Je vais quand même réagir à quelques trucs.
Bon déjà je comprends complètement qu'ils aient retiré les 2 systèmes de récompenses prévues à la base.
Je pense qu'ils vont simplement faire un système de leveling global qui soit te donne des points à dépenser ig pour du cosmétique, soit à chaque niveau passé on te donnera un (ou plusieurs) choix cosmétique à choisir entre tous les personnages. Ou encore un système qui donne des points, mais au lieu de juste donner des points globaux il donnerait à la fin d'une partie des points à la fois globaux et des points spécifiques aux personnages qu'on a joué. Ce qui veut dire que les points spécifiques aux personnages ne pourraient être dépensés que dans des cosmétiques pour le perso en question et que les points globaux pourraient être dépensé pour les cosmétiques de tous les personnages.
exemple : tu termines une partie, tu gagnes 70 points globaux et 40 points Tracer (parce que t'as joué Tracer). Et là dans la boutique il y a un chapeau pour Tracer qui coûte 100 points, on va te retirer 40 points Tracer + 60 points globaux, il te restera 10 points globaux à dépenser ailleurs.
Avec ce système le fait de jouer un perso te permettrait d'aller plus vite pour débloquer des trucs pour lui, mais tu pourrais très bien débloquer des trucs pour lui sans jamais le jouer, donc ça forcerait moins les gens à se dire "il faut absolument que je joue lui pour débloquer ce que je veux".
Et il y a un post sur lequel je voulais réagir :
Et en ce qui concerne les récompenses qui affectent le gameplay, je comprends pourquoi Kaplan n'aime trop le premier système de boost des compétences (flemme d'expliquer, Kaplan l'explique un peu.
)
Sinon pour ce genre de récompenses, les intégrer dans le système de monnaie serait trop cassé.. Alors je vois pas du tout comment les intégrer. 
Il l'a dit très clairement que ce ne serait pas du tout intégré. Ils ne veulent pas de modifications qui affectent le gameplay. Il a donné un exemple assez simple et pertinent :
Si tu es face à 2 faucheurs, que l'un récupère sa santé en forme spectrale et que l'autre a des fusils à pompe avec une portée doublée, bien selon le faucheur que tu vas affronter tu ne vas pas le combattre de la même façon, sauf que comme il y a 2 faucheurs dans la partie le temps de distinguer quel Faucheur tu combats à chaque fois ça peut te coûter la vie.
Ils ont dit que dans Overwatch il y avait beaucoup d'information à la fois à assimiler et qu'en pleine partie le temps de tout distinguer, tout comprendre, avec en plus les switch de personnage etc ça donnait trop de choses à savoir si on ajoutait les modifs de gameplay.
Donc ils ont préféré retirer complètement ce système. Surtout que j'imagine qu'en plus des problèmes déjà cités ça devait être un enfer à équilibrer. C'est déjà pas simple d'équilibrer parfaitement les personnages tels qu'ils sont maintenant, alors si en plus on doit prendre leurs variantes en compte etc ce serait le genre de truc ou personne ne serait jamais satisfait.