Okay, j'ai une quête de Delamain sur Cyberpunk, elle est géniale ![]()
En gros, je dois retrouver des voitures de son service dont l'IA a voulu prendre l'indépendance, et toutes les IA sont différentes. Il y a un gros clin d'oeil à GladOS, et là j'ai une voiture qui est parano et qui croit que les flamands roses veulent la tuer, donc je dois butter des flamands roses, c'est n'importe quoi ![]()
Les temps de chargement d animal crossing mon dieu ...'
Ah tiens, si tu prend un des jeux gratuits t'as un coupon EGS de 10 balles.
Dommage y'a aucun jeu qui me fait envie. A part ptetre Death Stranding à 20 balles mais c'est encore un peu cher. Ou CP2077 à 50 mais j'ai envie de le prendre sur GOG ![]()
Vu son état actuel, et sachant que c'est un peu la roulette russe pour savoir s'il fonctionnera ou non, soit tu le prends via l'astuce du VPN sur GoG, soit tu attends qu'il soit dans un meilleur état ![]()
Ouais non, ce sera pour Juin minimum.
C'est pas comme si j'allais me faire spoiler, vu que le gdcien moyen ne jouera pas au jeu ![]()
Et celles et ceux qui y jouent vraiment ici ne font pas tellement parti des débiles qui spoilent, donc ça va ![]()
Après, les spoils se trouveraient sur le net ![]()
Le 19 décembre 2020 à 19:01:20 Baratineur-bis a écrit :
c'est la version ps4/one qui a été retirée hein.
Comment ? La Lorraine est de nouveau française ?
Oh franchement on sait même plus depuis quelques dizaines d'années... ![]()
sony ils arrivent pas à savoir si tu joues sur ps4 ou ps5 du coup ils refund dans les deux cas, on a bien pris 10mn pour m'expliquer comment cette next-gen de merde fonctionne. donc ta lorraine... ![]()
Le 20 décembre 2020 à 13:43:28 DemianVonPrios a écrit :
Vu son état actuel, et sachant que c'est un peu la roulette russe pour savoir s'il fonctionnera ou non
1) tu lances
2) ça marche
3) dans le 0,0001% des cas où t'arrives pas à lancer, refund.
galérer à lancer le jeu faut quand même pas exagérer
Bon je me suis pris Carrion à 5 balles.
C'est frais ![]()
Le bon EGS il est valable longtemps ?
sony ils arrivent pas à savoir si tu joues sur ps4 ou ps5
Loul si c'est vrai
Le 20 décembre 2020 à 16:09:15 Baratineur-bis a écrit :
Le bon EGS il est valable longtemps ?
Jusqu'au 4 il me semble. La fin des soldes.
Et comme d'hab il se renouvelle à l'achat.
Bon, toujours mitigé pour B4B, je sais pas trop quoi en penser.
Vortex a été dur je pense, les sensations sont là, le feeling des armes est pas parfait et j'explique largement pourquoi sur le topic du jeu (Grosso modo, les armes sont un peu imprécises et lentes à utiliser, notamment pour activer l'ironSight, et tu sens que c'est ce gameplay qui casse un peu la nervosité du jeu).
Les maps sont pas si mal construites, le premier morceau est trop étroit et on se marche un peu dessus mais par la suite ça s'élargit un peu, même si globalement y'aura souvent une route "au dessus" et donc en dessous, évidemment que les joueurs vont vouloir rester en hauteur, bien plus safe. Il aurait été plus sain d'équilibrer les cheminements possible pour justement éviter qu'on soit trop proche, proposer un level design où l'on peut prendre un peu plus d'espace en largeur.
La dessus, le système de sprint est mauvais, trop permissif (Pour une fois qu'on peut cavaler plus de 3 secondes je m'en plains LOL), parce qu'évidemment dans un jeu de ce genre c'est pas malin quand t'es gamedesigner de donner à tes joueurs la possibilité de tracer la moitié de la map en courant (mékisonkon).
Gros équilibrage à revoir, le Boomer est un putain de sniper, et son liquide nauséabond bien trop punitif. Idem pour "l'ogre" (Le boss du trailer) qui parait impossible à vaincre tellement on fait pas de dégât. Dans ce cas c'est pas la peine de mettre une barre de vie. ![]()
D'autant que les munitions étant ultra limités on va pas s'amuser à les balancer dans un Boss qui encaisse comme qu'une éponge.
