- Commande de garde associée à R1 :
- Elle permet une esquive rapide (téléportation) dans l'angle mort au moment où l'adversaire nous touche (en maintenant suffisamment longtemps, mais pas trop non plus pour éviter que la commande ne se transforme en garde normale, un timing assez étrange...). On peut également orienter notre garde dans telles direction en fonction de l'orientation des attaques, haut ou bas. Tout à fait classique donc. R1 permet aussi de se libérer des enchaînements de projections, rien de bien farfelue jusqu'ici .
- En revanche, ensuite, mécaniques avancées de garde :
- En maintenant O au moment d'une attaque adverse, il est possible de casser le combo ennemi avec un effet répulsif.
Autre mécanique de garde :
- Il existe aussi une autre méthode en utilisant carré + l'orientation du stick vers l'avant (il me semble que c'était déjà une mécanique présente dans les précédents).
Quatrième possibilité de contre associé cette fois-ci à... R3 :
- Et ce n’est pas tout. Il y a également une mécanique de contre associée à R3 agissant différemment en fonction des distances, avec une sorte de "power armor" au CQC, mais par exemple à moyenne ou longue distance : le personnage répliquera avec un dash chargé de ki. Attention cependant, si l’adversaire use ladite mécanique contre le joueur, il est possible de répliquer avec un "contre vengeur"… associé à O.
Donc, il y a quatres commandes associées à des mécanismes de garde 
- Mécanique de reprise en cas de projection :
- Reprise simple associé à R1, ce qui ne semble pas déconnant, mais ensuite...
- Avant de percuter un obstacle : L3 orienté vers le bas.
- Possibilité de répliquer immédiatement : L3 orienté vers le haut (ce qui déclenche un dash chargé de ki).
- Une fois au sol : L3 orienté vers le haut + X, wtf ! Pourquoi ne pas justement associer l'ensemble de ces mouvements à la commande X ?

Message édité le 08 octobre 2024 à 13:11:36 par kassimleretour