Le jeu reprend quand même la plupart des bons éléments de design introduits dans Far Cry 5. Notamment la façon dont il remplissait son open world, en laissant le joueur explorer à sa guise ou découvrir les points d'intérêt de façon cohérente en questionnant les pnj sur les routes et les sentiers.
Comme dans Far Cry 5, on a une map embrumée sans point d'intérêt qui se dévoile à mesure que l'on explore. Des points d'intérêt posés dans des endroits particuliers qui attirent l'oeil, que l'on doit trouver pour débloquer des points de compétences, augmenter notre vie, etc. Sure lesquels on peut tomber en explorant proprement, également en voyant ce qui ressort sur la map modélisée en 3D, ou alors l'on peut parler à des Na'vi faisant leur petite vie dans la forêt ou en bord de rivière pour qu'ils nous communiquent l'emplacement d'un de ces lieux rares, qu'ils ont vu à proximité. Ce qui fait apparaitre le point d'intérêt sur la carte, que l'on peut rejoindre si on le souhaite. Sans ça, elle ne se remplit pas d'elle-même.
Et bien sûr aucun collectible basique type plantes et autres sur la map ou sur la boussole, ils sont placés dans des endroits et écosystèmes spécifiques à rejoindre et dénicher soi-même.
En ajoutant à cela le fait que l'ensemble du jeu soit pensé pour être parcouru sans interface et sans marqueurs d'objectifs, ceux qui taxent cet Avatar de "far cry primal+Far Cry 4" sont complètement à côté de la plaque ; m'enfin après toutes ces années à se persuader du fait que chaque épisode est identique, plus personne ne peut rien faire pour eux. .
Je continue d'avancer, pour le moment il n'y a que l'introduction du fameux "gear level" qui me laisse dubitatif. Heureusement ce n'est pas un vrai jeu Far Cry, ce qui me rend moins réticent face aux mécaniques light rpg (autrement je les vomirais).
Message édité le 07 décembre 2023 à 10:50:04 par Droran