C'est con parce que ce Boss est en vérité une bonne idée, et il marche assez bien, notamment quand il "fouille" les bâtiments en passant son bras à travers les portes. On se sent pas en sécurité et on a pas envie de s'éterniser.
Dommage quand même que là dessus le système de horde et de repop des spéciaux soit aussi rapide, grosso modo on fouille pas la moitié de la map, alors que y'a pleins de petites pièces à examiner pour du matos.
Par contre gros point fort sur les armes, globalement dans L4D1/2 les armes se divisent en deux catégories (mon ami.
), lvl 1 et 2. Ici les armes se trouvent dans les niveau en exemplaires uniques qu'on pourra customiser dans les safesroom avec de la thune. Donc faudra réfléchir à deux fois avant de switch d'arme dès qu'on en trouve une nouvelle, puisque les accessoires sont très utiles sur le gameplay. Trouver une arme de poing améliorera grandement votre survie, elles sont assez puissantes et permettent d'éco les munitions sur l'arme principale. Les armes de mêlée = caca.
J'ai pas réussi à vérifier les modes de tir disponible vu que mon clavier doit pas être entièrement reconnu (Pas possible de changer d'arme à la volée via les touches 1 à 4). Faudra voir ça de plus près vu que je supporte très mal les armes à rafales courtes.
Enfin le système de carte = grosse merde. En fait c'est pas tant pour les DLCs que pour le dynamisme des parties, en enlevant/ajoutant quelques règles ici et là (proche du système de mutation de L4D2). Sauf que là ça change à chaque manche, donc en cours de partie, je sais pas comment ils peuvent être aussi con pour avoir envie de changer les règles en plein milieu d'une campagne, les blaireaux.
C'est un truc que tu dois jamais faire, surtout sur un système aussi compliqué de base et sur lequel les joueurs vont devoir s'adapter et se réadapter à chaque niveau ou défaite. Par ailleurs les défaites sont comptabilisé et y'a un système de continue, après c'est game over.
Game Over,
...
dans un jeu où chaque campagne dure +- 1h avec des inconnus.
...
Mékisonkon²
Bref, pour le retour sur les cartes y'a de bonnes idées avec quelques cartes genre bonus/malus sur les soins etc, mais encore une fois il aurait été plus facile d'accès pour les joueurs d'avoir un système de stuff classique Veste/Sacoche/Arme avec les dits bonus, ça permet à chacun de se créer son style de jeu précis et de pas avoir à modifier son style de jeu à chaque partie, en plus d'une lecture globale plus simple pour l'équipe (Suffit de voir les 15 cartes affiché avant le lancement du jeu pour avoir envie de se foutre des claques).
Niveau DLC, ça sent le Evolve un petit peu, j'attends de voir plus précisément. Enfin ce qui m'inquiète c'est le long terme avec ces DLC, puisque ça a tendance à diviser la communauté entre ceux qui ont l'édition de base et les autres. Qu'ils rendent les armes et maps gratuites et qu'ils foutent des putains de chapeau, au moins ils casseront pas les couilles des vraies joueurs qui ont pas besoin de se déguiser en sortant la CB pour se sentir exister.
Voilà, si vous avez pas lu c'est normal, ça faisait longtemps que j'avais pas posté un petit Pavay César ! (:noel:)
Pour moi, le feeling des armes dans un "L4D-like" n'est pas le plus important.
C'est surtout dans l'aspect "gestion de la foule" quand y'a une horde, quand tu arrives dans un nouvel endroit un peu plus ouvert, etc... que se trouve tout l'intérêt de ce genre de jeu.
Or les maps sont beaucoup trop étroites pour permettre de se demander quel est le meilleur endroit où se mettre pour gérer la horde qui va arriver... ce qui de toute façon n'arrive jamais vu qu'on est constamment harcelés mais avec peu de dégâts reçus (en difficulté "simple"). En fait la campagne proposée me fait fortement penser à Crash Course avec des maps étroites mais longues où le challenge se faisait par l'usure.
