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Les maps multi dans les FPS

DemianVonPrios
DemianVonPrios
Niveau 77
30 novembre 2025 à 17:10:32

Vous vous êtes déjà amusé à analyser les maps multi dans les FPS?

Leur structure, comprendre à quelles logiques elles répondent dans leur conception, qu'est-ce qui fait que vous aimez telle ou telle map, mais que telle ou telle autre vous est insupportable?

Dans les FPS multi orientés deathmatch en 5v5 ou 6v6 (enfin, dans les FPS type CoD ou équivalent, car il y a des spécificités selon le gameplay des jeux), la plupart des maps multis sont conçues avec ces critères en tête:
- elles doivent posséder au moins trois voies (gauche, centre, droite)
- le joueur doit être visible depuis au moins deux lignes de tirs qu'il ne peut pas contrôler entièrement de sa position (le mieux étant au moins trois lignes de tir)

En gros, si un joueur se cache dans un endroit et qu'il contrôle une zone par sa visée, il doit quand même être visible depuis une zone qu'il ne peut pas contrôler en même temps.

En enchaînant les parties sur MW2019, Cold War, BO6 puis BO7, on peut aisément constater que la quasi-totalité des maps des CoD répondent à ces critères. Camper n'y est plus aussi facile que dans les anciens FPS (ça demeure possible, mais rarement très longtemps, et la killcam est aussi là pour obliger le campeur à bouger).

Mais ces "règles de base" impliquent évidemment plus ou moins de contraintes selon le FPS, selon le gameplay qu'il proposera. On ne conçoit évidemment pas une map de Quake Champions comme on conçoit une map pour Battlefield, ou pour Titanfall 2. De même pour Counter Strike, qui se veut globalement moins vertical.

Et c'est aussi ainsi que l'on peut comprendre en quoi faire des maps de plus en plus grandes peut s'avérer extrêmement difficile, parce qu'il faut penser à tout en permanence. Ca demande énormément de travail, et c'est grâce aux joueurs aussi que les développeurs peuvent améliorer leurs maps, par les stats émises par les joueurs. En analysant les points de rencontre entre joueurs les plus réguliers, les points les moins fréquentés, chaque point ou un joueur meurt et comment il est tué, et comment faire pour améliorer progressivement le level-design de ces zones...

Si certains joueurs pro de FPS se doivent de TOUT analyser et de connaître les maps par coeur (comme sur Quake, les joueurs pro établissent un parcours chronométré pour récupérer chaque item, à chaque seconde ou ils respawn, tout en tenant compte de toutes les lignes de tir d'où pourrait arriver l'adversaire, à CHAQUE instant), la majeure partie des joueurs ne font évidemment pas ça, pas consciemment en tout cas.

---

Et vous? Vous vous êtes déjà amusé à cet exercice d'analyse? Et quelles sont les maps des FPS multi qui resteront à jamais gravées dans votre mémoire, et pourquoi? Peu importe l'avis des autres sur ces maps, vous avez vos raisons de les apprécier, qu'elles soient populaires ou non :ok:

Zkull_Unban
Zkull_Unban
Niveau 72
30 novembre 2025 à 17:14:20

Qui s'inflige un tel pavé ? Pas moi en tout cas

TheVroden
TheVroden
Niveau 84
30 novembre 2025 à 17:15:20

Les maps de CS c'est un délire, Dust2 c'est assez dingue le taff abbatue, par une personne aussi jeune en plus

Mais ce que je trouve impressionnant, c'est les maps de PUBG aussi, gérer les différentes hauteurs, véhicule, autant en solo qu'en team de 4

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 30 novembre 2025 à 17:18:52

Oui.
Sur Overwatch par exemple, certaines maps désavantagent a mort certains perso, et d'autres, la plupart du temps contextuel deviennent très utile grâce a une verticalité ou une disposition précise.
Certains volent, d'autres jump sur de très grandes distances, d'autres ont des burst de vitesse sur une petit fenêtre. D'autres peuvent bloquer certaines endroit etc...

Tout devient un raisonnement logique ou t'es obligé de prendre la map en compte.

Sur CS selon ta position de spawn tu peux facilement avoir un avatange a peek ou a stuff (flash/smoke) une position.

Arriver a un certains niveau sur les FPS ca devient primordial et ca doit etre assimiler avant d'espèrer voir plus loin.

Newgoblin2
Newgoblin2
Niveau 80
30 novembre 2025 à 17:25:44

Sur Gears of War, je déteste les maps trop grandes et/ou trop ouvertes. C'est la fête aux armes automatiques, ça rend la partie insupportable.

Gears of War, c'est un jeu fait pour le CaC donc les maps trop grandes n'ont aucun sens :(

DemianVonPrios
DemianVonPrios
Niveau 77
30 novembre 2025 à 17:28:28

Le 30 novembre 2025 à 17:15:20 :
Les maps de CS c'est un délire, Dust2 c'est assez dingue le taff abbatue, par une personne aussi jeune en plus

Mais ce que je trouve impressionnant, c'est les maps de PUBG aussi, gérer les différentes hauteurs, véhicule, autant en solo qu'en team de 4

:d) C'est aussi ce que je me dis en faisant du Warzone, et en comparant aussi avec la map d'Avalon dans BO7. Verdansk est franchement très réussie, un sacré boulot pour parvenir à faire une map aussi grande avec aussi peu de "défauts" en terme de ligne de visée, de verticalité, d'horizon.
Ce n'est pas parfait, mais malgré tout, les développeurs ont quand même réussi à parvenir à un résultat plutôt équilibré et bien foutu.
Comparé à Avalon, c'est le jour et la nuit. Avalon, c'est une catastrophe, tu sens que la map a été rushée, et qu'elle n'est pas du tout adaptée à du battle royale. Il y a beaucoup trop de points de camp, beaucoup trop de zones qui se ressemblent comme deux gouttes d'eau (ce qui te fait galérer à en apprendre le level-design), des points littéralement copiés/collés.

