Tu pars du principe qu'open-world rime forcément avec liberté complète de mouvement mais dans ce cas pourquoi énoncer l'idée d'un open-world dirigiste ?
Parce que c'est absurde justement, Takahashi voulait faire le "skyrim japonais" (puis le fallout japonais il a changé) mais au final, son open world loin de te laisser libre de faire ce que tu veux, t'oblige à l'explorer, comme si y avait un "quota" à remplir pour voir la suite.
Sinon les mots ont une définition, un open world bien qu'il puisse prendre différentes fortes (Zelda 1 ou la world map de DQ1 en étant gentil) c'est codifié... et c'est pas des codes "flous" comment peuvent l'être action-aventure, quand on pense open world, et ce depuis sa première apparition c'est toujours la même définition qui nous vient en tête. C'est lié à l'idée de liberté dès le début... Si j'ai envie dès le début du jeu, d'aller au bout de la map eh bien normalement je peux le faire, sauf si des monstres trop fort pour moi me tuent.
Concernant FF7 : Quand je parle de continuité, je parle de continuité tangible visible réelle.. . C'est à dire que le jeu adopte le même "point de vue" à chaque moment (sauf dans les maisons).
Dans FF7 tu sors d'une ville, tu tombes sur un world map où les éléments sont figurés de façon abstraite... Dans un jeu avec une continuité réel genre Mother, t'as pas de "coupure" entre le village et l'extérieur, et le jeu garde le même point de vue, bref les éléments sont vraiment liés.
Ex : http://www.vgmaps.com/Atlas/GB-GBC/Pokemon-GSC-Johto.png
Message édité le 28 juin 2015 à 19:54:23 par DoraSysteel