Et donc l'autre problème déjà évoqué c'est la manière dont les zombies spawnent/se comportent qui n'importe pas le même genre de challenge que j'apprécie sur L4D qui nécessite plus de réflexion sur la position, le timing, la prise de décisions et les déplacements. Cocasse quand B4B cherche à se targuer d'un aspect plus stratégie via les cartes d'atouts/armes.
Bref, les "améliorations" sur le feeling des armes et les cartes c'est bien beau mais si le jeu de base est bancal ça sert à rien. Je crains que seul l'équilibrage de la difficulté soit revu (car c'est le plus simple à modifier) ![]()
A voir pour la version finale mais ça m'a refroidit ça c'est sûr.
Le feeling des armes a toujours son importance dans un FPS, et plus le jeu est nerveux, plus il réclame que son gameplay suive, ce qui n'est pas tout à fait le cas dans B4B. Le passage en vue ironsight n'est pas le plus rapide et les armes manque de précision lors des tirs "à la hanche", alors que c'est un point fondamental dans un jeu où tu dois gérer des hordes provenant de multiples endroits à la fois. De même que l'ironsight rapetisse ta visée, donc tu l'utilises avec prudence.
Encore une fois les maps sont pas si étroites que ça, dans L4D y'a quand même beaucoup de couloirs/ruelles au moins aussi petites. Je sais pas jusqu'où t'es allé (J'ai fait la totalité de la map, juste foiré le final et flemme de le faire avec des inconnus), mais globalement c'est juste assez large, je regrette juste les passages double "haut/bas" où l'on va rester en hauteur vu qu'en descendant on est trop exposé. Alors que justement ça permettait de prendre de l'espace. En réglant ça tu règles beaucoup de chose.
Et pour moi le problème des gestions de hordes, c'est qu'elles sont pas correctement annoncés. Dans L4D t'as un son assez lourd qui prévient l'équipe, puis un battement d'environ 6/10 secondes, et ça laisse assez de temps à l'équipe de trouver un lieu pas trop exposé. Ce n'est pas le cas dans B4B, non seulement les hordes arrivent quasiment aussitôt, mais en plus lors des arrivées de hordes le jeu ne gèle pas -même temporairement- le spawn de spéciaux (en tout cas j'ai pas l'impression).
Dans L4D t'as vraiment toutes les conditions réunis pour avoir le temps de te placer, pas dans B4B.
Après oui, les hordes arrivent de partout, c'est pas un bus comme dans L4D où ils arrivent tous du même couloir. C'est plus "réaliste" dans B4B mais aussi plus difficile à gérer, et c'est plus chiant vu le timing serré. En vrai ça devrait être bien mieux mais vu qu'on a pas les bonnes cartes en main pour les gérer ça donne un jeu plus frustrant.
Pour les cartes, c'est pas du tout strat' pour les raisons que j'ai évoqués, je sais même pas comment ils peuvent s'en vanter en tant que GameDesigner vu les maladresses sur le sujet. J'ai l'impression qu'on ferait un meilleur taf' qu'eux sans aucune formation. Pour le coup l'avis de Dstar pour essayer de comprendre leur raisonnement serait pas de refus.
Et tout ça est assez simple à équilibrer en 6 mois de temps, sauf le coup des cartes vu qu'il faudrait complétement revoir le système. Le jeu file un petit questionnaire où ils s'interrogent dessus, et notamment sur sa complexité ou son appréciation. J'ai bien envie de connaitre le ressenti des joueurs sur le sujet.
Perso je l'achèterais surement pas au vu du système de carte et tant que j'en saurais pas plus sur la gestion des DLCs.
Si le système de carte est simplifié ou supprimé (Faut voir le lancement de game avec les 15 cartes affichés à l'écran qui modifient toutes un peu le jeu, quelle horreur), alors j'aviserais. C'est pas lisible ou agréable, alors que c'est censé être un approfondissement total du système de mutation de L4D2. Et en vrai ça modifie bien plus de chose et ça devrait être plus fun à jouer.
Et les DLCs, j'ai pas envie d'une rotation des maps avec paywall à l'entrée, ou pareil pour les persos. Encore une fois, qu'ils foutent des putains de chapeaux et qu'ils nous casse pas les couilles.
