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Sujet : Modélisation conseil.

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Asterix681 Asterix681
MP
Niveau 5
30 août 2021 à 13:13:18

Bonjour, personnellement Je suis un vieux de la vielle de la modélisation 3D, et moi je vient tout juste de connaître ce jeu depuis un petit mois. Sous le jeu de la série Anno, chez lui il n'y avait pas de possibilité de créer ses propres cartes (si quand même, mais c'était la galère pour les travailler). Donc rien de modulable comme Cities skyline, qui lui nous offres même les possibilités de modélisé nos propres modèles, cartes, ressources et tant d'autre options.

Ainsi parlons une fois de la modélisation 3D.
C'est clair, commencé à discuté sur les maisons ou les bâtiments, ou même la texturisation des modèles, ce sujet n'est nullement approprié, pour les personnes, qui pensaient, que en un claquement de main (5 minutes, ils auront créer leurs modèles, et qu'ils pourront l'importer dans le jeu, de suite y jouer avec). Non, non et encore non, la partie 3D prend du temps pour modélisé, la partie peinture prend un certain nombre d'heure, donc même en détenant la crème de la crème des logiciels, autant pour la 3D que pour la peinture 2D, il y'aura des heures qui passerons pour peaufiné un modèle.
Alors pour tous les autres personnes, les néophytes du travail bien fait, qui pour avoir un modèle, ou pour la beauté de l'art, aimes travailler pendant des heures sur leurs travaux, soyez le bienvenu.
En premier lieu, si vous avez déjà jouer au jeu, quelques heures, vous vous êtes aperçus, que les emplacements (partie fils de fer, ou grillagé), à coté de la route, ont avait 4 unités de largeurs, je parle bien sûr pour les constructions modèle maison d'habitation, ainsi en utilisant telle le logiciel Sketchup, ont sait déjà, que notre modèle, ne devras pas dépassé 4 unités en largeur ou en profondeur, on peut bien sûr créer du 1x1, 2x1, 6x1 etc.. 6x4 mais devras rester dans les tailles standards, soit centrer soit près du côté de la route ou tout en arrière, avec une partie chemin si le personnage as une voiture, ainsi pour pouvoir accédé à la route.

LE logiciel Sketchup, affiche aussi un personnage, ainsi par rapport à la taille du personnage, la hauteur de la maison, doit aussi être plus haute par rapport au personnage. Et le personnage, lui sera bien sûr, si par la suite, ont souhaite retravailler l'objet, sous 3Ds Max, plus tard ont pourra supprimé le personnage, et bien sûr aussi, pour la texturisation, le personnage, ne doit pas y figuré. Maintenant, que ont utilise 3DS pour déplier le modèle (UVMAP) ou que ont utilise des logiciels spécifique au dépliage, chacun peut travailler comme il le souhaite, maintenant faut t'il encore, que on détient les import et les exportations pour travailler le dépliage des UV, et pour assigné à l'objet modèle 3D les changements effectuer.
Et comme vous le savez, c'est avec les UVMap (image format png), que ont utilise pour colorié, ou pour lui assigné une texture sous photoshop. Et là je vois déjà certain énumérer, " Moi je vais lui assigné une texture avec du 4096x4096 pixel, comme ce là elle sera réellement belle en vue rapprochés."
Ces personne là, ne pense pas au autres joueurs, ou encore oublie facilement que dans une ville avec 1000-10 000 habitants, cela passera encore, mais après, c'est ici que les problèmes surviendrons, avec pas assez de RAM, le processeur graphique n'arrive plus à suivre etc...
En raison, que c'est le moteur du jeu, qui implante aléatoirement les maisons, si il y'a une dizaine de modèle de 4x4 existant, + le nouveau, donc 11 bâtiments, soit le bâtiment reviendra tout les 9 fois sur 100 habitations, sur 1000hâb. 90 fois, et sur 10 000hâb. 900 fois, et encore ici je l'ai juste calculer avec les quartiers bien carré style américains, ou chaque route détiendra les 4x4 nécessaires, ainsi 900 x avec des textures hors normes, ce là se ressentira bien vite au niveau du graphisme.

