Je suis plus ou moins d'accord avec ce que tu dis sauf que y'a un point commun avec presque tou ça: tout est en surface et rien n'est exploité correctement
Je vais reprendre tes exemples:
Rien que le fait d'avoir des ennemis visibles et à des positions pré-définis contrairement aux rpg qui nous avaient habitués aux rencontres aléatoires et souvent beaucoup trop nombreuses, voire agaçantes pour bon nombre de joueurs... démontre par A + B le contraire !
Problème: tu peux les voir mais tu peux en eviter à peine la moitié. Le positionnement des ennemis ne revet aucune importance étant donné qu'ils peuvent te tomber dessus de manière totalement aléatoire avec des fois aucun rapport avec ta propre position (typiquement, le piaf qui te fonce dessus sans que tu puisses l'éviter alors qu'il est à l'autre bout de l'écran, le mob qui sort du buisson ou le fantôme qui poppe). A ce compte là autant laisser des combats aléatoire plutot que de tromper le joueur sur ses intentions
L'usine du futur est plus que correcte
C'est le seul exemple de ce que je demanderais au jeu: un level-design qui varie selon l'époque. Là oui avec les machines, les ascenseurs, les lasers, les tapis roulants, la progression est specifique du futur, ça c'est cool. Sauf que dans les faits le donjon est super lourd au niveau des ennemis et en fait beaucoup trop sur les obstacles en tout genre, du coup il est plutôt chiant
Au contraire, t'as que ça et c'est lié au principe même du jeu, celui du voyage temporel !
Idée avec un potentiel monstre, pas du tout exploitée dans la narration. J'ai pas besoin d'en dire plus, hormis la problématique Lavos et ce que t'apprends a Zeal, le jeu n'use pas du tout de ce concept
A partir du palais de Zeal, la narration change complètement, on passe d'un jeu assez linéaire, centré sur la quête centrale à un jeu plus ouvert, fourmillant de quêtes scénarisés plus ou moins annexes mais centrés sur les personnages(donc enrichissant l'histoire et le bg du jeu)
Comme dans enormement de RPG, et il le fait pas mieux.
Voyage dans le temps oblige, tu agis sur une époque pour en influencer une autre et continuer ton voyage, franchement je ne vois pas comment ils auraient pu faire autrement !
En fait le problème c'est que ces objectifs sont des pretextes et non des enjeux. L'enjeu tu le connait au bout de 2 heures de jeu et pendant des heures les aller-retours vont être forcés alors que le jeu ne s'enrichit pas du tout. Je sors souvent l'exemple du château de Magus car c'est le plus parlant mais c'est tout le jeu qui est pensé comme ça et ça le dessert complétement
Il est bien plus innovant que celui de FF6
Peu importe qu'il innove ou non, regardons plutôt ce qu'il fait concrètement
augmente l'importance du positionnement, là où ces prédécesseurs étaient essentiellement sur des lignes(de face ou de côté) Donc pour les techniques de Zones, cela est à prendre en compte !
Poudre aux yeux complète, ç'aurait pu etre une super idée de gameplay mais le jeu n'en fait rien et le positionnement de tes persos ET de tes ennemis en combat n'a absolument aucune importance
innove dans le genre en permettant la fusions de techniques/magies !
La seule réelle idée de gameplay, pas forcément exploitée au mieux étant donné que 95% des techniques ne servent à rien. A coté FF6 c'est des persos tous différents, les skills spécifiques à chaque perso qui leur permet vraiment d'être joués différemment (les imputs pour Sabin, la roulette pour Setzer, le skill de Celes qui nécessite de la sychro, l'attente pour Cyan, etc), choix d'autant plus brillant qu'il correspond parfaitement à ce qu'est chaque personnage (le maitre d'art martiaux se joue à la dexterité, le samouraï à la patience, le joueur au hasard). Entre ça et les Espers t'as un système de jeu bien bien bien bien plus riche, cohérent et intéressant sur le long terme que Chrono Trigger
Je reviens sur les ennemis visible sur la map, car c'est un élément de gameplay, encore une innovation fort salué de ce jeu à l'époque !
