin des données de par-triangle dans le shader de pixel
•Nouvelles opérations enclenchées
•Ops de mélange augmentés
•Ops de filtrage de nouvelle texture
•N'employez pas les techniques de la vue d'ordre de trame (ROV) dominant
•La garantie de l'ordre ne vient pas tout gratuitement
•Rivalisez toujours avec des approches alternatives comme les ops et les sciences atomiques de mélange avancés
Pour plus au sujet de DirectX 12, vous pouvez vérifier ici
http://wccftech.com/fable-legends-dx12-benchmark-results/
http://wccftech.com/asynchronous-compute-investigated-in-fable-legends-dx12-benchmark/
http://wccftech.com/nvidia-devs-computegraphics-toggle-heavyweight-switch/
traduction google
Message édité le 05 octobre 2015 à 23:43:25 par funtrolling