Autant pour le end-game du jeu, qui est du PVE, c'est pas spécialement dérangeant. Mais pour du PVP, la map risque fort d'être peu appréciée des joueurs :(

foot55pro
foot55pro
Niveau 78
30 novembre 2025 à 17:30:37

Le trio de map Lijiang dans Overwatch 2 est parfait, je pense que pas ou peu de personne ne l'aime pas . Sinon je kiff la map Satellite dans Cold War , c'est une map tu peut jouer n'importe quel classe pour beneficier de n'importe quel portée tu arriveras à y trouver ton compte .

Aprés ta des maps que je kiff aussi mais esthetiquement surtout . Miami de nuit dans Cold War etait vraiment stylé en depit que peu de gens l'a kiffé .

Message édité le 30 novembre 2025 à 17:30:56 par foot55pro
-Oscar97
-Oscar97
Niveau 75
30 novembre 2025 à 17:57:33

Les maps hybrides d'Overwatch puent toutes la merde avec leur énorme choke point au tout début avec un seul moyen de flank qui est même pas forcément accessible par tous les persos.
Elles sont toutes structurées comme ça.

KheyJaune
KheyJaune
Niveau 74
30 novembre 2025 à 18:07:28

J’aime bien arpenter les maps de Battlefront I et II car elles ont une logique à l’opposé de ce qui se fait dans les FPS, on cherche l’esthétique et retranscrire les lieux culte de Star Wars avec une fidélité affolante.

Parfois on sent qu’il y a un bon level Disgn pour certains passage, un équilibre entre les attaquants et les défenseurs mais parfois on voit bien qu’ils ont on rien à foutre et veulent juste que ça soit beau.
:rire:

Kenshin-gaming
Kenshin-gaming
Niveau 72
30 novembre 2025 à 19:06:04

fais une vidéo youtube mec

DemianVonPrios
DemianVonPrios
Niveau 77
01 décembre 2025 à 04:37:35

Le 30 novembre 2025 à 18:07:28 :
J’aime bien arpenter les maps de Battlefront I et II car elles ont une logique à l’opposé de ce qui se fait dans les FPS, on cherche l’esthétique et retranscrire les lieux culte de Star Wars avec une fidélité affolante.

Parfois on sent qu’il y a un bon level Disgn pour certains passage, un équilibre entre les attaquants et les défenseurs mais parfois on voit bien qu’ils ont on rien à foutre et veulent juste que ça soit beau.
:rire:

:d) C'est une réflexion intéressante ça aussi, comment faire une map qui soit à la fois réussie en terme de gameplay et de level-design, et qui soit suffisamment cohérente pour être crédible.

J'aimerais bien interroger des level-designers et world-designers de chez Rockstar, pour comprendre comment ils bossent, les questions qu'ils se posent, les contraintes qu'ils s'imposent, etc.
Car les jeux Rockstar (disons les GTA et RDR, vu qu'ils ne font plus que ça aujourd'hui) ont une map qui est toujours d'une cohérence hallucinante, d'une crédibilité totale, tout en étant plutôt bien designée en terme de gameplay. Ils n'ont certainement pas les contraintes que l'on peut avoir dans un FPS multi, ce qui aide forcément. Ils n'ont pas à se soucier des lignes de tir, des lieux de camp, etc.

Mais le travail gigantesque qui est fait pour donner une cohérence à tout ça, notamment dans les GTA ou tout a été pensé, jusque dans le soucis du détail, pour que TOUT soit cohérent et nous dise constamment que l'on est dans une vraie ville, avec ses règles, avec son réseau de transport en commun (et le parcours de chaque ligne de bus), le réseau électrique, etc...

Zlinght
Zlinght
Niveau 65
01 décembre 2025 à 07:14:48

Faut jouer à Natural Selection 2 quand on veut analyser des maps
L’asymétrie au cœur du jeu est obligée d'être renforcée par des maps complexes et très originales

jordanncholmes
jordanncholmes
Niveau 81
01 décembre 2025 à 07:46:54

Uniquement sur COD4 le bge de tous les bge que cette terre a connus. https://image.noelshack.com/fichiers/2018/28/7/1531611258-32k5npu.png

RTXFRENCHGOTY51
RTXFRENCHGOTY51
Niveau 7
01 décembre 2025 à 07:50:01

Sur tous les fps que j ai pas mal joue oui j analyse les maps rien que pour connaître les spawns

J ai d'ailleurs analyse celles de BF6 et j en ai conclu qu elles etaient toutes plutot mauvaises

LuffyJetBazooka
LuffyJetBazooka
Niveau 82
01 décembre 2025 à 07:52:03

Les jeux de courses aussi genre le dernier kirby c est vraiment top

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