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Sujet : [SPOIL MASSIF] Le jeu est génial mais...

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FleXx0 FleXx0
MP
Niveau 10
10 novembre 2018 à 20:43:57

Salut puissantmax ! (Désolé pour la réponse un peu tardive, semaine compliquée :rouge: )

Cela dit, peut être que tu parles de fin fermée dans son sens pris au regard du medium vidéo-ludique, alors dans ce cas là certes, il y a une dissonance entre ce qui est permis dans le jeu, et ce qui est imposé à la fin.

Voilà, c'est le point qui fait tâche je trouve. C'est dommage de voguer sur diverses routes tout au long de l'aventure et d'être sur une route unique pour le grand final. (Même si, entendons nous bien, les choix faits au fil de l'aventure ne bloquent pas la progression de l'histoire, juste des raccourcis ou des rallongements de l'histoire)

Dans LiS je trouve qu'on est entre les deux. La fin brutale est justifiée et justifiable, notamment par l'accent mis tout au long du jeu sur la vision fataliste des pouvoirs de Max. [...] Dans LiS, on a ce genre de choix bien sûr, mais il y a aussi tous ceux qui sont totalement accessoires à l'intrigue, notamment concernant l'essentielle des interactions de Max avec les personnages secondaires en arrière plan de l'histoire. [...] Par contre, pourquoi est-ce-qu'on laisse le joueur l'apparence de conséquence quant à ses arrêts entre deux croisements, et qu'au final ils ne servent qu'à meubler le trajet ? C'est là pour moi que se situe le cœur de ce problème assez particulier de LiS.

On est d'accord sur ce point. La ligne directrice du jeu se perd dans ce dernier épisode. La fin proposée se justifie si l'on considère un certain angle de l'intrigue, mais ne reflète pas tout le trajet parcouru. Et ce problème narratif, à partir du moment où l'on possède le pouvoir de décider si untel vit ou untel mort (grossièrement parlant) on ne peut que se sentir un peu confus quant à la fin de l'intrigue.

Oui d'accord, mais comment ferais-tu ce lien alors ? Là justement on est dans l'hypothèse pour justifier un argument, alors j’ouïs de toutes mes forces !

Personnellement, à titre d'artiste ( :noel: ), j'aurais lié le destin de Max à celui de la tempête et de ses choix tout au long du jeu. Plus le joueur recommence à retourner le temps, plus son apparence change (croûtes de sang au niveau du nez, vision un peu floue, paranoïa...) La fin, plutôt la fin qui en découlerait concerne essentiellement le sacrifice de la ville.
Si Max a retourné le temps de manière modérée, rien ne se passe.
Si Max a retourné le temps de manière conséquente, on la voit plus affaiblie, au bord de la folie
Si Max a retourné trop de fois le temps, elle sauve Chloé, mais se retrouve emportée dans sa propre tempête.
Pour l'autre fin alternative, je ne pense pas que ça puisse se faire. Dans mon cas personnel, où la fin dépend des affinités avec x ou y (sans la fin avec Arcadia Bay qui survit donc) J'aurais opté pour un potentiel sacrifice de Max avec la tempête, ne faire plus qu'un avec. Le but de cette manœuvre, c'est de lier le destin de Max avec elle-même (la tornade représentant ses choix) et de sa triste fatalité : on a beau manipuler le temps, celui ci finit par nous rattraper.

Le joueur est pris par la main, et c'est pour ça qu'on s'approche plus selon moi d'une histoire interactive que d'un véritable jeu.

La frontière est souvent difficile à définir. J'ai récemment fait un jeu du nom de Late Shift, qui lui, se définit réellement par une histoire interactive. On a un schéma narratif assez classique, avec 7 fins différentes en fonction des choix tout au long de l'aventure. C'est d'ailleurs le seul moyen d'interaction avec le "jeu" (c'est un film en l’occurrence). C'est une question sérieuse, comment différencier un jeu vidéo d'une histoire interactive qui utilise le média du jeu vidéo ? Peut on dire que les jeux Quantic Dream, les jeux Telltale ou encore le récent Until Dawn sont des histoires interactives ? Ont-ils une histoire interactive, la réponse est oui mais est-ce leur seul élément pour les définir ? Pas sûr

Je ne suis pas sûr que ça soit pour s’adresser à un plus large public mais bien d'avantage pour fluidifier le récit.

L'un n'empêche pas l'autre, mais je pense que tu as raison oui, c'est un choix de déroulement d'intrigue qui tend plutôt à fluidifier le récit.

Pour tes objections quant à AW ou la vision de Cage, je ne peux que te comprendre, si l'on adhère pas spécialement au jeu ou au discours, c'est vrai que c'est compliqué d'apprécier leur contenu.

hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
10 novembre 2018 à 22:23:25

Salut Flexxo,

(Désolé pour la réponse un peu tardive, semaine compliquée :rouge: )

Aucun soucis, on est sur des échanges à temps long ici, en fait je préfère même ça à un ping pong sans réflexion.

La ligne directrice du jeu se perd dans ce dernier épisode.

La ligne directrice je ne sais pas, mais la sensation de liberté laissée au joueur ça j'en suis certain. Tu parlais de confusion, c'est précisément ça, peut être même plus que de la déception au final, c'est bien cette incompréhension qui prévaut.

Personnellement, à titre d'artiste ( :noel: )

Quelle branche ?

Si Max a retourné le temps de manière modérée, rien ne se passe.
Si Max a retourné le temps de manière conséquente, on la voit plus affaiblie, au bord de la folie
Si Max a retourné trop de fois le temps, elle sauve Chloé, mais se retrouve emportée dans sa propre tempête.

C'est intéressant de responsabiliser le joueur de la sorte, mais je crois l'avoir déjà dit. Il me semble cependant que nous ne sommes pas vraiment éloigné du scénario original, en fait on serait plutôt sur un déplacement de cette responsabilité.

De toutes évidences, la tempête semble être bel et bien symptôme de l'utilisation des pouvoir, à ce compte là Max en est déjà responsable. Bon on en discute depuis un moment et bien sûr ça ne fait pas forcément consensus, mais il me semble qu'en première lecture c'est ce que les scénaristes ont voulu dire, la tempête et Max sont déjà liées.
Idem pôur l'état physique de Max qui lui aussi semble conditionné par cette utilisation, par contre, elle ne subit pas apparemment de séquelles définitives dans LiS, on verra dans la suite de l'histoire (pas de spoil s'il vous plait).
Max est donc, en tout cas en apparence, déjà responsable, dans ta version, c'est du coup le joueur qui devient plus directement responsable notamment de l'état du protagoniste.

On est aussi sur un déplacement pour le sacrifice, dans un cas c'est le personnage qui se sentira responsable de ce choix, dans l'autre, si on sacrifie son personnage, lui sera libéré de ce choix mais pas le joueur.

on a beau manipuler le temps, celui ci finit par nous rattraper.

Ça aussi il me semble que c'est déjà le message de LiS.

La frontière est souvent difficile à définir. J'ai récemment fait un jeu du nom de Late Shift, qui lui, se définit réellement par une histoire interactive. On a un schéma narratif assez classique, avec 7 fins différentes en fonction des choix tout au long de l'aventure. C'est d'ailleurs le seul moyen d'interaction avec le "jeu" (c'est un film en l’occurrence). C'est une question sérieuse, comment différencier un jeu vidéo d'une histoire interactive qui utilise le média du jeu vidéo ? Peut on dire que les jeux Quantic Dream, les jeux Telltale ou encore le récent Until Dawn sont des histoires interactives ? Ont-ils une histoire interactive, la réponse est oui mais est-ce leur seul élément pour les définir ? Pas sûr

Si on parle de jeu, alors il y a une notion de règle, de réussite et d'échec. Si on supprime ces éléments on ne sera plus vraiment dans le jeu. C'est ça à mon sens la différence.
Dans les deux cas, jeux ou histoires interactives, on est sur une expérience vidéo-ludique si on prend ce dernier terme au sens d'amusement et non de jeu.
Comme je disais pour Quantic Dream, je vais avoir du mal à rebondir là dessus, par contre, je connaissais bien Telltale (R.I.P.) et je dirais qu'on a une évolution du jeu pour aller vers l'histoire interactive.
Ne prenant que l'exemple de TWD, dans le premier il y beaucoup plus de phase de recherche et d’énigme que de choix moraux. Dans le second je dirais qu'on est à peu près sur un équilibre des deux, avec beaucoup plus d'embranchement que dans le premier. Et dans le troisième, il n'y quasiment plus de phase de recherche, la quasi totalité du jeu étant constituée de dialogues.
Je suis pour cette évolution du point & clic vers le jeu narratif, mais on n'est plus à proprement parler dans le jeu.

Un autre exemple rapide, si on prend les visual novel qui sont bien évidemment par définition des histoires interactives, ça peut être difficile de parler de jeu, mais quand ils sont axés sur la recherche et les énigmes, comme pour la série des Ace Attorney, alors la frontière devient plus poreuse mais la caractérisation de jeu est plus évidente.

On a pas donc de séparation stricte entre l'un et l'autre, mais chaque œuvre va plus tendre d'un côté ou d'un autre. Je pense que pour LiS, on tend plus vers l'histoire interactive.

Pour tes objections quant à AW ou la vision de Cage, je ne peux que te comprendre, si l'on adhère pas spécialement au jeu ou au discours, c'est vrai que c'est compliqué d'apprécier leur contenu.

Et encore plus quand on a pas vraiment de quoi y jouer ! Après je m'y mettrai peut-être si QD porte ses jeux sur PC... mais vu les contrats d'exclusivité avec Sony je crois que ce n'est pas prêt d'arriver.

hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
11 novembre 2018 à 13:00:41

Flexo, tu as fini par piquer ma curiosité avec Detroit, je suis allé voir un bout de gameplay, j'espère bien qu'il ne sera jamais porté sur PC et que Quantic Dream va se désintégrer après son procès.
Il n'y a pas de jeu, l'histoire est un condensé de clichés et de beauferies en tout genre, il n'y a aucun enjeu puisque la seule conséquence d'un "échec" est la perte d'une partie du scénario... bref, à part ses graphismes et la modélisation de ses personnages qui sont, pour le coup vraiment subjuguants, on est en face d'un quadruple A mené par un ignoble personnage qui représente tout ce qu'on peut trouver de pire dans la french touch vidéo ludique.

J'exècre ce jeu et j'exècre Cage, sans avoir jamais touché à un de ses jeux, c'est un nouvel exploit.

Par contre; il est intéressant pour notre discussion car on est purement en face du problème de distinction entre le jeu et l'histoire interactive.
D. Cage dit ne pas vouloir faire des jeux comme des jeux... il est très fort, du coup il supprime des éléments essentiels comme le gameplay ou le game over, mais comme on reste tout de même sur un média qui nécessite d'avoir une manette en main, il faut que le joueur appuie sur des boutons. On est dans une histoire interactive qui ne s'assume pas et qui confond input et gameplay.
Mètre par mètre il faut remplir un QTE, pour nettoyer une assiette, s’asseoir sur une chaise, se passer un coup de peigne, il faut remplir un putain de QTE.
Des choix laissés au joueur pour se créer sa propre histoire ? Que nenni, on est même sur l'inverse, il y a une seule histoire, et n'est absolument pas conditionnée par ce que le joueur peut faire. Qu'il meure, qu'il choisisse systématiquement de mauvaises réponses, qu'il s’arrête pour chercher des indices ou qu'il rush l'intrigue, le résultat serait très peu voire ne sera pas différent.

Ce jeu c'est une grosse cinématique dans un univers totalement incohérent fantasmé par un salopard sadique et pervers qui se la joue edgy.

Message édité le 11 novembre 2018 à 13:02:18 par hsmaxpuissant
FleXx0 FleXx0
MP
Niveau 10
17 novembre 2018 à 12:03:55

Hey maxpuissant !

Quelle branche ?