C'est marrant parce que ça c'est le truc qui me freine à l'achat, et c'est justement le genre de jeu qui a besoin d'une grosse commu' dès la sortie pour pas mourir.
Pour moi, l'intérêt de L4D2 ne vient pas du skill à avoir dans le maniement des armes mais surtout dans son placement et sa coopération avec le reste de sa team. Sans doute pour les mêmes raisons que j'apprécie autant Rocket League.
J'ai eu l'occasion de faire la campagne plusieurs fois. Une première fois simplement en random et c'était nul à chier j'ai quitté à la deuxième map tellement c'était naze. Puis j'ai refait avec des potes anglophones au micro et c'était déjà mieux mais pas ouf non plus car la difficulté "classique" (la première donc) est extrêmement simple (ça équivaut au facile/normal donc tu peux te prendre 500 coups des zombies) sauf quand tu arrives au final au ferry car là tu vas te les prendre tes 500 coups très rapidement avec hordes infinis + obligation de faire marche arrière.
On a fini par y arriver quand on a compris que le saint rush est encore plus abusé que dans L4D car le sprint te rend intouchable (et si tu sautes, tu gardes ta vitesse mais ta jauge ne descend pas donc il faut en abuser) et les zombies ne te ralentissent pas quand tu passes à côté d'eux (même en te mettant un coup au passage) et les infectés spéciaux sont relativement lents et ne te bloquent pas (à l'exception du truc araignée mais facilement évitable).
Malgré cela, faut vraiment s'accorder au micro pour pas s'arrêter (on avait un random avec nous malgré tout donc il a pris cher et a pas eu l'air de comprendre les 2 fois où on a perdu avant de réussir) et on a perdu un mate dans l'histoire car la horde finit par te rattraper malgré tout.
Puis on a retenté dans la difficulté médium et on s'est fait rincer. On a réussi à terminer la seconde map en mettant que des cartes "vitesses" dans le deck et en rushant comme des porcs en sautant pour éviter les zombies... Puis à la troisième map tu es "bloqué" par le Panic Event du chantier avec le gravier à faire tomber (donc tu dois rester sur place un petit temps) et là c'était foutu.
Et je trouve les maps étroites car dans L4D tu enchaînes des couloirs mais avec des "trous" pour que les zombies puissent te contourner genre conduit d'aération, trou dans le plafond de l'aéroport, étages suspendus inaccessibles aux joueurs, etc... et aussi des zones un peu plus ouvertes juste histoire de devoir être attentif pour pas se faire contourner.
Mais le coup de crosse inexistant + la mêlée qui ne touche qu'un zombie à la fois rendent déjà les affrontements contre les zombies très (trop) différent de ceux de L4D + jamais dans B4B tu vas te dire "ouille une horde arrive/les zombies sont en surnombre trouvons un endroit un peu surélevé pour gérer ça".
Franchement ils nous auraient fait un jeu qui est quasiment comme L4D + les ajouts des cartes bonus/malus pour justifier la nouveauté ça aurait été niquel. Là j'avais plutôt l'impression de jouer à Killing Floor ou même au mode zombie de COD.
Et j'en parle beaucoup car même si j'ai découvert le jeu que la semaine passée quand Cody en a parlé, j'avais de l'espoir d'une expérience proche de L4D (comme marketé par le studio même) et au final on en est trèèèès loin.
Je veux bien excuser leur level design qui pour le moment ressemble à une carte amateur de L4D si le "directeur" est revu ainsi que la difficulté mais j'ai des doutes.
Cocasse quand B4B cherche à se targuer d'un aspect plus stratégie via les cartes d'atouts/armes.
Je vois pas en quoi c'est cocasse, le but c'est de te faire "réfléchir" avant de te lancer dans la partie (et d'augmenter la rejouabilité et les possibilités de micro-transaction/mise à jours, etc)
En fait tu le dis toi-même, t'auras voulu un CC de L4D2 au final. ![]()
Pour les cartes, ça me ferait chier que les règles changent du tout au tout à chaque Safe-zone.
Pour l'instant c'est que de la custom d'armes c'est ça ? j'ai pas bien compris le système de cartes.
(ha et loul le coup des saves corrompues dès qu'elles dépassent 8mo sur cyberpunk
)