Il faut que t'essaye de déjà afficher un triangle, puis un cube, tu le fais tourner, tu changes des couleurs
ensuite, pour afficher des polygones plus complexe, oui on passe par des parser/viewer de modele 3D qui vont contenir plusieurs informations selon le format
du type:
- le plus rudimentaire: les positions des sommets du modèle 3D et les indices de sommet à relier pour former des triangles/arêtes/face
- puis les UV map (coordonnées de texture)
- les couleurs
- les normals, permettent de définir le comportement d'une face par rapport à la lumière, ça défini en quelque sorte l'albedo d'une face
- les coordonnées du squelette pour l'animation skeletal (pas tous les formats gèrent ce type d'information, le .dae et .3ds peuvent par exemple, et le .ply et .obj ne le gère pas, même si avec le .obj on peut faire de l'animation par keyframe, mais pas de la skeletal animation)
chacune de ces informations, tu vas pouvoir les extraire d'un de ces formats de fichier, par exemple la liste des coordonnées de sommet, ce sera une grosse liste de données, mais au final la façon dont tu vas l'afficher sera identique à la façon d'afficher un simple cube, sauf qu'au lieu de prendre tes coordonnées d'un cube écrite à la main, tu prendras celle que t'as lu dans le model 3D
je te conseil donc pour comprendre un peu mieux ça, de regarder comment afficher des model primitif texturé/colorer sans aucun format de model 3D, ensuite tu regardes comment en constituer un des formats de fichier sur lequel tu vas te pencher, je te conseil le format collada .dae qui est complet et peut contenir plein d'information (autant que le .3ds quasiment, sauf que ce dernier est au format binaire, alors que collada c'est du simple xml)