Écrivain, quand j'ai quelques minutes à consacrer. Je me pose, j'écris sur la vie, le monde, les événements qui passent, mon ressenti par rapport à toutes ces choses. C'est une bonne source d'inspiration pour créer un univers fictif. P'être que d'ici quelques années, mon moi du futur relira ses notes et rigolera bien ! :rouge:

Max est donc, en tout cas en apparence, déjà responsable, dans ta version, c'est du coup le joueur qui devient plus directement responsable notamment de l'état du protagoniste.

C'est le but ouais, centraliser la place du joueur dans l'intrigue plutôt que l'inverse. (Dans le cadre évidemment des choix que les développeurs ont mis à disposition dans leur jeu)

Si on parle de jeu, alors il y a une notion de règle, de réussite et d'échec. Si on supprime ces éléments on ne sera plus vraiment dans le jeu. C'est ça à mon sens la différence.

Je suis d'accord ouaip, sachant qu'il faut prendre en compte que chaque genre de jeu possède son propre set de règles à appliquer en plus de la notion de règle générale, réussite ou échec.

Ne prenant que l'exemple de TWD, dans le premier il y beaucoup plus de phase de recherche et d’énigme que de choix moraux. Dans le second je dirais qu'on est à peu près sur un équilibre des deux, avec beaucoup plus d'embranchement que dans le premier. Et dans le troisième, il n'y quasiment plus de phase de recherche, la quasi totalité du jeu étant constituée de dialogues.

Pour n'avoir fait que les deux premières saisons, je ne peux que partager ton avis, qui résume très bien le fil rouge de TWD. J'ai préféré la seconde saison au niveau du déroulement narratif, de ses rebondissements que la première. En revanche, je trouve les personnages de la première saison un peu mieux travailler.

Un autre exemple rapide, si on prend les visual novel qui sont bien évidemment par définition des histoires interactives, ça peut être difficile de parler de jeu, mais quand ils sont axés sur la recherche et les énigmes, comme pour la série des Ace Attorney, alors la frontière devient plus poreuse mais la caractérisation de jeu est plus évidente.

Pour le cas des Ace Attorney (big up Phoenix Wright), on est dans une histoire interactive qu'il faut différencier directement, il n'y a pas de "choix" à proprement parler, les scénarios de chaque épisode ne possède qu'une solution et c'est au joueur de faire le nécessaire pour résoudre l'intrigue sous peine d'un game over. On est biens dans les clous de la règle définie précédemment.

Pour rebondir sur ton analyse de DBH, il y a des choses que je trouve novatrice dans la possibilité de faire un jeu vidéo, d'autres choses qui respectent des préceptes de la fiction établis depuis longtemps. Je comprends totalement que tu ne puisses pas aimer (beaucoup de personnes sont dans ton cas) mais je pense qu'il faut une perspective d'ensemble.
Dans le jeu, j'ai trouvé que les "choix" et les dialogues sont creux, trop manichéens. Heureusement que le tout est rattrapé par une DA de qualité époustouflante.

Des choix laissés au joueur pour se créer sa propre histoire ? Que nenni, on est même sur l'inverse, il y a une seule histoire, et n'est absolument pas conditionnée par ce que le joueur peut faire. Qu'il meure, qu'il choisisse systématiquement de mauvaises réponses, qu'il s’arrête pour chercher des indices ou qu'il rush l'intrigue, le résultat serait très peu voire ne sera pas différent.

Quand on compare DBH à la précédente grosse production qu'était Heavy Rain, je pense qu'il y a eu une certaine régression quant aux fins possibles. Et pour ça, je suis d'accord, le résultat final n'est pas très différent. On est en mesure de se demander, quel était l'objectif de l’œuvre au final ? Je pense que c'était plus le voyage que la destination qui importait.

Rien à voir, mais j'ai récemment terminé Red Dead Redemption 2, et en terme d'intrigue, de développements des personnages... R* a vraiment démontré son talent pour la création d'univers fictif cohérent où chaque détail compte. Et ce depuis maintenant 17 ans...

hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
17 novembre 2018 à 17:18:04

Salut Flexo,

Écrivain, quand j'ai quelques minutes à consacrer. Je me pose, j'écris sur la vie, le monde, les événements qui passent, mon ressenti par rapport à toutes ces choses. C'est une bonne source d'inspiration pour créer un univers fictif. P'être que d'ici quelques années, mon moi du futur relira ses notes et rigolera bien !

Ça fait plaisir de voir quelqu'un qui a encore le gout d'écrire à l'époque des réseaux sociaux où on préfère se défouler en tweets plutôt que de créer vraiment.
De ce que je comprends, tu t’attelles au genre de l'essai ou de la nouvelle me trompe-je ? Tu t'es fait publié, ou tu as vocation à le faire ?

C'est le but ouais, centraliser la place du joueur dans l'intrigue plutôt que l'inverse. (Dans le cadre évidemment des choix que les développeurs ont mis à disposition dans leur jeu)

Tu partagerais alors peut être cette idée que l'on n'est plus réellement dans un jeu. Si tu veux redonner de la place au joueur, c'est que tu trouves qu'il n'en a donc pas assez ?

Je suis d'accord ouaip, sachant qu'il faut prendre en compte que chaque genre de jeu possède son propre set de règles à appliquer en plus de la notion de règle générale, réussite ou échec.

Effectivement, par contre tu me fais penser qu'il faut aussi distinguer les règles de l'univers de la fiction du jeu.
Par exemple dans LiS, le principe du voyage dans le temps et ses conséquences sont des règles de l'intrigue, elles ne concernent pas directement le jeu et se retrouvent dans d'autres médias.
Par contre ce qui devient une règle de gameplay c'est la manière dont le voyage se fait, comme le fait que tu te retrouves au même endroit quand tu débutes et que tu finis un rewind, alors même que c'est très peu exploité dans le scénario (une fois dans le bureau du doyen).
Ce que tu proposes est aussi intéressant parce que ce sont à la fois des règles de gameplay et de scénario.
C'est assez rare dans le jeu vidéo parce qu'il faut traduire le scénario en gameplay et que souvent ça se fait plus par prétexte que par raison. Dans un JRPG par exemple, les combats aléatoires sont des prétextes, ils ne sont pas expliqués par l'intrigue et ne justifie que de la progression parcourue par les héros. Un combat de boss, à plus forte raison quand tu n'es pas sensé le vaincre, est une véritable raison de justifier le gameplay. A ce compte là Shadow of the Colossus a beaucoup moins de gameplay prétexte.

Pour n'avoir fait que les deux premières saisons, je ne peux que partager ton avis, qui résume très bien le fil rouge de TWD. J'ai préféré la seconde saison au niveau du déroulement narratif, de ses rebondissements que la première. En revanche, je trouve les personnages de la première saison un peu mieux travailler.

C'est vrai, mais le gros du développement a déjà été fait dans la première saison, [SPOIL de la saison 2 de la série de TT, tu peux y aller Flexo] et la plupart des personnages du 2 ne vont pas y survivre .
Je crois aussi que ça vient du fait que Lee est sensé être un leader et à ce compte là doit obtenir la confiance de chacun, alors que Clementine est plutôt indépendante et ne s'attache pas forcément à son groupe. L'un sera plus à même d'ouvrir le dialogue et permet donc pour l'observateur/joueur d'avoir un développement des personnages.
Finalement TT développe essentiellement le personnage de Clem, et c'est plutôt cohérent dans l'ensemble si on regarde la saison 3, et la regrettée saison 4 qui ne verra surement jamais le jour. D'ailleurs c'est marrant de voir cette cohérence alors que les équipes de développement ne sont pas les mêmes et n'ont pas les mêmes intentions de base.

Pourquoi au fait n'as tu pas fait le saison 3 ? Elle est vraiment bonne je trouve et si c'est le développement de personnage de la première saison que tu as regretté, tu ne seras pas déçu.

Pour le cas des Ace Attorney (big up Phoenix Wright), on est dans une histoire interactive qu'il faut différencier directement, il n'y a pas de "choix" à proprement parler, les scénarios de chaque épisode ne possède qu'une solution et c'est au joueur de faire le nécessaire pour résoudre l'intrigue sous peine d'un game over. On est biens dans les clous de la règle définie précédemment.

Bien sûr, mais toutes les visual novels n'ont pas forcement de choix, ça ne constitue pas des phases de gameplay à proprement parlé pour moi. Contrairement justement aux phases d'enquête et dans les tribunaux qui laissent au joueur de véritables choix de gameplay. Bien sûr la plupart des choix se concrétisent par la fin de l'aventure (très peu punitive), mais c'est aussi le cas dans les jeux qui reposent sur un gameplay pur. Prends un Super Mario par exemple, tu as quelques routes qui te permettent d'arriver à la fin, toutes les autres à la mort. Un saut raté, une carapace profitant de la furtivité du scrolling, tu meures.

Pour rebondir sur ton analyse de DBH, il y a des choses que je trouve novatrice dans la possibilité de faire un jeu vidéo, d'autres choses qui respectent des préceptes de la fiction établis depuis longtemps. Je comprends totalement que tu ne puisses pas aimer (beaucoup de personnes sont dans ton cas) mais je pense qu'il faut une perspective d'ensemble.
Dans le jeu, j'ai trouvé que les "choix" et les dialogues sont creux, trop manichéens. Heureusement que le tout est rattrapé par une DA de qualité époustouflante.

Je veux bien prendre du recul, déjà que j'en ai beaucoup vu la façon dont j'ai pu aborder Detroit, mais il va falloir m'y aider. Qu'est ce que tu trouves novateur ? Je n'ai jamais vu chez Cage quelque chose de novateur, c'est d'ailleurs récurrent dans sont argumentaire marketing de parler d'innovation et de nouveau regard, j'ai juste l'impression de voir quelqu'un qui sort de la grotte de Platon.
Après, je suis vraiment très curieux d'avoir ta contre analyse, d'autant que tu as vu beaucoup plus de la production de Quantic Dream que moi.

Par contre, on est d'accord sur un point, la DA est belle, mais je ne dirais pas époustouflante car elle est totalement creuse et peu originale, il y a très peu d'idée au final. Je trouve qu'on est clairement en face d'une oeuvre figurative de l'esprit ultra-matérialiste de Cage.

Quand on compare DBH à la précédente grosse production qu'était Heavy Rain, je pense qu'il y a eu une certaine régression quant aux fins possibles. Et pour ça, je suis d'accord, le résultat final n'est pas très différent. On est en mesure de se demander, quel était l'objectif de l’œuvre au final ? Je pense que c'était plus le voyage que la destination qui importait.

Ils ont fait d'autres jeux entre Detroit et Heavy Rain, par contre je n'en ai eu vent que par la pub, je n'ai même pas eu la curiosité d'aller voir de quoi ça parlait à l'époque.
Comme je disais, je n'ai vu que des letsplay de HR, mais j'ai du mal à voir une véritable différence avec Detroit. Peut être que les fins sont plus large, mais on est toujours sur une intrigue incohérente fondée sur le pathos, une qualité graphique impressionnante mais souvent au déficit de l'ingéniosité et de l'efficacité (est-il utile de payer pour de la motion capture pour faire jouer à des acteurs des robots qui ne se sont pas révoltés ?), une absence totale de gameplay et des inputs inutiles qui n'ont absolument aucun autre sens que de faire s'impliquer le joueur sur ce qu'il se passe à l'écran, à défaut qu'il le soit dans l'intrigue et en règle général une collection de clichés que l'on pourrait interpréter comme du second degré si on n'était pas dans un jeu de Cage.

Rien à voir, mais j'ai récemment terminé Red Dead Redemption 2, et en terme d'intrigue, de développements des personnages... R* a vraiment démontré son talent pour la création d'univers fictif cohérent où chaque détail compte. Et ce depuis maintenant 17 ans...

Yep, on est d'accord là dessus. J'espère que je n'aurai pas trop à attendre la version PC mais sachant qu'ils n'ont pas encore communiqué de date je crains fort que ça finisse par être le cas.
Cela dit, Rockstar a une véritable vision du jeu vidéo, il se sert de gameplay jouissif dans une intrigue subversive pour mettre à jour certains travers de la société devant ceux qui veulent faire l'effort de s'attarder sur les détails d'une de leurs œuvres et de sa morale en général.