Et je reviens à ce que je dis plus haut, si c'est pour le faire à moitié autant ne pas le faire du tout ![]()
Si CT c'est vide, CC c'est le néant et j'aimerai bien des arguments quand tu dis "chaque environnement délivre un message" parce que oui c'est beau, très beau .... et ?
ensuite le rythme très lent de CC et son scenario très mal narré (Xenogears est 200fois plus compréhensible alors qu'il est plus complexe, c'est pour dire) fait que sur ce point CT > CC qui lui se contente de raconter un scénario certes moins ambitieux mais mieux raconté.
Le 10 mars 2015 à 00:07:42 Kenshinzen a écrit :
Le 09 mars 2015 à 23:57:29 d4wg a écrit :
C'est marrant ces 3 choses ce sont les 3 seules choses que tu fais pendant les 2 premières heures de jeu et en plus c'est la partie la plus dense du jeu (avec la meilleure scène de tout le jeu à savoir le procès)T'arriveras pas à prouver quoi que ce soit avec ça entre le moment où tu decouvres lavos et Zeal y'a quasiment rien à se mettre sous la dent niveau péripeties, ce sont des aller-retours en masse qui n'essayent même pas de raconter quelque chose de prenant, on peut justifier tout et n'importe quoi en disant "mais c'est des peripeties !" alors qu'en fait c'est du surplace déguisé
Nan mais t'as vraiment du mal avec le sens du mot péripétie!
Imagine, tu tombe dans une grotte a travers un trou dans le sol et tu essaye de trouver la sortie: c'est une péripétie.
Y'a pas besoin que ce soit lié à l'avancement de l'histoire ou quoi que ce soit d'autre, du moment qu'un événement met fin a la continuité d'une scène pour passer à une nouvelle c'est une péripétie.
C'est pourtant simple.
Tous les jeux du monde font ça, evidemment que techniquement ce sont des peripeties mais ça mérite qu'on le souligne uniquement si ces peripeties apportent quelque chose.
Le 10 mars 2015 à 00:20:18 d4wg a écrit :
Tous les jeux du monde font ça, evidemment que techniquement ce sont des peripeties mais ça mérite qu'on le souligne uniquement si ces peripeties apportent quelque chose.
Bah ça apporte du rythme au jeu, à défaut d'en apporté à l'histoire, ce qui permet de ne pas s'ennuyer.
C'est un peu beaucoup ce qu'il manque généralement aux J-RPG actuels.
Le 10 mars 2015 à 00:18:28 Loiak a écrit :
Si CT c'est vide, CC c'est le néant et j'aimerai bien des arguments quand tu dis "chaque environnement délivre un message" parce que oui c'est beau, très beau .... et ?
Ah dès qu'un jeu exploite son concept on est perdu n'est-ce pas ? ![]()
C'est simple, CC repose sur une idée centrale, les deux mondes parallèles. Ces deux mondes tu vas les visiter de toi-même et decouvrir de toi-même ce qui les différentie. L'exploration a du sens parce qu'elle s'inscrit dans cette optique. Lorsque tu vas dans le Marais de l'Hydre de Homeworld après être passé dans celui d'Another World, y'a pas besoin de lignes de dialogues pour te rendre compte que y'en a un qui est devasté et complétement mort dû à l'activité humaine et l'autre qui est encore lumineux et vivant. Ca sert directement la thématique de la place de l'homme dans la nature qui est exploitée dans quelques dialogues plus tard. De même, dans la deuxième partie du jeu, celle dans le corps de Lynx, parler aux PNJ permet de rendre compte de leur rapport à ton personnage selon qu'ils le prennent pour Serge ou pour Lynx, ce qui est un moyen mis aux mains du joueur pour exploiter la très intéressante et plutôt originale thématique du corps et de l'esprit, thématique elle-même brillamment implantée au jeu car bien des dialogues s'adressent plus au joueur qu'au personnage ce qui permet la dissociation entre le corps qu'est ton avatar soit Serge, et ton esprit qui est toi-même, le joueur derrière
ensuite le rythme très lent de CC et son scenario très mal narré (Xenogears est 200fois plus compréhensible alors qu'il est plus complexe, c'est pour dire) fait que sur ce point CT > CC qui lui se contente de raconter un scénario certes moins ambitieux mais mieux raconté.
