Certes les consoles ont une puissance de calcul limitée mais si on prend Red dead redemption, issu de la génération de console précédente, on s'aperçoit que la distance d'affichage de la végétation était assez impressionnante pour l'époque, aujourd'hui avec the witcher 3 ça reste correct aussi.
Pour ce qui est du niveau de détail (lod), c'est quelque chose qui doit bien se travailler en amont de la production, pour la végétation, quand celle-ci est assez éloignée, les modèles 3D deviennent des sprites (2D), éléments dont les artistes environnementaux devront prendre soin dans leur conception afin de les rendre un minimum crédibles.
Un arbre, par exemple, peut avoir jusqu'à 3 ou 4 niveau de détail, qui va du nombre de polygones affiché jusqu'à la définition des textures.
Ici, le problème, c'est que j'ai l'impression qu'il ont rajouté ces éléments au dernier moment ou qu'il en ont juste rien à foutre de détruire une bonne partie de l'immersion.
C'est pas rédhibitoire en soit mais c'est le genre d'indice qui pourrait en révéler d'autres, peut-être plus fâcheux. (relatifs au gameplay cette fois-ci)
Ceci dit, et puisque qu'on parle de l'aspect visuel, les explosions ont vraiment de la gueule, le cycle jour/nuit est bien rendu et l'ajout des tempêtes de sable du plus bel effet.
Message édité le 17 août 2015 à 05:30:14 par FlyingSpiritus