Cage c'est presque l'anti-thèse de ça, il veut s'affranchir du jeu vidéo, mais sans talent pour s'exporter au cinéma il reste sur ce média qu'il trouve inférieur par raison opportuniste, sachant que jusqu'à présent la moyenne des joueurs considère que l'intrigue est accessoire au gameplay, et donc qu'elle peut se contenter de singer le scénario d'un téléfilm de M6 pour qu'on la considère bonne.
On est donc sur un studio dont le directeur a une vision utilitariste du jeu vidéo, presque similaire à celle des chroniqueurs télé qui font un papier sur les "joueurs attardés" parce que c'est tendance. Il n'y a pas de gameplay, l'intrigue n'est pas subversive, elle est grasse et vulgaire, et il n'y a rien de caché tout est très subtilement balancé comme un feu d'artifice devant les yeux du joueur trop stupide pour comprendre la nuance selon M. de Grutola. Ça, ou lui même n'est pas capable de subtilité, quelque soit la réponse, elles me semblent toutes les deux plausibles.

Message édité le 17 novembre 2018 à 17:20:00 par hsmaxpuissant
FleXx0 FleXx0
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Niveau 10
21 novembre 2018 à 01:55:11

Maxpuissant ! :o))

De ce que je comprends, tu t’attelles au genre de l'essai ou de la nouvelle me trompe-je ? Tu t'es fait publié, ou tu as vocation à le faire ?

Parfaitement ! On varie sur l'un ou l'autre, ça dépend des humeurs. Non pas spécialement envie de publier. Disons que je laisse une trace du passé pour nos générations futures et en tant qu'étudiant en histoire, c'est le meilleur moyen de comprendre ce passé (à condition de retrouver / savoir lire les écrits) Et si ça permet de m'évader quelques instants de la triste réalité, j'vais pas m'en passer ahah !

Tu partagerais alors peut être cette idée que l'on n'est plus réellement dans un jeu. Si tu veux redonner de la place au joueur, c'est que tu trouves qu'il n'en a donc pas assez ?

Tout dépend du genre de jeu, de la narration, et des choix laissés au joueur. Un RPG comme les Elder Scrolls ou les Fallout laissent une grande liberté au joueur, de rallier x ou y factions, de faire ou non certaines quêtes... C'est le joueur qui façonne son personnage, comme il le désire. Un exemple radicalement différent, dans un FPS type CoD ou Battlefield, si des choix sont laissés au joueur, tant mieux pour lui, mais ça ne retire pas la fonction première du soft qui est pour le dire familièrement, un jeu couloir.
Dans le cas de LiS, le contraste se fait au niveau de l'épisode 5, où j'ai ce ressenti qu'importe les choix que l'on fait (sauver Alyssa ou Evan, dernière rencontre avec Warren...) ça ne change absolument rien à la conclusion de l'histoire. Pourquoi avoir fait des choix "déterminants" dans le cœur de l'histoire mais pas dans sa finalité ? C'est là je pense que se situe ma plus grande déception.

Pourquoi au fait n'as tu pas fait le saison 3 ? Elle est vraiment bonne je trouve et si c'est le développement de personnage de la première saison que tu as regretté, tu ne seras pas déçu.

Tout simplement parce que je ne l'ai pas acquise ! J'ai fait les deux premières sur Xbox One (la première gratuitement, l'autre à -50%). Je préfère attendre d'avoir le contenu complet dans le cadre d'un jeu vidéo, pour les séries, j'ai appris à patienter chaque semaine puis chaque année. Mais je vais la prendre c'est sûr !

Je veux bien prendre du recul, déjà que j'en ai beaucoup vu la façon dont j'ai pu aborder Detroit, mais il va falloir m'y aider. Qu'est ce que tu trouves novateur ?

Dans Detroit, le système de choix est intéressant. Dans un chapitre, il faut passer la nuit et donc trouver un logement pour l’androïde (que l'on incarne) et la petite fille qui l'accompagne. Je pense que c'est l'une des meilleures séquences, puisque on a vraiment le choix, de dormir comme des clochards sous l'arrêt de bus, de se rendre dans un bâtiment abandonné, de dormir au motel mais il faut de l'argent, s'en suit la question de : comment l'obtenir ? Braquage ? Vol ? Vente de qq chose ?
Et de se dire qu'en fonction des choix faits dans ce chapitre, le début du prochain chapitre est très différent en fonction de son logement. L'idée paraît toute simple, mais son application ne l'est pas. Le vrai problème que j'ai déjà évoqué avec Detroit, c'est l'attachement aux personnages principaux. Ils ne sont pas aussi poignants que dans LiS, que dans TWD... Et ça créait un espace entre le joueur et le jeu.
Les personnages étaient beaucoup mieux développés dans Heavy Rain et Fahrenheit je trouve. Peut être que le fait d'incarner des humains plutôt que des androïdes joue... Tout n'est pas parfait dans leur production chez QD, mais certains points ont le mérite de soulever des possibilités pour le futur. Maintenant faudrait donner ça à un studio type Rockstar et voilà, on reprend 20 ans d'avance dans le jeu vidéo !

Cela dit, Rockstar a une véritable vision du jeu vidéo, il se sert de gameplay jouissif dans une intrigue subversive pour mettre à jour certains travers de la société devant ceux qui veulent faire l'effort de s'attarder sur les détails d'une de leurs œuvres et de sa morale en général.

Et ce depuis le passage en 3D avec GTA III en 2001. Prendre les travers de la société, les pousser à l'extrême. Ils l'ont fait très bien narrativement avec GTA Vice City et GTA IV et ils l'ont très bien fait dans l'univers du jeu (GTA SA et GTA V) Et chacune de leur production véhicule un message, en plus de fournir aux joueurs une expérience ludique novatrice qui regorge de questions sur son univers, sa ville, ses personnages...

Pour ton analyse de Cage, je dois avouer que j'ai esquissé un sourire, c'est une manière de le définir. Je suis d'accord sur la partie gameplay, qui s'effiloche petit à petit après chaque production. Le jeu vidéo a besoin d'une intrigue puissante soutenue par une jouabilité adaptée, les QTE sont pour beaucoup infâmes (j'ai pas spécialement de problème avec) mais bien utilisés, ils peuvent se révéler utiles pour l'univers du jeu.
Cela soulève la définition du jeu vidéo, de ses règles, de ses codes. Chacun possède sa propre vision, et celle de Cage est pour le coup, vraiment borderline. Que l'on aime ou pas d'ailleurs.

hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
21 novembre 2018 à 23:51:14

Flexo ! (on a des pseudo issus finalement du même auteur maintenant que j'y pense)

Parfaitement ! On varie sur l'un ou l'autre, ça dépend des humeurs. Non pas spécialement envie de publier. Disons que je laisse une trace du passé pour nos générations futures et en tant qu'étudiant en histoire, c'est le meilleur moyen de comprendre ce passé (à condition de retrouver / savoir lire les écrits) Et si ça permet de m'évader quelques instants de la triste réalité, j'vais pas m'en passer ahah !

J'espère que tes écrits ne seront pas perdus, c'est un témoignage précieux ! J'ai longtemps pensé à faire de même tu sais, je n'ai jamais trouvé la motivation. Je te félicite pour ta démarche. Je ne pourrais pas me lancer dans l'écriture en tant que hobby, sans vouloir utiliser ce terme péjorativement bien sûr ! C'est seulement que je suis un joueur avant tout, et que c'est naturellement ce vers quoi je me dirige lorsque j'ai du temps, et je n'ai que ça, du temps, en ce moment.
Je pensais d'avantage me lancer dans le roman mais toujours ce problème de volonté face aux perspectives ; peu de chance de publier, énorme implication en terme de temps, impression de ne pas pouvoir faire mieux que mes prédécesseurs et goût très peu prononcé pour la lecture. D'autant que je pense être plus à même de me lancer dans le traité ou l'essai politique ou philosophique que de raconter une histoire, mais sans aucune légitimité pour le faire ou presque. Un gros blocage, c'est pour ça que ça me fait chaud au cœur de voir que certains arrivent à dépasser ce genre de doutes.

Au passage, je trouve ça assez cocasse de voir un étudiant en histoire qui a besoin s'évader de la réalité. C'est peut être aussi ma conception de la matière qui est un peu biaisée. Pour moi, elle est là surtout et avant tout pour pouvoir apprécier au mieux notre réalité.

Tu partagerais alors peut être cette idée que l'on n'est plus réellement dans un jeu. Si tu veux redonner de la place au joueur, c'est que tu trouves qu'il n'en a donc pas assez ?

Tout dépend du genre de jeu, de la narration, et des choix laissés au joueur. Un RPG comme les Elder Scrolls ou les Fallout laissent une grande liberté au joueur, de rallier x ou y factions, de faire ou non certaines quêtes... C'est le joueur qui façonne son personnage, comme il le désire. Un exemple radicalement différent, dans un FPS type CoD ou Battlefield, si des choix sont laissés au joueur, tant mieux pour lui, mais ça ne retire pas la fonction première du soft qui est pour le dire familièrement, un jeu couloir.
Dans le cas de LiS, le contraste se fait au niveau de l'épisode 5, où j'ai ce ressenti qu'importe les choix que l'on fait (sauver Alyssa ou Evan, dernière rencontre avec Warren...) ça ne change absolument rien à la conclusion de l'histoire. Pourquoi avoir fait des choix "déterminants" dans le cœur de l'histoire mais pas dans sa finalité ? C'est là je pense que se situe ma plus grande déception.

Je parlais surtout, pour le coup de ta vision de LiS en fait, c'est dans son contexte que je faisais cette remarque.

Par contre ici tu fais à mon avis une distinction qui va au delà de ce cadre d'opposition liberté/chien de Pavlov. Je pense qu'on est d'avantage sur la question de la forme de la liberté laissée au joueur et non de sa présence.
Dans un jeu comme CoD, le joueur est aussi libre de ses choix, mais ce sont uniquement des choix de gameplay. Pour autant, il est tout de même libre.
Je pense que dans un jeu vidéo, le joueur est tout le temps libre, c'est le principe de cette forme narrative. Le joueur est actif, donc libre.
On peut par contre parler de degré de liberté, selon qu'elle s'exprime dans un ou plusieurs éléments qui compose le genre, gameplay, choix de personnalisation, choix moraux etc..., et là où le bât blesse, et je pense que nous sommes d'accord là dessus, c'est que dans LiS il y a une dissonance entre le degré accordé tout au long du jeu, et celui de sa fin.
Nous sommes a priori dans l'exact même état d'esprit de ce côté là. La fin n'est pas décevante en elle même, c'est prise dans son contexte qu'elle l'est.
Pour revenir un peu sur les production de Quantic Dream, le degré de liberté dans le gameplay est nul, ça c'est plus ou moins factuel même si j'espère que tu sauras me contredire, et dans mon ressenti en tant que spectateur, et non joueur donc ça vaut pour ce que ça vaut, mais j'ai l'impression qu'au niveau de la liberté de choix moraux est extrêmement exagérée. Pour Detroit essentiellement, puisque c'est celui que j'ai suivi le plus récemment, 90% des choix qui semblent essentiels n'en sont pas, plusieurs chemins parallèles, une seule destination. Les quelques choix qui ont une incidence semblent gommés par l'impératif de scénario linéaire. Encore une fois, je n'ai pas vu la fin du jeu, donc peut être qu'elle vaut le coup par rapport au reste. Cela dit, de ce reste justement, je n'ai pas eu l'impression qu'en ayant une manette dans les mains, j’eus pu voir d'avantage du jeu.

Tout simplement parce que je ne l'ai pas acquise ! J'ai fait les deux premières sur Xbox One (la première gratuitement, l'autre à -50%). Je préfère attendre d'avoir le contenu complet dans le cadre d'un jeu vidéo, pour les séries, j'ai appris à patienter chaque semaine puis chaque année. Mais je vais la prendre c'est sûr !

