L'optimisation du jeu est évidemment dans les chaussettes.
L'option de "filtrage temporel" (indispensable pour faire tourner le jeu correctement) divise la définition d'image par 2 et applique un simple MSAA 2x, donc en gros le jeu calcule les frames en 960*540 (540p LOL), fait un bidouillage d'interpolation entre plusieurs frames, applique un MSAA 2x et génère enfin une image de sortie en 1920*1080 (1080p), la console ou le PC fait alors un upscale en 1440p ou 2160p si vous avez l'écran adapté.
https://www.youtube.com/watch?v=9Fu56Ja2t5Q&feature=youtu.be&t=2m
http://www.geforce.com/whats-new/guides/tom-clancys-rainbow-six-siege-graphics-and-performance-guide#tom-clancys-rainbow-six-siege-anti-aliasing
petit extrait de Digital Foundry....
"...Not to be confused with Temporal Anti-Aliasing, which reduces the flickering and shimmering of anti-aliased edges
when the player's camera or view point moves, Temporal Filtering
renders the game at half-resolution with 2x MSAA. In other words,
a 1920x1080 picture is rendered at 960x540, and 2x MSAA is applied
to smooth out the now-rougher edges.
...."
-> Bienvenue en 2005 les mecs, le retour des jeux sub-Hd-ready avec gros post-process derrière, en gros si on appliquait ces techniques aux jeux PS3/360, ils tourneraient tous facilement en 1080p. (Pour info Remedy a aussi utilisé une technique équivalente dans Quantum Break avec un rendu 720p+MSAA4x)