Le 03 juin 2026 à 02:46:46 :
Ah oui et aussi je sais pas si c'est un truc normal dans cette franchise mais ça m'a gavé de devoir rester appuyé sur R2 à chaque fin de combat pour récupérer les orbes rouges là, je comprends pas pourquoi le jeu ne nous les laisse pas ramasser juste en s'approchant comme dans tous les jeux de la planète
C'est censé apporter un côté un peu tactique où tu dois calculer pour choper les orbes entre deux coups avant qu'ils disparaissent, ça a toujours été comme ça dans la licence donc pas moyen de faire autrement pour cet opus ![]()
Le 03 juin 2026 à 02:55:32 NaytiBasho a écrit :
Le 03 juin 2026 à 02:46:46 :
Ah oui et aussi je sais pas si c'est un truc normal dans cette franchise mais ça m'a gavé de devoir rester appuyé sur R2 à chaque fin de combat pour récupérer les orbes rouges là, je comprends pas pourquoi le jeu ne nous les laisse pas ramasser juste en s'approchant comme dans tous les jeux de la planèteC'est censé apporter un côté un peu tactique où tu dois calculer pour choper les orbes entre deux coups avant qu'ils disparaissent, ça a toujours été comme ça dans la licence donc pas moyen de faire autrement pour cet opus
Pendant les combats les orbes jaune et bleu je comprends, mais les rouges quand t'es plus en mode combat j'ai trouvé ça relou
.
Mais bref, sympa sans plus si le jeu ne propose pas un mode ou les ennemis ont plus de 2 de tension, nonobstant le combat de boss avait une mise en scène sympa niveau animation y'a une vraie danse qui s'met en place avec les parades (même si là aussi la fenêtre est ultra généreuse)
Eh bien, c’était plutôt intéressant. J’avoue que je n’avais pas de point de comparaison direct issu de la licence, donc c’est la comparaison avec Sekiro qui prime dans mon esprit. Le premier constat, à l’opposé de ce dernier, est que le gameplay s’annonce bien moins unidimensionnel dans l’approche.
Le simple fait d’intégrer une gestion de jauge d’endurance devrait déjà aider à rééquilibrer la balance entre les différentes options défensives. De plus, comme on est moins ancré dans une position statique, affronter plusieurs ennemis à la fois me semble beaucoup plus aisé que dans Sekiro, où c’était vraiment du duel en 1 vs 1 ou rien.
En revanche, comment reconnaître les patterns ennemis qui peuvent déboucher sur un power clash ? On dirait qu’il va falloir se fier au pattern brut en lui-même.
Enfin, les petites subtilités, les contres grabs ainsi que les interactions avec le décor… (On peut cramer les mobs avec les chandelles
). Comme dit plutôt, il y a beaucoup d’options défensives, mais toujours avec une sortie qui sert l’attaque d'une manière ou d'une autre.
Reste à voir la difficulté. Pour des jeux comme celui-ci, j’aimerais que les développeurs imposent une difficulté fixe, car je crains que le mode normal soit trop facile et dessert le gameplay à terme.
Sinon les animations sont impressionnantes et les phases de transition entre les mouvements (comme l’éjection sur le contre du grab) sont fluides de bout en bout.
C'est tout de même kiffant de parer avec cette inertie qui accompagne le mouvement. Je me souviens que c'est un aspect qu'on retrouvait ponctuellement dans Sekiro:
https://youtu.be/VJgn67WQl9I?t=21s
-
https://youtu.be/-Vtk3R_g5yU?t=3m5s
En bref, je suis enthousiasmé, mais j'ai peur qu'il soit un Poil facile.
Le 03 juin 2026 à 03:00:18 :
Le 03 juin 2026 à 02:55:32 NaytiBasho a écrit :
Le 03 juin 2026 à 02:46:46 :
Ah oui et aussi je sais pas si c'est un truc normal dans cette franchise mais ça m'a gavé de devoir rester appuyé sur R2 à chaque fin de combat pour récupérer les orbes rouges là, je comprends pas pourquoi le jeu ne nous les laisse pas ramasser juste en s'approchant comme dans tous les jeux de la planèteC'est censé apporter un côté un peu tactique où tu dois calculer pour choper les orbes entre deux coups avant qu'ils disparaissent, ça a toujours été comme ça dans la licence donc pas moyen de faire autrement pour cet opus
Pendant les combats les orbes jaune et bleu je comprends, mais les rouges quand t'es plus en mode combat j'ai trouvé ça relou
.
Mais bref, sympa sans plus si le jeu ne propose pas un mode ou les ennemis ont plus de 2 de tension, nonobstant le combat de boss avait une mise en scène sympa niveau animation y'a une vraie danse qui s'met en place avec les parades (même si là aussi la fenêtre est ultra généreuse)
Ouai franchement entre la chorégraphie et la musique c'était top, le plaisir aussi des chocs armés avec une très belle animation derrière ![]()
En revanche, comment reconnaître les patterns ennemis qui peuvent déboucher sur un power clash ? On dirait qu’il va falloir se fier au pattern brut en lui-même.
C'est aléatoire non ? ![]()
Mais sinon oui comme avec Pragmata ça va pester sur un gameplay aussi cool mais bridé par la difficulté, j'espère qu'ils vont en tirer des leçons et l'ajouter pour Onimusha en NG mais je pense pas ![]()
Sur l'une des vignettes du tutoriel de ladite mécanique, consultable depuis le menu: on voit une séquence de clash à partir de la ruée d'un mob.