Je te le conseille chaudement, il a pu avoir quelques avis négatifs quant à son changement de direction dû à la migration des équipes, mais il vaut vraiment le coup, essentiellement parce qu'il s'écarte de l'ambiance post-apo précoce des premières saisons pour se diriger vers la réorganisation de la société. Je ne sais pas si tu as lu le comics, ni où en est le série car je me suis arrêté il y a un moment (pour les mêmes raisons que celles qui te font attendre la sortie complète d'un jeu, je n'aime pas attendre la suite de mon histoire des mois durant). Je ne veux pas trop te spoiler si ce n'est pas le cas, mais disons que dans le comics il y a aussi ce tournant là, et c'est surement un des passages les plus intéressants d'une série de livres qui commençait à se tarir dans ses sujets abordés.

Je veux bien prendre du recul, déjà que j'en ai beaucoup vu la façon dont j'ai pu aborder Detroit, mais il va falloir m'y aider. Qu'est ce que tu trouves novateur ?

Dans Detroit, le système de choix est intéressant. Dans un chapitre, il faut passer la nuit et donc trouver un logement pour l’androïde (que l'on incarne) et la petite fille qui l'accompagne. Je pense que c'est l'une des meilleures séquences, puisque on a vraiment le choix, de dormir comme des clochards sous l'arrêt de bus, de se rendre dans un bâtiment abandonné, de dormir au motel mais il faut de l'argent, s'en suit la question de : comment l'obtenir ? Braquage ? Vol ? Vente de qq chose ?
Et de se dire qu'en fonction des choix faits dans ce chapitre, le début du prochain chapitre est très différent en fonction de son logement. L'idée paraît toute simple, mais son application ne l'est pas. Le vrai problème que j'ai déjà évoqué avec Detroit, c'est l'attachement aux personnages principaux. Ils ne sont pas aussi poignants que dans LiS, que dans TWD... Et ça créait un espace entre le joueur et le jeu.
Les personnages étaient beaucoup mieux développés dans Heavy Rain et Fahrenheit je trouve. Peut être que le fait d'incarner des humains plutôt que des androïdes joue... Tout n'est pas parfait dans leur production chez QD, mais certains points ont le mérite de soulever des possibilités pour le futur. Maintenant faudrait donner ça à un studio type Rockstar et voilà, on reprend 20 ans d'avance dans le jeu vidéo !

Je ne vois pas en quoi cela crée une nouveauté dans le média, malgré ce qu'en dit Cage. Le système d'embranchements n'est pas une révolution, il existe maintenant depuis belle lurette. Le début du chapitre suivant est-il réellement à ce point différent ? J'ai eu l'impression en regardant l'arbre de choix que ça ne constituait qu'une très légère coloration et que peu importe la direction que tu as prise, tu peux toujours retomber sur les mêmes conséquences.
Tu vas me dire que c'est finalement le cas pour la plupart des jeux qui ont au final un scénario relativement linéaire, mais si c'est effectivement le cas pour certains points de passages obligés dans une intrigue de jeu, j'ai tout de même l'impression que le chemin entre ces points diffère bien plus dans de nombreux autres. Pour rester sur les RPGs par exemple, tu prenais l'exemple d'un Fallout, et effectivement, si tu prends le 2 on n'a qu'une seule véritable fin, mais pour autant les chemins pour y arriver ne sont pas aussi définis que chez Cage.
C'est peut être un peu malvenu cependant de parler d'un autre genre, mais ma bibliothèque "d'histoire" interactives"/Point & Clic n'est pas très fournie. C'est vraiment un genre que j'ai commencé à aborder avec les Telltales. J'ai tout de même l'impression que dans ces productions, même si on reste un peu sur la même logique de scénario linéaire, les choix et leurs conséquences sont plus larges et plus importants. Pour rester sur TWW, ne serait-ce que la fin de la première saison avec les personnages qui t'accompagnent en fonction de tes choix est pour moi un exemple bien plus flagrant de cette liberté de cheminement.

Encore une fois, je parle en profane des productions de Cage, peut être donc que je me fourvoie, mais dans tous les cas il y a très peu de chances que je me lance dans l'une d'entre elles, tant pour des raisons de manque d'engouement que pour la gestion méprisable de Quantic Dream de ses petites mains.

Je pense que le blocage quant à l'identification des personnages de Detroit tient peut être plus au fait qu'ils sont tous des clichés sur pattes qu'à celui qu'ils soient des androïdes. Factuellement, rien ne distingue un robot d'un humain dans cet univers qui n'a pas de sens, en cela qu'il leur a été implanté des émotions pour aucune raison valable autre que de faire I. Robot bas de gamme (et c'est pour le coup un véritable exploit). D'ailleurs, ce sont les humains qui sont les plus monolithiques... Cage et sa subtilité obligent.

A part la force technique qui est déployée sur Detroit, je ne vois pas vraiment ce qu'il pourrait apporter à Rockstar. Et même celle-ci est impressionnante parce qu'elle se concentre sur de tout petits environnements fermés, impossible à mettre en œuvre dans un open-world gigantesque pour le moment.
Au passage, je jouais à Far Cry 5 récemment, et même si Detroit est bien entendu beaucoup plus impressionnant sur le plan technique, notamment quant aux textures, je trouve les personnages de celui-ci dans les cinématiques largement plus vivants que dans Detroit. Ça vient je pense de l'animation virtuose des corps et des visages, qui mêmes s'ils sont moins bien définis, notamment pour les yeux qui ont des cils basses définitions, sont bien plus humains, alors même que niveau cliché et surjeu on est vraiment pas très loin. C'est aussi je pense qu'ils ne répondent pas aux dichotomies manichéistes dignes d'un lycéen options cinéma que déploie Cage.

Pour ton analyse de Cage, je dois avouer que j'ai esquissé un sourire, c'est une manière de le définir. Je suis d'accord sur la partie gameplay, qui s'effiloche petit à petit après chaque production. Le jeu vidéo a besoin d'une intrigue puissante soutenue par une jouabilité adaptée, les QTE sont pour beaucoup infâmes (j'ai pas spécialement de problème avec) mais bien utilisés, ils peuvent se révéler utiles pour l'univers du jeu.
Cela soulève la définition du jeu vidéo, de ses règles, de ses codes. Chacun possède sa propre vision, et celle de Cage est pour le coup, vraiment borderline. Que l'on aime ou pas d'ailleurs.

Comme je disais, j'ai vu une partie de letsplay de Heavy Rain de Benzaie il y a un bail, et je n'ai pas l'impression que ça se soit tant dégradé, c'est déjà au niveau 0 je trouve dans ce jeu. Par contre c'est bien plus évident que ça n'a pas évolué en bien.
Les QTE sont à mon sens bien utilisés quand ils retranscrivent ce qui sa passe à l'écran. Je parlais de la démesure de God of War, qui reste jouissive mais qui aurait du rester en cinématique, mais dans la plupart des cas, ils ne me dérangent pas non plus. Si on prend le "premier nouveau" Hitman (je n'ai pas encore joué au dernier), les QTE d’exécution sont utilisés beaucoup plus judicieusement, c'est toujours de la réaction et du mashage dans une animation sur laquelle nous n'avons pas d'emprise, mais chaque imput est retranscrit par une action qui a du sens par rapport à l'effort déployé.
Dans God of War le rapport imput/réaction est trop déséquilibré en faveur de la réaction, dans Detroit, c'est encore bien plus violent mais en faveur de l'imput. 3 entrées de commandes et 5 boutons impliqués pour ramasser une tasse, c'est du n'importe quoi. C'est rigolo dans Surgeon Simulator mais ça s’arrête là.

Je ne pense pas que la vision de Cage soit bordeline, bien au contraire elle est on ne peut plus consensuelle, mais d'un mouvement naissant en dehors du média. Il a la même vision que l'andouille malheureuse que l'on moquait gentiment il y quelques années parce qu'ils ne savait pas comment prononcer MMORPG.
Par contre, ce sont ses mœurs qui sont beaucoup plus borderline, et si je suis en faveur de la distanciation entre un auteur et son œuvre (j'aime les films de Polanski je ne vais pas m'en priver parce que c'est une ordure), je ne comprends pas pourquoi les mouvement sociaux de gauchistes écervelés sur les réseaux sociaux ne se sont pas jetés encore jetés sur Quantic Dream, ou peut être l'on-t-ils fait sans que je sois au courant, car je suis dépositaire de ceux de l'extérieur qui se saisissent de ces sujets pour avoir vent de l'état de ces réseaux.
Au dernières nouvelles en tout cas, ces groupes que j’exècre étaient, j'ai l'impression, plutôt enthousiastes devant Detroit, pour sa critique extrêmement sommaire et maladroite des discriminations, seule forme qu'ils sont en possibilité de comprendre. La nuance, ce n'est pas leur truc non plus.

FleXx0 FleXx0
MP
Niveau 10
27 novembre 2018 à 17:21:27

Hey maxpuissant ! (Et on remercie le génie Matt Groening pour tout ça ahah !)

Au passage, je trouve ça assez cocasse de voir un étudiant en histoire qui a besoin s'évader de la réalité. C'est peut être aussi ma conception de la matière qui est un peu biaisée. Pour moi, elle est là surtout et avant tout pour pouvoir apprécier au mieux notre réalité.

En Histoire, on apprend une chose primordiale : Elle se répète. Qu'importe la civilisation, le lieu ou le temps, les mêmes problèmes ressurgissent. Chacun possède sa propre conception de l'Histoire, la mienne est de connaître et comprendre notre passé pour mieux appréhender notre présent, puis notre futur. Sur ce point, je suis assez fataliste, notre futur (du moins celui de la France) est très sombre, et je pense intimement que les mouvements qui ont eu lieu ces récents mois sont le début de la fin d'un modèle économique non viable pour la planète : le capitalisme.

Pour revenir un peu sur les production de Quantic Dream, le degré de liberté dans le gameplay est nul, ça c'est plus ou moins factuel même si j'espère que tu sauras me contredire

Oui dans un sens, puisque c'est une histoire unique, et seulement à certains moments des "choix" s'imbriquent pour donner l'illusion de modifier l'histoire. Dans Detroit, je trouve qu'on a régressé par rapport à Heavy Rain qui proposait beaucoup plus d'options / progression dans le scénario.
Ensuite, ça dépend de comment tu définis le degré liberté et le gameplay et dans quels jeux de QD. Mais pour Detroit oui, je partage un peu ton avis.

Le début du chapitre suivant est-il réellement à ce point différent ? J'ai eu l'impression en regardant l'arbre de choix que ça ne constituait qu'une très légère coloration et que peu importe la direction que tu as prise, tu peux toujours retomber sur les mêmes conséquences.

Pour certains chapitres oui. L'exemple du chapitre où tu as passé la nuit en fonction du lieu, ça change l'arrivée de la police, les personnes qui peuvent t'aider, le trajet pour t'échapper etc. C'est d'ailleurs dommage que ça ne soit que peu utilisé parce que c'est vraiment une notion de choix intéressante.

Je pense que le blocage quant à l'identification des personnages de Detroit tient peut être plus au fait qu'ils sont tous des clichés sur pattes qu'à celui qu'ils soient des androïdes.

10 000 000 % d'accord, pas besoin d'en dire plus

A part la force technique qui est déployée sur Detroit, je ne vois pas vraiment ce qu'il pourrait apporter à Rockstar.

C'est plutôt dans le sens inverse que je prenais la chose. Imaginons R* qui prenne en charge un jeu comme Detroit. Tout les éléments du jeu vidéo retirés par QD que R* se charge de remettre dans le jeu. Je dois d'ailleurs présenter un sujet pour un oral d'Anglais de 10 minutes d'ici quelques semaines et j'ai pris la vision du rêve américain dans GTA IV. Parce que R* possède ce savoir-faire de créer un univers cohérent qui soit une critique d'un monde pas si différent du nôtre. Je pense qu'en terme de scénario de jeu vidéo, c'est l'un de mes préférés, tout est parfaitement ajusté dedans.

Comme je disais, j'ai vu une partie de letsplay de Heavy Rain de Benzaie il y a un bail

J'ai rien contre Benzaie, que je trouve superbe mais pour ses let's play, il a des avis trop tranchés et quand il a un truc qu'il n'aime pas... C'est compliqué de le faire changer d'avis ahah !

