Déjà dis mais pele mêle :
1.Buffs et debuffs: au minimum une bénédiction sur toi et tes mates augmenter tes chances de toucher et tes jets de sauvegarde c'est la base.
Pareillement si tu peux débuff tes ennemis +4 et -4 ça fait 8 de différence c'est monstrueux !
2. Examine tes ennemis:
a: vulnérabilité et résistance. Si résistance au feu mais vulnérable à l'électricité ne lance pas cette boule de feu
b: Leur stats: si il a 25 d'armor class et 8 d'intell regarde si un sort de control ne pourrait pas le lock sur place... Tu risque d'avoir beaucoup de miss a vouloir taper dessus. (Regarde les sorts et les jet de sauvegarde associé... 20 sagesse 20 intell 10 dextérité : la boule de feu est une bonne idée JdS dext)
3. Action et action bonus
Par tour tu as une action et une action bonus tu peux donc taper et boire une potion .
Sauter puis taper... Et oui saute, non d'une pipe , sauter c'est la base !
4. Profitez du terrain et zone d'effet.
Bonus à la touche si tu es en hauteur... Une porte ça se ferme...
De l'eau + de la foudre ça s'electrifie (dégât x2 sur cible mouillée)
De l'eau et de la glace, ça gèle (dégât x2 sur cible mouillée )
De la graisse , une toile d'araignée et du feu ? Ça s'enflamme... De la flamme et de l'alcool , du poison (et même de l'acide je crois ... Ça pète)
Une torche une bougie ? Action :Plonger ton arme va s'enflammer
Un gouffre ou ou du vide? Action pousser
Pas de sort de soin un pote est au sol ? Action : lancer une potion, ça fait une zone d'effet qui va heal (tu peux même soigner sur une petite AoE)
5: Le passage du mode temps réel à tour par tour.
Quand tu as planifier ton attaque tu peux passer du mode temps réel à tour part tour pour que tes actions est lieu en même temps, ou être sur de te dégager de ce que tu te prépares à faire...
6: La tonneaumancie
La spé la plus puissante du jeu: ramasse les barils (poudre etc... Ceux qui font des dégâts... ou même de flotte) et envoie les au camps...
Garde en un avec toi ...
Parfois une horde d'ennemi à venir... un barde qui fait une démonstration à côté d'un baril de poudre ou une illusion d'un magicien qui attire l'oeil vers ce même baril... Et puis passage en tour par tour le barde se déplace et sort de la zone et d'une flèche explose le baril de poudre et laisse le néant derrière