Ca n'a surtout rien à voir, Xenogears c'est du récit brut on y joue pour ça, Chrono Cross c'est la compréhension d'un univers mis aux mains du joueur et tous le choix rythmiques, narratifs et artistiques sont dans cette optique. Tu peux pas reprocher au jeu de se donner à fond dans son concept, Chrono Cross rythmé comme Xenogears ça n'aurait pas de sens
Le 10 mars 2015 à 00:27:18 Kenshinzen a écrit :
Le 10 mars 2015 à 00:20:18 d4wg a écrit :
Tous les jeux du monde font ça, evidemment que techniquement ce sont des peripeties mais ça mérite qu'on le souligne uniquement si ces peripeties apportent quelque chose.Bah ça apporte du rythme au jeu, à défaut d'en apporté à l'histoire, ce qui permet de ne pas s'ennuyer.
C'est un peu beaucoup ce qu'il manque généralement aux J-RPG actuels.
Non mais si rentrer dans une grotte c'est une péripetie notable, tous les jeux au monde sont bourrés de peripeties.
Le 10 mars 2015 à 00:31:24 d4wg a écrit :
Non mais si rentrer dans une grotte c'est une péripetie notable, tous les jeux au monde sont bourrés de peripeties.
"Entrer" dans une grotte non...
Si ça n’interrompt pas la continuité d'une scène ce n'est pas une péripétie...
Bon, bonne nuit quand même.
Tomber dans une grotte et chercher la sortie si tu préfères, ça change rien à mon affirmation. Bonne nuit.
Le 10 mars 2015 à 00:16:04 d4wg a écrit :
Problème: tu peux les voir mais tu peux en eviter à peine la moitié.
Entièrement d'accord, mais limite c'est normal de mon point de vue, car de toute façon, le joueur a besoin de ces minimums de rencontres pour pouvoir aller au bout du jeu(et encore), donc ça évite qu'il avance trop loin et se fasse laminer ! ![]()
L'usine du futur est plus que correcte
C'est le seul exemple de ce que je demanderais au jeu: un level-design qui varie selon l'époque. Là oui avec les machines, les ascenseurs, les lasers, les tapis roulants, la progression est specifique du futur, ça c'est cool. Sauf que dans les faits le donjon est super lourd au niveau des ennemis et en fait beaucoup trop sur les obstacles en tout genre, du coup il est plutôt chiant
Oui mais faut pas oublier que tu as un nouveau personnage, le robot et qu'il a une technique permettant les attaques multiples(chose dont tu auras souvent besoin)
Les donjons sont souvent (bien)pensé dans ce jeu avec un LD étudié pour convenir au niveau potentiel des personnages et des skills qu'ils apprendront au moments où ils y seront ! (Ex, dès que t'as la magie, bah t'as souvent des ennemis ou situation où tu serais avantagé de l'utiliser)
Le jeu est déjà facile, donc sans ça, il serait mal foutu je pense ![]()
Idée avec un potentiel monstre, pas du tout exploitée dans la narration. J'ai pas besoin d'en dire plus, hormis la problématique Lavos et ce que t'apprends a Zeal, le jeu n'use pas du tout de ce concept
( + ton point qui a suivi)
Pas vraiment en fait, car c'est pas que le jeu ne l'exploite pas, mais plutôt qu'il ne le propose qu'aux moments voulu. D'abord il t'introduit dans l'univers, te guide(aspect linéaire), avant de te proposer plus de liberté(End of time) et te laisser explorer librement(Zeal Palace)
Par la suite, on passe d'une première partie avec un plot principal à une seconde partie remplie de sub-plot.
Poudre aux yeux complète, ç'aurait pu etre une super idée de gameplay mais le jeu n'en fait rien et le positionnement de tes persos ET de tes ennemis en combat n'a absolument aucune importance
Justement si, car déjà les ennemis bougent en pleins combats, chose plutôt rare dans un rpg t/t et innovant à l'époque, mais surtout qu'avec ce facteur à prendre en comte, bah tu devrais altérer ta tactique et utiliser différentes sort/tech de zones...
innove dans le genre en permettant la fusions de techniques/magies !