Au dernières nouvelles en tout cas, ces groupes que j’exècre étaient, j'ai l'impression, plutôt enthousiastes devant Detroit, pour sa critique extrêmement sommaire et maladroite des discriminations, seule forme qu'ils sont en possibilité de comprendre. La nuance, ce n'est pas leur truc non plus.

Ça me rappelle les politicards qui avaient gueulé quand Assassin's Creed Unity était sorti. J'crois qu'ils ont oublié que les jeux vidéo n'ont pas pour mission de retranscrire la réalité historique (même si on peut s'accorder pour retranscrire l'architecture ou les vêtements mais dans un contexte d'immersion du joueur dans le passé). Le scénario lui n'étant qu'une invention fictive avec des protagonistes qui ont réellement existé.

La France, ce pays paradoxal. :sarcastic:

hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
27 novembre 2018 à 20:15:49

Flexo,

En Histoire, on apprend une chose primordiale : Elle se répète. Qu'importe la civilisation, le lieu ou le temps, les mêmes problèmes ressurgissent.

Yes, le principe de cycle je situe. D'ailleurs au passage je sais qu'il y a eu un bouquin écrit il y a une dizaine d'années sur les cycle de l'antiquité à aujourd'hui mais je n'arrive pas à me rappeler qui en est l'auteur ni le nom dudit bouquin. Si jamais ça te parle ça fait assez longtemps que j'essaye de me rappeler de ce mec. C'est peut être vachement large et il y a surement d'autres bouquins là dessus, c'est juste au cas où.

Chacun possède sa propre conception de l'Histoire, la mienne est de connaître et comprendre notre passé pour mieux appréhender notre présent, puis notre futur. Sur ce point, je suis assez fataliste, notre futur (du moins celui de la France) est très sombre, et je pense intimement que les mouvements qui ont eu lieu ces récents mois sont le début de la fin d'un modèle économique non viable pour la planète : le capitalisme.

On a la même manière de voir la matière, en fait c'est peut être plutôt ta méthode de déconnexion qui m'a fait tiquer, écrire sur le présent pour en garder une trace pour s'évader de la réalité je trouve ça un poil curieux quand j'aurais plutôt tendance à vouloir m'abreuver le plus possible du réel pour écrire.

J'ai du mal à voir pourquoi tu parles de début de la fin du capitalisme sur ces derniers mois.
On a un petit élan altermondialiste avec un salmigondis d'écolos, de nationalistes, de fascistes (avec le Brésil), de décroissants, d'eurosceptiques et oiseaux en tout genre qui pensent pouvoir voler seul dans leur coin, mais à part ça je vois mal le modèle capitaliste remis en question. Mais peut être qu'il y a d'autres mouvements auxquels tu pensais que je n'avais pas en tête.
On a voulu le poser comme universel et sans aucun concurrent possible, la mondialisation c'est la conséquence de tout ça. Elle est remise en question, mais surtout sur le plan de la souveraineté. Le capitalisme en tant que tel est remis seulement théoriquement en question, puisque, n'en déplaise à tous ces petits zozios, on ne peut pas complètement s'isoler du monde. Même la Corée du Nord s'ouvre au mercantilisme américain.

Sur le plan théorique, le capitalisme est un modèle et comme tous les modèles, il ne fonctionne qu'en principe. Les petits grains de sable dans la machine élaborée sur papier, ce sont les acteurs qui y participent. C'est nous qui foutons la merde.
Dès qu'il y a modèle, il y a abus. Aucun n'en est exempt, et je pense qu'en temps qu'historien tu dois avoir plus d'exemples que moi.
Le problème ne vient pas du capitalisme en lui même, mais de la surconsommation, de l'utilisation massive de carburants fossiles et de très mauvaise répartition des richesses.
Le capitalisme naît d'une certaine conception de la propriété (dont il n'est plus possible d'y déroger) qui entraîne nécessairement vers l'accumulation et l'accaparation si on la couple avec la névrose paranoïaque humaine qui pour le coup est véritablement universelle. Pourquoi la guerre sinon ?

Le modèle est certes la source de tous nos maux, mais uniquement parce qu'il est le seul qui perdure. Si tu as une vision fataliste, j'ai la mienne aussi. On ne peut pas sortir de ce modèle, essentiellement parce que l'humain n'est capable de solidarité que dans l'urgence et contre une menace commune. Le danger ici est très flou, certains le pensent même hypothétique (climatosceptiques = platistes ?). On ne réagira que lorsqu'il sera trop tard.
Dans l'éventualité ou je me tromperais, je ne suis pas Cassandre moi, si un nouveau modèle remplace l'actuel, et même si j'ai beaucoup de mal à entrevoir lequel, il sera tout aussi vérolé que celui-ci à cause de son problème principal toujours, l'Homme.

Je ne dis pas qu'il n'y a pas de solution, je dis qu'il n'y a pas de solution si nous faisons partie de l'équation.

Pour autant, je ne me sens pas concerné directement, je suis un homme, je pense à court terme, et même si je fais l'effort d'avoir une certaine sensibilité à tout ça, je ne suis pas prêt à me battre pour remettre en cause un modèle néfaste.

S'il n'y a pas de solution salvatrice, on peut tout de même prolonger le sursis. C'est un peu ce qu'il va se passer avec les missions martiennes de Space X et de la Russie, ainsi que l'éventuel ascenseur spatial japonais pour 2050, si on est toujours là. Nous sommes en course contre l'apocalypse.
Il y a aussi la question du transhumanisme, l'Homme est le problème, s'il devient autre chose, l'est-il toujours ?

Oui dans un sens, puisque c'est une histoire unique, et seulement à certains moments des "choix" s'imbriquent pour donner l'illusion de modifier l'histoire. Dans Detroit, je trouve qu'on a régressé par rapport à Heavy Rain qui proposait beaucoup plus d'options / progression dans le scénario.
Ensuite, ça dépend de comment tu définis le degré liberté et le gameplay et dans quels jeux de QD. Mais pour Detroit oui, je partage un peu ton avis.

Quand je parle de gameplay, c'est en français très clairement de mécaniques de jeu. Comment s'articulent le joueur en tant qu'élément actif de la réalisation du scénario et l'avatar qu'il contrôle.
Je ne dis pas que le joueur n'a pas de choix, je dis qu'il n'a pas de choix de gameplay, et quand il en a, ce n'en sont pas vraiment, il va juste faire n'importe quoi, des actions complètement hors ton. Toujours en parlant du lets play de Benzaie puisque je n'ai vu que lui, on voit bien que quand le jeu laisse au joueur la liberté de déplacement, en fait c'est plutôt la liberté de tourner en rond sans raison. Quand il a une liberté d'action, c'est en fait une liberté de mettre en pause la scène jusqu'à ce qu'il rentre les bons imputs.
Je trouvais ce qu'il disait assez pertinent, ou ce que disait Ganesh je ne sais plus trop, sur le fait que le joueur est en fait relégué au rang de tourneur de manivelle d'un vieux projo manuel.
C'est aussi un des symptômes du fait qu'il n'y ait pas vraiment de game over, puisqu'on ne peut pas faire perdre le joueur, il faut qu'il reste sur des rails, on ne peut pas réellement le laisser échouer un QTE ou se jeter du haut d'une falaise sans que ça soit prévu par le jeu.

Pour certains chapitres oui. L'exemple du chapitre où tu as passé la nuit en fonction du lieu, ça change l'arrivée de la police, les personnes qui peuvent t'aider, le trajet pour t'échapper etc. C'est d'ailleurs dommage que ça ne soit que peu utilisé parce que c'est vraiment une notion de choix intéressante.

Oui mais à la fin, ne te fais tu pas poursuivre dans tous les cas par la police, et ce chapitre de poursuite ne se solve-t-il pas uniquement par le fait d'être arrêté ou non ?

C'est plutôt dans le sens inverse que je prenais la chose. Imaginons R* qui prenne en charge un jeu comme Detroit. Tout les éléments du jeu vidéo retirés par QD que R* se charge de remettre dans le jeu. Je dois d'ailleurs présenter un sujet pour un oral d'Anglais de 10 minutes d'ici quelques semaines et j'ai pris la vision du rêve américain dans GTA IV. Parce que R* possède ce savoir-faire de créer un univers cohérent qui soit une critique d'un monde pas si différent du nôtre. Je pense qu'en terme de scénario de jeu vidéo, c'est l'un de mes préférés, tout est parfaitement ajusté dedans.

Rockstar, ce n'est pas vraiment leur came le point n clic, mais je vois ce que tu veux dire, après c'est surtout parce que ce genre là est vraiment mésestimé qu'il y peu de gros studios qui 'y risquent, et si Cage arrive à se faire produire, c'est qu'il présente ses jeux non pas comme des point n clic mais des soi disant OVNI qui révolutionnent le jeu vidéal.
Avec la disparition de Telltale, je ne sais pas trop ce qu'on peut espérer, il y a toujours bien sûr Dontnod (on en oublierait presque le topic), mais ils sont plus hétéroclites, je ne sais pas s'il vont faire d'autres jeux du genre en dehors de LiS.
Enfin, dans tout ça il y a très peu de subversion. Je crois qu'il y en a un sur un révolutionnaire mais je n'ai plus le nom là.

J'ai rien contre Benzaie, que je trouve superbe mais pour ses let's play, il a des avis trop tranchés et quand il a un truc qu'il n'aime pas... C'est compliqué de le faire changer d'avis ahah !

C'est parce que sa mauvaise foi l'emporte toujours, mais il a souvent une bonne connaissance du medium et ses commentaires sont souvent intéressants, si on les prend avec des pincettes de subtilité pour contrecarrer cette mauvaise foi.

Ça me rappelle les politicards qui avaient gueulé quand Assassin's Creed Unity était sorti. J'crois qu'ils ont oublié que les jeux vidéo n'ont pas pour mission de retranscrire la réalité historique (même si on peut s'accorder pour retranscrire l'architecture ou les vêtements mais dans un contexte d'immersion du joueur dans le passé). Le scénario lui n'étant qu'une invention fictive avec des protagonistes qui ont réellement existé.

Assassin's Creed fait de l'histoire alternative surtout, à base d'extra terrestre et de groupes supranationaux qui agissent dans l'ombre. Rien que le fait que l'on parle d'assassins dans le dernier devrait leur mettre la puce à l'oreille.
Par contre le problème c'est qu'Ubi a beaucoup joué sur la création réaliste de son environnement basé sur celui de l'époque, qu'ils ont fait plein de repérage et toutes ces conneries, et que du coup ils ont créé cette ambiguïté de jeu historique pour plaire surement aux mêmes personnes qui ont poussé un coup de gueule.
Ça, et le fait que les gamins aient été pris dans cette ambiguïté et on pu ressortir de grosses conneries en cours d'histoire... après c'est peut être un manque d'éducation en général qui crée ces biais absurdes.

La France, ce pays paradoxal. :sarcastic:

On société est un paradoxe par nature en ce qu'elle vit à côté des individualités qui la compose, et souvent en opposition à elles. Si on devait partir dans de la philosophie de comptoir je dirais surtout que l'Homme est paradoxe.

Message édité le 27 novembre 2018 à 20:17:15 par hsmaxpuissant
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28 novembre 2018 à 02:23:29

Puissantmax !

Je ne pourrais pas te dire le nom de l'historien en question, je ne suis pas trop calé sur l'époque Antique et je ne connais que certaines périodes précises et encore !

On a la même manière de voir la matière, en fait c'est peut être plutôt ta méthode de déconnexion qui m'a fait tiquer, écrire sur le présent pour en garder une trace pour s'évader de la réalité je trouve ça un poil curieux quand j'aurais plutôt tendance à vouloir m'abreuver le plus possible du réel pour écrire.

Dans cette conception, l'un ne va pas s'en l'autre je trouve. Sans présent, je ne pourrais écrire mais de l'autre, sur quoi écrire si je ne vivais pas ce dit présent ? C'est une façon de s'évader de la réalité pour mieux la contenir, et cette distanciation, elle est primordiale dans notre société, qui, personnellement, se perd.

