Salut mes bons kheys 
Bienvenue sur le topic officiel du jeu CODE NAMES 
Ce topic a pour but de centraliser toutes les parties de Code Names
J'en profite pour présenter rapidement le jeu afin que de nouveaux kheys puissent rejoindre les habitués du forum
Les règles
CodeNames est un jeu d’association d’idées pour 2 à 8 joueurs qui se joue par équipe (rouge et bleue).
But :
Dans chaque équipe, un espion doit faire deviner à son équipe d'agent(s) une liste de mots : L''espion bleu doit faire deviner les mots bleu, idem pour l'espion rouge avec sa couleur. 
Le jeu s'arrête quand tous les mots d'une équipe ont été deviné par l'équipe d'agents
L’équipe numéro 1 qui commence doit faire deviner 9 mots (d’où la tuile extra).
L’équipe numéro 2 ne devra deviner que 8 mots.
- Les mots rouges correspondent aux mots que l’équipe rouge doit trouver.
- Les mots bleus correspondent aux mots que l’équipe bleue doit trouver.
- Les mots beiges correspondent aux cartes neutres qui n’appartiennent à aucune équipe.
- Le mot noir correspond à l’Assassin. Si votre équipe retourne la carte, vous perdez.

Déroulement d'un partie :
Un tour se compose de deux phases : Une phase 1 jouée par l’espion et une phase 2 jouée par le ou les agents.
Phase 1 (Espion ) : Donner l’indice 
En tant qu’espion vous devrez faire deviner tous les mots associés à la couleur de votre équipe.
Pour cela, vous n’avez le droit qu’à « 1 mot + 1 chiffre ». Le chiffre indique à votre équipe le nombre de cartes en rapport avec l’indice.
Ex : pour faire deviner Chausson et Tennis, vous pouvez donner l’indice « Basket 2 »)
Phase 2 (Agent(s) ) : Deviner les mots en rapport avec l'indice 
Mettez-vous d’accord sur le(s) mot(s) que vous pensez être lié(s) à l'indice donné par votre espion.
- Si la carte validée est un mot appartenant à votre équipe,celle-ci sera recouverte avec la tuile identitée de votre couleur et votre tour continue. Vous pouvez tenter de deviner un autre mot, toujours en rapport avec l’indice. Vous ne désignez qu’une carte à la fois ( vous pouvez au maximum cliquer sur le chiffre indiqué à côté de l'indice donné par votre espion + 1 ).
- Si la carte est un mot appartenant à l’équipe adverse, celle-ci sera recouverte avec une tuile Identité de la couleur adverse et votre tour s’arrête immédiatement
- Si la carte est un mot beige, celle-ci sera recouverte avec une tuile Identité de la couleur beige et votre tour s’arrête immédiatement.
- Si la carte est un mot noir, celle-ci sera recouverte avec une tuile Identité de la couleur noire et LA PARTIE EST PERDUE
A SAVOIR AVANT DE JOUER
Il est recommandé de faire deviner un maximum de mots par tour afin de terminer la partie le plus vite possible 
Pour les agents qui ont pour mission de deviner les mots, ceux-ci doivent cliquer sur les cartes 1 à 1. Pour les valider, vous devez cliquer A 2 REPRISES SUR LE(S) MOT'(S).
Une fois terminé, vous pouvez cliquer sur l'encoche verte en bas à droite pour terminer votre tour
Un TIMER est présent pour que chaque espion ne mette pas trop de temps à réfléchir à un indice. Une fois le temps écoulé, l'équipe adverse peut mettre fin au tour de leur adversaire 
CAS OU L INDICE EST INVALIDE : 
- Une partie du mot à deviner (Prince n’est pas l’indice de princesse)
- Un mot de la même famille que l'un des mots à deviner (Décrocher n’est pas un indice pour crochet)
- Un mot trop proche phonétiquement (place n’est pas un indice pour Glace)
- Un homonyme (laid n’est pas un indice pour lait)
- Un mot qui se rapporte à l’emplacement d'un mot sur la table (gauche n’est pas un indice pour faire deviner un mot se trouvant à gauche de la grille)
- Un chiffre qui se rapporte au nombre de lettres qui composent un mot.
- SI L ESPION COMMUNIQUE AVEC SON OU SES AGENTS
Voilà désolé pour ces explications un peu longues mais au moins chacun pourra jeter un coup d'oeil aux règles si le besoin s'en fait ressentir. 
A vos parties 