Asterix681 Asterix681
MP
Niveau 5
03 septembre 2021 à 09:58:29

Bien à présent, les premières explications, pour créer des maps.
Les cartes pour notre jeu, comme vous avez pu vous en apercevoir en jouant, elles ont 5x5 jouable mais bien sûr 9x9 du terrain sont visualisable.
Déjà il existe un mod pour le jeu, permettant de jouer tous les 9x9 = 81 tiles.

Ainsi aussi que il suffit juste d'avoir la Heightmap, pour que l'éditeur dans le jeu affiche le terrain. Et une heightmap c'est quoi? c'est tout simplement la représentation de la hauteur du terrain.
donc une carte standard dispose de 9x9 mais ou uniquement 5x5 sont jouable, ce qui fait.
les 9 carré ou tiles en largeur et en hauteur couvrent un secteur de 18km de largeur et en hauteur
soit ici la largeur et la hauteur d'un carré 18/9 = 2km, ce qui donne 2x2 = 4km carré de superficie.

Chez nous, lorsque ont débute donc notre jeu, ont détient bien un carré, les autres 24 emplacements, il faudra les achetés a travers le nombre d'habitants que notre ville vas contenir. JE pense que pour le moment vous arrivé à me comprendre.
Ainsi 5x2 = 10km ainsi 10x10 = 100km carré de superficie qui sont jouable (jouable ne souhaite pas dire constructible, puisque ici il faut là en plus soustraire la superficie de l'eau, et des montagne trop abrupte, pour la construction) en version standard. Et avec le mod, débloquant tout les 81 tiles ou carré de notre carte. c'est pour cette raison, que le jeu, donne des % pour la construction. Telle sur 100km2, avec 72% constructible = uniquement 72km2 sont constructible, le reste étant de l'eau.
Donc 9x2 = 18 et 18x18 = 324km carré en superficie totale.
Question sur la les possibilités de notre cartes.

Doit on respecter les 5x5, ou es ce possible de l’étirer en ajoutant telle par exemple une colonne ou une rangé supplémentaire pour avoir 5x6 emplacement, telle si une des îles choisi et déjà étirer dans la largeur ou en hauteur?
Bien ici la version standard pour les cartes couvres un secteur de 100km2
perso, je n'ai pas encore tester les possibilités modulable pour les cartes. mais déjà en standard, les 9x9 resterons affiché, ainsi en prenant un cliché pour la heightmap, des 18x18 km2 de base, celle ci on peut très bien l’étendre ou la rétrécir.
Telle par exemple, si on souhaite agrandir une zone, donc spécifiquement à la taille d'un village. On rétrécie les 18km de distance, les minimale pour les 9 carré est 8km de distance.

Ce qui donnera 8/9 = 0.8888 km ce qui nous donne en superficie pour un carré de 0.8888x0.8888 = 0.798 km2 en construction pour chaque village. Ce qui ferait bien sûr que la représentation du terrain serait étiré, les pentes des collines, serait moins forte et plus arrondis.

Et si maintenant, on souhaite agrandir la zone. (il y en as un, qui as intégré dans sa heightmap toute la terre.), mais ainsi en l'intégrant dans le jeu, le jeu en lui même pour la construction, c'est injouable, puisque ici il n'y aurais pas assez de place uniquement en symbolisant que en France il y aurais je ne sais pas le nombre de maison qu'il pourrait y implanté, mais telle au USA ont construirait notre zone de production industrielle, ou en chine, et bien sûr, la mer et les océans, seront là pour recueillir tout les déchets eaux pollué de notre terre.

parce que ici, donc notre terre fait bien 40 000km de Diamètre.
Soit 20 000 km pour le rayon, ainsi pour la superficie = 20 000* 20 000 * pi = 1 256 637 061,435917 km2
Ainsi par rapport au 324km carré de base, cela ferait un rétrécissement de 3 878 509 de x par rapport a la taille de base pour une carte.

Je reviendrait une prochaine fois, avec des images et des liens pour les sites.

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