J'ai du mal à voir pourquoi tu parles de début de la fin du capitalisme sur ces derniers mois.

En France en tout cas, j'ai précisé ce petit point. Historiquement parlant, la France n'est pas un État où ce modèle est viable. Et je suis totalement d'accord sur tes arguments quant au capitalisme, sa conception, son modèle théorique, mais le problème qui commence à se poser : à partir de quand, qui et pourquoi ce modèle se retrouve au dessus de n'importe lequel autre ? Sachant que le capitalisme existe via le philosophe / économiste Adam Smith et son traité La Richesses des Nations et ça date du 18ème siècle...

Le problème ne vient pas du capitalisme en lui même, mais de la surconsommation, de l'utilisation massive de carburants fossiles et de très mauvaise répartition des richesses.

Hélas, son origine est située dans le capitalisme, pas tant dans la conception, et je rejoins les points que tu as développés, mais dans sa conception faite par l'Homme. Il est là le vrai mal. Je ne sais pas si tu as fait le jeu Mafia, premier du nom, il y a une certaine morale à l'histoire "Vous savez, le monde n'est pas gouverné par des lois écrites, mais par des hommes. Certains se soumettent aux lois, d'autres pas, le monde dépend de chaque individu, et ce qu'il en fait. Et il faut aussi une bonne dose de chance pour que personne ne transforme votre en vie en enfer, et c'est pas toujours aussi simple qu'on vous l'apprend à l'école. Mais l'essentiel c'est d'avoir fortes et de s'y tenir, pour l'amour, pour le crime, pour la guerre, partout et pour tous. J'ai déconné tout comme Paulie et Sam, on voulait une vie meilleure mais on a fini plus bas que la plupart des gens. Vous savez, je crois qu'il est important de préserver l'équilibre des choses, ouais l'équilibre, c'est le bon mot, parce que celui qui en veut trop peut perdre absolument tout et celui qui n'en veut pas assez risque de ne rien avoir du tout".
Comment le discours d'un jeu vidéo peut aussi bien refléter la réalité, voilà pourquoi ce média perdurera.

Oui mais à la fin, ne te fais tu pas poursuivre dans tous les cas par la police, et ce chapitre de poursuite ne se solve-t-il pas uniquement par le fait d'être arrêté ou non ?

Hélas oui, on en est pas encore au stade où l'intelligence artificielle est suffisamment développée pour permettre à celle-ci d'être flexible et de créer une histoire unique pour tous, on en revient encore au même problème : l'illusion du choix définit par les développeurs.

Avec la disparition de Telltale, je ne sais pas trop ce qu'on peut espérer, il y a toujours bien sûr Dontnod (on en oublierait presque le topic), mais ils sont plus hétéroclites, je ne sais pas s'il vont faire d'autres jeux du genre en dehors de LiS.

Je pense que quelques studios feront leur apparition ci et là, le point n click avec une aventure interactive est un très bon moyen d'encore plus populariser le jeu vidéo auprès des générations de personnes. C'est dommage que des jeux comme Fortnite ou Fifa soient populaires chez les jeunes, on pourrait dire la même chose avec la tv réalité à la télé... Tout est une question de programmes, savoir choisir ce qui est pertinent pour sa personne.
Un jour, peut être que je me déciderai à créer un scénario dans le genre aventure interactive, j'ai des amis qui sont motivés aussi à créer quelque chose, p'être que c'est un projet qui se fera, ou qui restera en germe dans nos têtes...

Ça, et le fait que les gamins aient été pris dans cette ambiguïté et on pu ressortir de grosses conneries en cours d'histoire... après c'est peut être un manque d'éducation en général qui crée ces biais absurdes.

La différence entre le virtuel et le réel... Je suis un professeur d'Histoire Géo sur Twitter qui tente de concilier les jeux vidéo avec les programmes éducatifs. Par exemple, il utilise le jeu vidéo Stronghold pour introduire le Moyen Age en classe de 5ème. L'approche est intéressante, d'un jeu et de ses enseignements (virtuel) celui ci est remis dans la réalité historique. L'aspect ludique de la chose incite les enfants à plus interagir et ça les passionne beaucoup plus qu'un enseignement théorique classique.

Si on devait partir dans de la philosophie de comptoir je dirais surtout que l'Homme est paradoxe.

Ah bah ça... Je ne peux que soutenir cette affirmation ! :-)

hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
28 novembre 2018 à 04:22:09

Je ne pourrais pas te dire le nom de l'historien en question, je ne suis pas trop calé sur l'époque Antique et je ne connais que certaines périodes précises et encore !

C'était d'avantage sur un ensemble que sur l'antiquité, qui était plutôt le point de départ. Il posait l'idée de plusieurs cycles intrinsèques à d'autres plus larges (ex de cycle court, alternance dans un système représentatif partisan | ex de cycle long, alternance entre périodes libérales et périodes conservatrices).
Je trouvais sa démonstration intéressante à l'époque, et je n'ai jamais pu aller plus loin, ça me frustre encore aujourd'hui c'est dire !

Dans cette conception, l'un ne va pas s'en l'autre je trouve. Sans présent, je ne pourrais écrire mais de l'autre, sur quoi écrire si je ne vivais pas ce dit présent ? C'est une façon de s'évader de la réalité pour mieux la contenir, et cette distanciation, elle est primordiale dans notre société, qui, personnellement, se perd.

C'est intéressant mais difficile à mettre en pratique, une distanciation vis à vis du réel ou du présent ressemble quand même à une discipline de bouddhiste hardcore qui se pèle le crâne sur l’Himalaya.

En France en tout cas, j'ai précisé ce petit point. Historiquement parlant, la France n'est pas un État où ce modèle est viable. Et je suis totalement d'accord sur tes arguments quant au capitalisme, sa conception, son modèle théorique, mais le problème qui commence à se poser : à partir de quand, qui et pourquoi ce modèle se retrouve au dessus de n'importe lequel autre ? Sachant que le capitalisme existe via le philosophe / économiste Adam Smith et son traité La Richesses des Nations et ça date du 18ème siècle...

Je dirait un siècle plus tard avec la domination Napoléonienne et la conception qu'il donne au droit de la propriété dans son Code civil. Cela dit l'idée de l'universalisme du modèle français est surement née avant avec les lumières et les droits de l'homme.
On partirait plus dans de la psycho si on devait vraiment creuser les intentions, ce n'est pas vraiment un domaine dans lequel j'évolue facilement.
Par contre pour revenir sur la socio, l'échec du modèle socialiste a surement permis de renforcer la position dominante du capitalisme.
En clair je dirais que l'impulsion est née des lumières, l'exécution de Napoléon et l'assise de l'effondrement de l'URSS.

Cela dit, j'en reviens à ma question, pourquoi serait-il moins applicable en France qu’ailleurs ?
Peut être que ça fonctionne un peu mieux sur une organisation régalienne de l'Etat à l'anglo-saxonne plutôt que le modèle Etat-providence à la Française, mais on est, poussé par l'UE, les élans libéraux, et la mondialisation, encouragé fortement à changer de modèle institutionnel.
A contrario, les USA n'ont pas vraiment une politique de libre échange en ce moment, c'est même du protectionnisme plutôt violent, ça peut vite tourner à un Etat à la française même si j'en doute avec Trump vu le sors réservé à l'Obama Care.

Hélas, son origine est située dans le capitalisme, pas tant dans la conception, et je rejoins les points que tu as développés, mais dans sa conception faite par l'Homme. Il est là le vrai mal. Je ne sais pas si tu as fait le jeu Mafia, premier du nom, il y a une certaine morale à l'histoire"Vous savez, le monde n'est pas gouverné par des lois écrites, mais par des hommes. Certains se soumettent aux lois, d'autres pas, le monde dépend de chaque individu, et ce qu'il en fait. Et il faut aussi une bonne dose de chance pour que personne ne transforme votre en vie en enfer, et c'est pas toujours aussi simple qu'on vous l'apprend à l'école. Mais l'essentiel c'est d'avoir fortes et de s'y tenir, pour l'amour, pour le crime, pour la guerre, partout et pour tous. J'ai déconné tout comme Paulie et Sam, on voulait une vie meilleure mais on a fini plus bas que la plupart des gens. Vous savez, je crois qu'il est important de préserver l'équilibre des choses, ouais l'équilibre, c'est le bon mot, parce que celui qui en veut trop peut perdre absolument tout et celui qui n'en veut pas assez risque de ne rien avoir du tout". .
Comment le discours d'un jeu vidéo peut aussi bien refléter la réalité, voilà pourquoi ce média perdurera.

Ce n'est pas l'idée de défendre ou non le capitalisme, en ce qu'il n'est qu'un modèle justement. C'est l'organisation humaine que je dénonce, qui se dirige depuis quelques années vers un obscurantisme insensé, qui se repaît d'ailleurs non plus de la moral mais de la fainéantise intellectuelle et des censeurs gauchistes de twitter.
D'ailleurs, j'ai ma petite théorie là dessus si tu me permets de développer un brin.
Des tests ont été faits, ils valent ce qu'ils valent, mais sur le QI mondial. Je ne sais pas trop quels étaient les épreuves par contre. Ils révéleraient qu'il y a un chute vertigineuse depuis une 60aines d'années, et que c'est beaucoup plus observable dans les pays qui comprennent les plus importants progrès sociaux.
A contrario, les pays beaucoup plus durs socialement, connaissent des pertes moins importantes (une chance pour la prochaine génération brésilienne ?). Tous les pays n'ont pas été testés, notamment dans pas mal de régions du Moyen-Orient où c'est assez compliqué ou dans les régions soumises à la censure compète comme la Corée du Nord ou la Biélorussie.
Il faut aussi prendre en compte le niveau moyen d'éducation bien sûr, mais dans les pays qui consacre une part, on va dire, correcte à l'éducation, c'est la première variable qui devient plus présente.
Donc en gros si on regarde au Pakistan ou en Somalie, les stats sont basses, mais dans les pays avec un système scolaire plus cohérent, on peut voir par exemple que c'est dans les pays nordiques que les gens sont les plus cons, et en Chine où ils le sont le moins.
Encore une fois ça vaut ce que ça vaut, il faudra que je retrouve l'article mais je suis presque sûr que ce n'était pas un rapport chinois.

Là dessus, voilà ce que je développe, sans faire de jugement de valeur, ou remettre en question tel ou tel principe ;
Premier point, l'homme a besoin de conflit pour évoluer. Je parlais de paranoïa tout à l'heure, c'est une déclinaison de ça.
Le conflit et la peur de l'autre sont parmi les moteurs les plus forts qu'on la plupart des animaux, l'homme n'en est pas exempt. Il a cependant transformé conflit manu militari (quand c'est possible) en volonté de grimper l'échelle sociale pour mieux se défendre contre ses pairs. Le progrès social sert à régulariser et assainir en principe cette ascension, je crois surtout qu'il l'encourage puisqu'il supprime le conflit à la source (crime par la pensée).
C'est aussi une des causes de la réussite du modèle capitaliste.
Au passage, quand il n'a plus d'ennemi, c'est là qu'il développe son individualité puisque la solidarité née de la menace disparaît. La solidarité des plans sociaux d'égalitarisme total a donc comme conséquence de s'auto-annihiler.

Second point, à l’ère de la mondialisation des échanges et des informations, les contours de l'autre sont de plus en plus nets, elle est lointaine l'époque où l'on pouvait qualifier de barbares tous ceux qui ne parlaient pas sa langue.
L'autre est comme nous, il est homme, je suis homme, rien ne nous distingue vraiment. Finalement, la menace est beaucoup moins pressante.
L'autre est ridicule, l'autre est bête, me serais-je armé pour rien ?
Si un abruti pareil peut être président du pays le plus puissant du monde, je n'ai pas vraiment besoin de m'élever au dessus. Franchement, le statut de président de la république c'est déjà pas mal non ?
Si des décérébrés peuvent se prétendre philosophes ou essayistes dès qu'ils ont la capacité d'aligner 4 mots sans bégayer, est-ce-que j'ai vraiment besoin d'apprendre ? C'est pas mal philosophe non ? Regarde Platon, Socrate, BHL...