Je pense que c'est enclencheable sur des patterns spécifiques.
Fin, j'imagine mal laisser ça au hasard.
et du coup ben tout le coté "lourd" et sur le papier méthodique des combats est parti à la poubelle, y'a un bon feeling de coup, des animations plutôt cool, les fx, l'audio, tout est quali, mais c'est TELLEMENT facile et les ennemis branlent tellement rien que du coup je m'endormais.
Pourtant, on aurait tendance que dans un jeu relativement lent, chaque coup serait significatif.
D'ailleurs, sur la qualité des animations le jeu m'a rappelé For Honor:
https://youtu.be/69zC0frCKQY?t=3m35s
Incroyable ambiance + DA en vrai, on dirait littéralement le village de Crimson Butterfly (Minakami) mais de jour c'est fou
c'est le plus beau jeu dans un contexte traditionnel japonais que je n'ai jamais vu, et le gameplay n'est pas en reste, c'est au minimum très bon (sans être incroyable non plus), mais à voir comment il va évoluer au fil du jeu.
j'ai pas joué à la démo mais depuis le temps que j'attends un jeu de l'envergure de sekiro... c'est surement day one
Demo terminé :
Un peu trop simple, graphiquement je trouve pas ca ouf techniquement et un peu terne.
La da est sympa mais j'ai l'impression d'avoir vue ca 10 000fois ce coter gris terne. Mais bonne ambiance quand meme.
Animation facial tout juste correct.
Maintenant le gameplay il est trop bien et il marque sa difference par son coter plus lent mais chaque coup chaque finish est un petit bonheur.
De très bonne animations là aussi c'est beau a voir et a jouer dans les combats.
Le personnage de musashi est vraiment bien il a une bonne gueule j'aime da voix en vo.
Le combat de boss était fort sympa.
Je suis convaincu, il réinvente pas la roue ca fait un peu jeu a l'ancienne mais ca fait plaisir et encore une fois le gameplay est trop bien.
Par contre va vraiment falloir que capcom se bouge sur la difficulté dans leurs jeux avec ces 2 modes normal et facile c'est chiant.
Foutez un mode plus diffiicle au moins.
Day putain de uno
C'est pas le jeux du siècle mais il reste bon, avec des bonnes animations et des combats plutôt cool
Pourquoi le jeu est au tour par tour? Pourquoi les flèches des ennemis partent au ralenti? Ok c'est une démo mais j'espère que y'aura des ajustements ou que le rythme évolue parce que c'est le tuto', ça a du potentiel en tout cas
.
Le 03 juin 2026 à 06:01:15 :
Pourquoi le jeu est au tour par tour? Pourquoi les flèches des ennemis partent au ralenti? Ok c'est une démo mais j'espère que y'aura des ajustements ou que le rythme évolue parce que c'est le tuto', ça a du potentiel en tout cas.
Ptdr
T' as juste à marcher sur le côté pour esquiver les fléches qui sont en slowmotion.
Bon comme prevu le gameplay ne sera pas meilleur que sekiro sorti en 2019. On perd le flow et le rythme de celui ci par contre j' aime bien l' appuye plus prononcé sur la parade, les différentes option défensive même si ça reste classique.
Ca vas être bien. ![]()
Le 03 juin 2026 à 03:24:22 :
Sur l'une des vignettes du tutoriel de ladite mécanique, consultable depuis le menu: on voit une séquence de clash à partir de la ruée d'un mob.
Je pense que c'est enclencheable sur des patterns spécifiques.
Fin, j'imagine mal laisser ça au hasard.
Perso j'imagine très bien, un peu d'imprévu ça aurait été cool mais bon j'imagine que y'a un pattern oui ![]()
Pouvoir refaire Sasaki en boucle, petit shot de dopamine quotidien ![]()
Démo finie
Bon ba c'était pas ouf une fois de plus 
Les ennemis se laissent totalement faire, ils sont en mode chacun son tour, c'est lent, très classique. Le gameplay et les actions sont assez assistés je trouve et privilégie la chorégraphie visuelle. On va éviter de parler de lvl design.
Graphiquement c'est un peu à la ramasse. C'est dans la continuité de Pragmata, ça devient des jeux sympa vite fait, sans aucune difficulté et qui caressent le joueur dans le sens du poil. Perso j'ai rien vu de génial.
C'était très bien mais encore une fois ils font chier à bloquer le mode difficile derrière le NG+ que je ferai jamais. C'était trop simple comme Pragmata.
Le 03 juin 2026 à 00:34:41 :
Le 03 juin 2026 à 00:32:44 :
Mine de rien, les démo pour AAA, c'est une tendance qui s'est perdue depuis la précédente depuis la précédente génération.Qu'un grand éditeur s'y remet à nouveau, ça démontre quand même une certaine posture de confiance de Capcom dans la qualité de ses produits.
C'est pas du AAA Onimusha.
Evidemment que si
Sinon la démo sympathique , on dirait un agencement à la nioh pour les niveaux ![]()
J’aime bien les sensations mais beaucoup trop facile , les ennemis sont à 2 de tension , il faut le mode difficile dès le départ sinon ça fait peur ![]()