Vous vous êtes déjà amusé à analyser les maps multi dans les FPS?
Leur structure, comprendre à quelles logiques elles répondent dans leur conception, qu'est-ce qui fait que vous aimez telle ou telle map, mais que telle ou telle autre vous est insupportable?
Dans les FPS multi orientés deathmatch en 5v5 ou 6v6 (enfin, dans les FPS type CoD ou équivalent, car il y a des spécificités selon le gameplay des jeux), la plupart des maps multis sont conçues avec ces critères en tête:
- elles doivent posséder au moins trois voies (gauche, centre, droite)
- le joueur doit être visible depuis au moins deux lignes de tirs qu'il ne peut pas contrôler entièrement de sa position (le mieux étant au moins trois lignes de tir)
En gros, si un joueur se cache dans un endroit et qu'il contrôle une zone par sa visée, il doit quand même être visible depuis une zone qu'il ne peut pas contrôler en même temps.
En enchaînant les parties sur MW2019, Cold War, BO6 puis BO7, on peut aisément constater que la quasi-totalité des maps des CoD répondent à ces critères. Camper n'y est plus aussi facile que dans les anciens FPS (ça demeure possible, mais rarement très longtemps, et la killcam est aussi là pour obliger le campeur à bouger).
Mais ces "règles de base" impliquent évidemment plus ou moins de contraintes selon le FPS, selon le gameplay qu'il proposera. On ne conçoit évidemment pas une map de Quake Champions comme on conçoit une map pour Battlefield, ou pour Titanfall 2. De même pour Counter Strike, qui se veut globalement moins vertical.
Et c'est aussi ainsi que l'on peut comprendre en quoi faire des maps de plus en plus grandes peut s'avérer extrêmement difficile, parce qu'il faut penser à tout en permanence. Ca demande énormément de travail, et c'est grâce aux joueurs aussi que les développeurs peuvent améliorer leurs maps, par les stats émises par les joueurs. En analysant les points de rencontre entre joueurs les plus réguliers, les points les moins fréquentés, chaque point ou un joueur meurt et comment il est tué, et comment faire pour améliorer progressivement le level-design de ces zones...
Si certains joueurs pro de FPS se doivent de TOUT analyser et de connaître les maps par coeur (comme sur Quake, les joueurs pro établissent un parcours chronométré pour récupérer chaque item, à chaque seconde ou ils respawn, tout en tenant compte de toutes les lignes de tir d'où pourrait arriver l'adversaire, à CHAQUE instant), la majeure partie des joueurs ne font évidemment pas ça, pas consciemment en tout cas.
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Et vous? Vous vous êtes déjà amusé à cet exercice d'analyse? Et quelles sont les maps des FPS multi qui resteront à jamais gravées dans votre mémoire, et pourquoi? Peu importe l'avis des autres sur ces maps, vous avez vos raisons de les apprécier, qu'elles soient populaires ou non 