Si je n'ai plus d'ennemi, et que je n'ai pas besoin de m'élever puisque tout le monde est déjà au ras des pâquerette, alors j'abandonne ma pensée au profit d'une végétation devant Netflix ou les réseaux sociaux, symptômes et causes de cette déliquescence de la production intellectuelle générale de l'humanité.

J'attends, la fin, du cycle.

Pour en revenir à ce que tu disais, je suis donc d'accord sur le principe d'équilibre, mais puisqu'on parle des cycles, à mon sens il sont l'incarnation même de notre impossibilité de nous auto-équilibrer, et il n'y a personne d'autre pour le faire. Nous sommes sur la corde raide, balançant d'un côté à l'autre sans discontinuer, jusqu'à ce que nous finissions par tomber ou arriver de l'autre côté, mais il y a quoi de l'autre côté ?
Par contre, là où je ne suis pas d'accord, c'est que ce passage invoque une forme de droit naturel, peut être de la moral, surement d'ailleurs si ce sont des mafiosi qui le prononce. Je suis absolument contre cette idée, c'est juste une manière de nous déresponsabiliser. Les lois sont des constructions humaines. La société est une construction humaine. Dieu est une construction humaine. On en appelle à l'un ou a l'autre pour excuser nos écarts, c'est juste pour apaiser son esprit. Et j'aimerais bien qu'Edo revienne dans le coin pour m'y confronter sa foi, mais pour autant je ne pense pas que mon avis évoluera un jour. Il n'y a que les cons pour ne pas changer d'avis... surement une maxime d'un inconstant.

Hélas oui, on en est pas encore au stade où l'intelligence artificielle est suffisamment développée pour permettre à celle-ci d'être flexible et de créer une histoire unique pour tous, on en revient encore au même problème : l'illusion du choix définit par les développeurs.

Moi je n'ai rien contre ça, c'est juste que le jeu n'assume pas son héritage et se veut être un précurseur novateur. Moi ce que je dis, c'est que c'est un jeu lambda, et qu'il n'apporte que très peu ou prou à l'histoire du jeu vidéo, lui et toutes les autres productions de Cage.

Je pense que quelques studios feront leur apparition ci et là, le point n click avec une aventure interactive est un très bon moyen d'encore plus populariser le jeu vidéo auprès des générations de personnes. C'est dommage que des jeux comme Fortnite ou Fifa soient populaires chez les jeunes, on pourrait dire la même chose avec la tv réalité à la télé... Tout est une question de programmes, savoir choisir ce qui est pertinent pour sa personne.
Un jour, peut être que je me déciderai à créer un scénario dans le genre aventure interactive, j'ai des amis qui sont motivés aussi à créer quelque chose, p'être que c'est un projet qui se fera, ou qui restera en germe dans nos têtes...

Le point n clic demande souvent réflexion et effort d'imagination. Ce dont les jeunes rêves aujourd'hui, c'est de devenir footballeur ou pro-gameurs. En revenant à ce que je disais tout à l'heure, ça a plus où moins toujours été le cas mais il ne se suffisait pas à lui même, aujourd'hui seul compte l'argent pour déterminer de la valeur d'une personne. Bien entendu dans un monde parfait, la valeur d'une personne n'a aucun sens, mais dans les faits... On est passé d'une élite intellectuelle, à une élite politicienne, à une élite fortunée. L'élite a toujours été riche, entendons nous bien, mais le parvenu ou le nouveau riche qu'autrefois répugnés tant la foule que la haute, aujourd'hui sont les modèles et idoles de tout le monde.

Il faut que tu te lances mec, il faut que tu fasses ton truc. Passe par Ren Py au pire, mais si tu as la volonté de créer pour créer, fais le.

La différence entre le virtuel et le réel... Je suis un professeur d'Histoire Géo sur Twitter qui tente de concilier les jeux vidéo avec les programmes éducatifs. Par exemple, il utilise le jeu vidéo Stronghold pour introduire le Moyen Age en classe de 5ème. L'approche est intéressante, d'un jeu et de ses enseignements (virtuel) celui ci est remis dans la réalité historique. L'aspect ludique de la chose incite les enfants à plus interagir et ça les passionne beaucoup plus qu'un enseignement théorique classique.

Une cause perdue mais c'est respectable.
Au passage je suis tout de même d'accord, tu peux prendre des jeux d'histoire alternative totalement absurdes de sur le plan historique mais tout de même apprendre pas mal de choses, on peut difficilement se situer une date ou le sors d'un personnage historique, mais le contexte est important aussi.
Je suis un gros joueur des titres de "grandes stratégies" de Paradoxe In, les Europa, Crusader Kings et autres Victorias, ça c'est ma came. Tu peux te torcher avec l'histoire, mais tu en retires quand même pas mal de références assez pointues parfois.

FleXx0 FleXx0
MP
Niveau 10
10 décembre 2018 à 12:52:49

Salut Maxpuissant !

Il posait l'idée de plusieurs cycles intrinsèques à d'autres plus larges (ex de cycle court, alternance dans un système représentatif partisan | ex de cycle long, alternance entre périodes libérales et périodes conservatrices).

Il y a de ça dans l'Histoire, le fait que chaque société, chaque civilisation possèdent ses propres lois, coutumes, mœurs... On ne peut pas faire l'Histoire du monde en se calquant sur notre présent, ce n'est pas possible. Il suffit juste de prendre le monde antique, entre la définition de la République / Démocratie qu'eux avaient de leur système politique et le nôtre... C'est un fossé gigantesque. Il en est de même de la constitution du peuple, les sociétés antiques pratiquent l'esclavage, une pratique qui n'existe plus en Europe que depuis quelques siècles. En tout cas, sa conception va dans ce sens, que l'Histoire n'est pas continue, mais qu'elle se compose de plusieurs cercles qui s'imbriquent entre eux, certains plus larges que d'autres.

Cela dit, j'en reviens à ma question, pourquoi serait-il moins applicable en France qu’ailleurs ?

Parce que la France est un pays paradoxal remplit d'hypocrites. Prenons exemple sur les récentes actualités avec les Gilets Jaunes. Ce mouvement s'est crée pour s'opposer à la hausse du carburant puis s'est mué en un cumul de ras-le-bol général d'une grande partie de la population. C'est bien d'avoir pris conscience de tous les maux qu'il y a en France. Mais où se trouvaient ces mêmes personnes quand la réforme des retraites est passée ? Quand la réforme sur les étudiants est passée ? Par contre, il aura suffit de toucher à une énergie fossile vouée à disparaître dans 50 ans pour créer un mouvement de masse. De ce constat, on peut tirer plusieurs conclusions : La France possède une population bien trop conservatrice vis à vis de certains éléments du passé. Cela en fait donc des personnes arriérées qui ne vivent pas en 2020 bientôt mais toujours en 1970. D'un autre côté, l’État n'assure pas non plus les moyens de transport pour ces personnes (le mouvement GJ est surtout localisée dans la diagonale du vide, les endroits en France où il faut un temps de trajet conséquent 1h plus ou moins pour obtenir un service type médecin / pharmacie / hôpital)
Je pose donc la question en retour. Comment peut-on faire transiter la France en 2020 dans un système capitaliste qui commence à montrer ses limites alors que ses institutions et sa population sont encore 50 ans dans le passé ? Parce que la mondialisation est passée par là, qu'il faut être compétitif, blablabla. Faudrait déjà commencer par recadrer le pays correctement pour se relancer dans la mondialisation. Si on prend le cas de Trump (on oublie sa politique internationale totalement lamentable et ses tweets débiles et mensongers), il a su se démerder pour redresser son pays. Et on a beau le critiquer mais dans sa politique intérieure, il fait son taf. Dans notre cas, Macron, il préfère prendre des vacances et se reposer à Buenos Aires. Bon.

Il faut que tu te lances mec, il faut que tu fasses ton truc. Passe par Ren Py au pire, mais si tu as la volonté de créer pour créer, fais le.

Quand l'idée générale sera bien ancrée dans mon esprit, quand je saurais où allé et quand j'aurais la motivation, je me lancerais. Je ne sais pas quand, ni comment, mais je sais que tôt ou tard, quelque chose sortira. Comme certains écrivains qui après avoir trop bu, un neurone lâchait, et ça leur donnait l'idée de génie pour créer leur œuvre de fiction !

hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
11 décembre 2018 à 00:32:30

Hello,

Il y a de ça dans l'Histoire, le fait que chaque société, chaque civilisation possèdent ses propres lois, coutumes, mœurs... On ne peut pas faire l'Histoire du monde en se calquant sur notre présent, ce n'est pas possible. Il suffit juste de prendre le monde antique, entre la définition de la République / Démocratie qu'eux avaient de leur système politique et le nôtre... C'est un fossé gigantesque. Il en est de même de la constitution du peuple, les sociétés antiques pratiquent l'esclavage, une pratique qui n'existe plus en Europe que depuis quelques siècles. En tout cas, sa conception va dans ce sens, que l'Histoire n'est pas continue, mais qu'elle se compose de plusieurs cercles qui s'imbriquent entre eux, certains plus larges que d'autres.

L'idée du cycle, c'était justement plutôt l'inverse.
L'histoire se répèterait sans cesse, dans de larges cycles à travers des paradigmes durables, et dans des plus courts selon des conflits incidentels.
L'idée de la Politeia d'Aristote s'écarte de notre conception, surtout quant à son appréhension mais on a quand même un embryon de la république moderne.
Même si à l'époque peu avaient la citoyenneté, nous étions quand même dans une conception libérale de la politique. Elle s'est perdue au MA où était exercé un conservatisme religieux important dans toute l'Europe. Elle a été repensée avec les idées des Lumières dont nos Nations sont encore imprégnées. C'est l'idée des grands cycles.
A l'intérieur de ces cycles on a des allers-retours entre périodes libérales puis conservatrices (en ce moment on serait plutôt en fin de période libérale et on tend vers un retour au conservatisme).
C'était plutôt comme ça que j'envisageais les cycles. L'idée n'est pas de comprendre notre passé à l'aune du présent mais au contraire de tirer des conséquences du passé pour savoir vers où se diriger, exemple flagrant au Brésil qui n'a visiblement pas tenu compte des expériences du passé ; nous devrons attendre Janvier pour juger, mais je sens la catastrophe arriver pour eux.

Bien sûr, dans cette idée de cycles, on ne peut pas faire de parallèle direct entre les époques passées et présente, il faut bien entendu tenir compte du contexte, mais en couplant causes, intentions et moyens, on peut trouver de grandes similitudes entre certains événements, et éventuellement donc, prédire avec une certaine exactitude les conséquences de ces événements, et in fine, ne pas les reproduire si elles ont été néfastes.
Une des définitions du fou, ça serait quelqu'un qui reproduit sans cesse la même action en s'attendant à un résultat différent.

Le boulot de l'historien est un des plus important car l'humanité à la mémoire courte et c'est à lui de lui faire une piqure de rappel. Je crois qu'on en manque dans le débat actuel en France et ailleurs.

Parce que la France est un pays paradoxal remplit d'hypocrites.

Pas plus qu'ailleurs je dirais, mais c'est vrai que c'est l'image général qu'on a des français en général, en témoignent les "blagounettes" de la Turquie, la Russie ou l'Arabie Saoudite qui appelait les institutions française à répondre de façon mesurée à ces mouvements populaires.

Prenons exemple sur les récentes actualités avec les Gilets Jaunes. Ce mouvement s'est crée pour s'opposer à la hausse du carburant puis s'est mué en un cumul de ras-le-bol général d'une grande partie de la population.

Je pense surtout que ça vient du fait qu'il n'y a plus de place pour l'idéalisme, ni en France, ni ailleurs. Les gens n'ont plus d'idée pour dicter leur conduite autre que l'argent qui les étouffe. Quand il n'y a pas de tête pour diriger ce genre de mouvement, ils ne savent pas où aller et se dirigent vers ce qui a le plus d'importance pour eux, le pognon, si triste ce constat soit-il.
Si tu regardes les revendications, et la très récente réponse, on est presque uniquement sur des questions pécuniaires.