La seule réelle idée de gameplay, pas forcément exploitée au mieux étant donné que 95% des techniques ne servent à rien. A coté FF6 c'est des persos tous différents, les skills spécifiques à chaque perso qui leur permet vraiment d'être joués différemment (les imputs pour Sabin, la roulette pour Setzer, le skill de Celes qui nécessite de la sychro, l'attente pour Cyan, etc), choix d'autant plus brillant qu'il correspond parfaitement à ce qu'est chaque personnage (le maitre d'art martiaux se joue à la dexterité, le samouraï à la patience, le joueur au hasard). Entre ça et les Espers t'as un système de jeu bien bien bien bien plus riche, cohérent et intéressant sur le long terme que Chrono Trigger
ça je ne suis pas du tout d'accord, les persos de CT influe bien plus dans le gameplay du jeu d'autant plus grâce aux techniques uniques des personnages et les combinaisons de sort que tu peux effectuer avec eux, ce qui rend indispensable certains choix d'équipe ! Là où dans FF6 au bout d'un moment l'essentiel des techniques que tu utiliseras seront lié à la magie, hors sur ce point ils seront vite interchangeable(si tu ne cherches pas à faire un speedrun ou utiliser artificiellement les tech de tes persos)
Bon, sur ce, je vais arrêter les pavés, ça serait bon pour nous 2(surtout que je ne vais pas tarder à dormir ^^)
De toute façon, on en rediscutera surement une autre fois et puis, faudrait que je refasse le jeu car il y a beaucoup de choses que j'ai oubliés, même si dans le même temps je m'en rappelle de pas mal ![]()
Pas vraiment en fait, car c'est pas que le jeu ne l'exploite pas, mais plutôt qu'il ne le propose qu'aux moments voulu. D'abord il t'introduit dans l'univers, te guide(aspect linéaire), avant de te proposer plus de liberté(End of time) et te laisser explorer librement(Zeal Palace)
Par la suite, on passe d'une première partie avec un plot principal à une seconde partie remplie de sub-plot.
Ok sauf que ça change quoi par rapport à n'importe quel jeu qui s'ouvre dans sa dernière partie et que tu peux explorer librement ? Pas grand chose, si ce n'est une poignée de quêtes annexes. Ce que je veux dire c'est que les différentes epoques c'est limite si ç'aurait pu être différents continents d'une même epoque
Justement si, car déjà les ennemis bougent en pleins combats, chose plutôt rare dans un rpg t/t et innovant à l'époque, mais surtout qu'avec ce facteur à prendre en comte, bah tu devrais altérer ta tactique et utiliser différentes sort/tech de zones...
Mais le fait qu'ils bougent ça change rien du tout, tu selectionnes une technique, tu selectionnes l'ennemi et ça le fait, y'a juste quelques techiques duo/trio qui toucheront un deux ou trois adversaires selon leur positionnement mais c'est un peu léger
les persos de CT influe bien plus dans le gameplay du jeu d'autant plus grâce aux techniques uniques des personnages et les combinaisons de sort que tu peux effectuer avec eux
Les combinaisons sont plus ou moins interchangeables en fait, si t'as Crono dans ta team, tu peux avoir X ou Y a coté y'a de fortes chances que tu'aies une combinaison similaire pour les deux. Y'a encore une fois qu'une poignée de combinaisons qui servent spécifiquement et elles seront utiles qu'à un ou deux passages du jeu
Là où dans FF6 au bout d'un moment l'essentiel des techniques que tu utiliseras seront lié à la magie, hors sur ce point ils seront vite interchangeable
Là jsuis pas du tout d'accord en general niveau efficacité les skills de persos sot loin devant les magies ![]()
D'autant plus que les magies necessitent des MP alors que les skills c'est plus ou moins illimité (dépend du perso après). Du coup les magies seront soit un support qui pourront te donner l'avantage à des moments précis, soit dans le cas de Celes ou Terra, leur point fort donc ce qu'il faudra privilegier.
Bonne nuit !
Bah les skills > magie pendant la première moitié du jeu, mais au bout d'un moment je ne trouve pas(pour la plupart des persos, sauf Setzer, Tesla et quelques autres)
Btw, ça me choque, mais c'est quoi déjà l'utilité de la rune de Celes ? je pète un câble d'avoir oublié un truc pareil
(pour Terra je m'en rappelle, enfin, ça boost son niveau magique non ? )
Et bonne nuit en avance(d'ici 20-30 min je vais dormir quoi ^^ )
Le skill de Celes, quand tu l'actives, permet d'absorber la prochaine magie de l'adversaire ![]()
Merci, si tant est que je dorme, j'suis en train d'hésiter ![]()
Merci ! Je l'utilisais tellement rarement que j'ai oublié malgré que Celes est un de mes persos préférés du jeu ![]()
Ah et à propos de ça
Ok sauf que ça change quoi par rapport à n'importe quel jeu qui s'ouvre dans sa dernière partie et que tu peux explorer librement ? Pas grand chose, si ce n'est une poignée de quêtes annexes. Ce que je veux dire c'est que les différentes epoques c'est limite si ç'aurait pu être différents continents d'une même epoque
C'était par rapport aux idées de narration que j'ai décrites lors de mon 1er gros pavés et que t'as estimés intéressante mais sous exploités, que je t'ai répondu par une description des 3 phases narratives principales du jeu !
Pas pour dire que c'est un avantage ou une qualité ![]()
C'est juste que là où j'ai trouvé intéressant de se pencher sur l'enrichissement du background des personnages lors de la dernière phases(alors qu'on connaissait les enjeux depuis un bail, Magus était plus ou moins dans notre team etc...) il semblerait que toi, tu n'as pas trouvé cette partie intéressante, à partir de là fournissant de quêtes annexes et faisant la part belle à l'exploration temporelle ![]()
D'ailleurs, en y repensant, sur DS t'as un donjon optionnel, faudrait que je vois ce que ça donne !
il semblerait que toi, tu n'as pas trouvé cette partie intéressante
Je suis pas sûr e voir de quelle partie tu parles en fait, tu parles de quand on te donne la liberté d'aller ou tu veux pour pouvoir faire les annexes ? ![]()
(après je t'avoue que j'ai pas fait beaucoup de quêtes annexes)
Chrono Trigger n'est pas overhypé, Chrono Cross, si ![]()
Le 10 mars 2015 à 01:13:38 d4wg a écrit :
il semblerait que toi, tu n'as pas trouvé cette partie intéressante
Je suis pas sûr e voir de quelle partie tu parles en fait, tu parles de quand on te donne la liberté d'aller ou tu veux pour pouvoir faire les annexes ?
(après je t'avoue que j'ai pas fait beaucoup de quêtes annexes)
Oui, comme la quête de Robot où t'as sa "nana" qui l'invite à rejoindre la faction des robots afin de dominer le monde ou je ne sais plus quoi ! ^^
Ou encore pleins d'autres quêtes liés à chacun des personnages et permettant de renforcer leurs histoires !
Sans compter les +10 fins après les NG+, qui peuvent aller de la normale à un truc hyper WTF ![]()
CT est assez facile et court si tu le fais en ligne droite, mais il se révèle bien plus riche et intéressant quand tu approfondis le jeu à travers les quêtes et fins annexes car ce sont justement des quêtes lié au scénario(et pas juste des défis en + comme la tour de la magie ou la quêtes des Dragons dans FF6 par ex, sans vouloir comparer bien sûr :p Surtout que j'aime beaucoup ces quêtes )
Le 10 mars 2015 à 01:24:18 -Airazor a écrit :
Chrono Trigger n'est pas overhypé, Chrono Cross, si
allez allez
Dark > Ah ok, de toute façon si on comparait les deux jeux sur les quêtes annexes qui apportent au scenario je suis pas certain que ce serait favorable à CT donc je doute pas de ta bonne foi ![]()