On pourrait croire que le peuple veille d'une démocratie participative. Que nenni, regarde ce qu'il en fait quand on lui permet de prendre la parole directement. On a entendu par de nombreux représentés (et non représentants) qu'ils n'avaient pas de solution, qu'ils ne voulaient pas avoir à en trouver, mais qu'ils attendaient que le gouvernement en trouve.

Je suis en parfaite opposition avec ce mouvement, pour autant, cela ne veut pas dire que je soutienne notre gouvernement, il est rempli de branquignoles incompétents qui ont mené, sur les fondements de branquignoles précédents, ce ras-le-bol généralisé comme tu l'appelles.
C'est uniquement une mauvaise gestion des taxes et de la redistribution qui a mené à cette situation et c'est assez ridicule sachant qu'il y a plein d'autres problèmes beaucoup plus délicats à gérer que de la simple administration.

Il y a une totale déconnexion entre les décisionnaires et le réel des français, quoi que je puisse en penser par ailleurs, et c'est de là que vient cette incompétence. Pour casser cet entre-soi des politiciens, En Marche devait être composée par un corps de professions civiles, poudre aux yeux. Pour l'essentiel ce sont des hauts fonctionnaires ou des cadres supérieurs qui vivent déjà en autarcie. En plus, ceux là ne sont pas rodés à la fonction parlementaire et il leur a fallu plus de 6 mois pour commencer à comprendre comment marche l'Assemblée. Le fait de ne pas prendre de personnalité politique a aussi permis de les museler complétement, en leur donnant des consignes de vote, honte infamante dans un pays qui fait décapiter ses rois. Aux chiottes la séparation des pouvoirs.

La France possède une population bien trop conservatrice vis à vis de certains éléments du passé. Cela en fait donc des personnes arriérées qui ne vivent pas en 2020 bientôt mais toujours en 1970.

D'accord avec l'idée pas la démonstration.
Qu'attendrai-je d'un mouvement populaire spontané ?
Beaucoup. Séparé de ses opportunistes syndicalistes ou politiciens, un peuple devrait pouvoir enfin faire entendre ses idées, et pourquoi pas rentrer dans une utopie humaniste.
Trop ? Les peuples aujourd'hui sont des produits purs et simples de nos sociétés consuméristes et individualistes. Qu'attendent-ils de la vie ? Rien ; de l'argent, du pouvoir d'achat, autant dire, rien.
Certains espère la liberté quand ils sont opprimés, noble cause. Qu'en font-ils quand ils l’acquièrent enfin ? De l'argent.

Plus de mouvement artistique majeur, plus de de paradigme de courant de pensée, nous sommes perdus, noyés dans la culture du travail et de l'argent.
Nous sommes rendus à l'état de bête de somme, nous avançons sans savoir pourquoi, mais si on ne le fait on nous abat pour nous remplacer par une bête plus docile.

Les bêtes ne se rebellent pas aujourd'hui, elles suivent toujours leur maitre, l'argent. Petit rire amère en voyant que l'homme le plus haï de France l'est parce qu'il était banquier.

Nous sommes dans un archaïsme de pensée, mais il est beaucoup plus vieux que ça. Nous sommes formatés depuis bien trop longtemps, et notre champ du possible est devenu ridicule.
Métro, boulot, dodo. Que peut-on espérer d'autre ?
D'ailleurs le problème vient justement que la question qui vient naturellement à l'homme de cette société fondée sur l'argent n'est pas qu'espérer d'autre, mais qu'espérer de plus.

D'un autre côté, l’État n'assure pas non plus les moyens de transport pour ces personnes (le mouvement GJ est surtout localisée dans la diagonale du vide, les endroits en France où il faut un temps de trajet conséquent 1h plus ou moins pour obtenir un service type médecin / pharmacie / hôpital)

Je suis presque sûr que le mouvement est également réparti entre villes et campagnes, j'habite dans une ville qui est à plus d'une heure, bouchons compris, d'un hôpital, très peu de gilets jaunes sont passés par là.

Pour autant, tu soulèves à la fois une question pour laquelle je suis d'accord dans l'idée mais pas dans le fond.
Certes l’État dessert mal les zones rurales et périurbaines, utilise les fonds de la taxe carbone pour renflouer les caisses à la place, ce qui est assez scandaleux puisqu'elle était prévue pour à la base. Problème aussi constitutionnel quand à l'acceptation de l'impôt (j'ai perdu le nom, ça fait un moment que je n'ai pas fait de droit constitutionnel).
Il donne donc l'obligation d'utiliser sa voiture pour se déplacer tout en taxant ce déplacement.

La question demeure, pourquoi est-ce-une obligation ?
Il y a une plaie béante, et mettre un pansement dessus ne réglera pas le problème.
Pourquoi ne pas tenter de régler d'abord ce problème de concentration des emplois dans les villes ? Parce que c'est trop difficile ? Parce que c'est plus simple de faire se déplacer les gens ?
On peut annuler cette taxe, ça ne changera rien, les gens devront toujours se déplacer pour s’aliéner à ce système que j'exècre.
Je ne suis pas fou, changer le système semble impossible, mais décentraliser les emplois non.
J'habite vers Bordeaux, ce n'est pas la plus grosse ville de France, mais pour faire 30 km il me faut plus d'une heure. Les routes sont encombrées, et tous ne vont pas en ville, beaucoup vont des zones périphériques où il y a les usines, les centres commerciaux ou les écoles.
On est sur des logiques d'économie par concentration, au bénéfice des entreprises mais au dépens des usagers, des salariés et de l'environnement.

L’État ne peut rien obliger, mais par le biais de crédit d’impôts et de sanctions financières, il peut très bien diriger cette décentralisation.
D'accord donc sur le principe, mais je ne pense que le problème est ailleurs, comme la vérité !

Je pose donc la question en retour. Comment peut-on faire transiter la France en 2020 dans un système capitaliste qui commence à montrer ses limites alors que ses institutions et sa population sont encore 50 ans dans le passé ?

Je ne suis pas d'accord sur le postulat de départ, donc difficile de chercher une solution.
Je ne pense pas que la France vive 50 ans dans le passé par rapport à ce modèle ou à la transition écologique puisque c'est sur ça que tu appuyais.
Comme je le disais plus haut, nous sommes enfermés dans un système qui a beaucoup plus de 50 ans. Ce sont les moyens d'exercer ce système qui ont évolué, mais nous sommes depuis longtemps esclaves de la pensée unique centrée sur l'argent. Je ne suis même pas sûr de pouvoir le dater, et je parierais que même avant l'invention de la monnaie nous étions déjà dans cette dynamique de thésaurisation de biens matériels.

Cela dit, concernant les moyens donc, les limites du système capitaliste reposent sur sa mise en œuvre, pas son principe. Ce sont les notions de croissance et de plein emploi qui n'ont aucun sens et qu'il faut revoir. Elles fonctionnaient tant qu'on réparait les dégâts de la guerre, c'est fait depuis longtemps maintenant, et pour satisfaire les statisticiens, il va falloir une nouvelle guerre ouverte sur le territoire français.

Parce que la mondialisation est passée par là, qu'il faut être compétitif, blablabla.

C'est justement là le problème, si les moyens sont inopérants, le système est inévitable. Du blabla peut-être mais nous sommes dans un contexte de mondialisation, que nous le voulions ou non. En sortir est aujourd'hui impossible.
Trop de questions sont supra-étatiques, la question des échanges internationaux, les principes du droit international, les flux migratoires, le FMI etc...
Le système capitaliste peut être interprété différemment, mais c'est le seul qui peut encore fonctionner dans cette réalité là.
Je le déplore, moi aussi ça me désole, mais c'est ainsi.

Faudrait déjà commencer par recadrer le pays correctement pour se relancer dans la mondialisation. Si on prend le cas de Trump (on oublie sa politique internationale totalement lamentable et ses tweets débiles et mensongers), il a su se démerder pour redresser son pays. Et on a beau le critiquer mais dans sa politique intérieure, il fait son taf. Dans notre cas, Macron, il préfère prendre des vacances et se reposer à Buenos Aires. Bon.

On y est, dans la mondialisation, il n'y a rien à relancer. La Corée du Nord et la Biélorussie y sont aussi. Ce n'est pas en fermant les frontière que l'on sort de la mondialisation. On ne sera plus dans ce contexte là le jour où un des fadas qui possède les codes des bombes H de son pays appuiera sur le bouton rouge et que seules quelques poches de civilisation isolées survivront.. pas très longtemps.

Trump ne redresse rien du tout, il est en train de creuser la tombe de l'économie américaine.
Les USA sont les premiers importateurs mondiaux. Ils se brouillent avec la Chine, la Russie, l'Europe. Pourquoi pas, ça permettrait peut être de relancer la production locale... mais qui bosse dans les usines ? Ceux précisément qui aujourd'hui sont bloqués derrière son mur et ses snipers.
Même dans les chais du fils Trump il y a des travailleurs clandestins.

Les vacances au G20 ? Il n'a pas été très fructueux mais ça n'a rien à voir avec des vacances. Certes c'était peut être en partie pour se faire oublier un temps, vu qu'il est cible de la plupart des critiques faites à l'exécutif, problème de ce nouveau concept de super-super-président, il n'empêche que la question écologique est relativement sensible pour LREM, du moins en apparence hein, je ne suis pas complètement neuneu non plus. C'est cohérent donc dans son programme d'y aller en personne même si à la base c'était Philippe qui devait y aller. Je trouve ça aussi cohérent que ça soit lui qui soit rester puisque c'est plutôt le travail du gouvernement de régler les problèmes incidentels, le Président à plutôt comme tâche de donner la ligne de conduite, même si on est d'accord, c'est surtout pour des questions opportunistes.

Il n'empêche que ce ne sont pas des vacances, et que même si ça avait été le cas, je préfère ça plutôt qu'un Président au bout du rouleau. Je n'aimerais pas être à sa place, surtout en ce moment.

edophoenix edophoenix
MP
Niveau 15
14 octobre 2020 à 05:41:04

Hey ! Plop à tous par ici !
Ca fait longtemps que j'étais pas venu, à la base j'avais commencé à préparer une réponse hyper longue pour répondre à toutes es questions de hsmaxpuissant, mais ensuite, le temps a filé... et j'ai pas posté ! Là, je me dis qu'après tout ce temps passé, ça vaut peut-être plus la peine de pondre un pavé de 10 messages en continue, lol ! Mais je me suis dit, bon, au moins, allons poser un petit coucou, ça ne sera pas perdu..!
Je vais lire les derniers messages du topic, du coup..!

edophoenix edophoenix
MP
Niveau 15
14 octobre 2020 à 06:13:40

Le 15 septembre 2018 à 19:39:
hsmaxpuissant a écrit :
Salut Linoa Aion,
On est d'accord sur le principe, mais comme j'ai pu le dire, ce n'est pas le fait que la fin soit binaire qui m'a déçu mais plutôt le fait que nos choix au cours du jeu n'y apparaissent pas. Tu proposes de nouveaux choix qui sont intéressants mais déjà le fait de prendre en compte ceux qui existent déjà n'aurait pas été un luxe.
Je ne pense pas tant que nous aillons besoin de 12 fins mais plutôt une teinte à chacune des deux fins proposées. Un exemple récent encore chaud dans ma tête, prends Divinity Original Sin 2. On a basiquement 4 fins ; Devenir un Dieu, donner la source à tout le monde, supprimer la source, devenir le "roi de la Source" et des immortels avec Fane ; auxquelles on ajoute une description supplémentaire dans la cinématique de fin pour chaque action, la situation d'une ville visitée ou le devenir d'un PNJ.
Évidemment, on est sur un rpg pur jus, donc c'est finalement assez classique comme démarche, mais je trouve que ça se prêtait pas mal dans LiS. Cela dit, en faisant vite le tour de ce qui me vient à l'esprit, je ne vois pas vraiment d'aventures narratives qui se dirigent vers ce chemin là.

(...)

re-plop ^^
j'ai pas encore tout lu, mais je réagis à chaud sur ce passage..: ça me fait penser à des jeux comme Deus Ex (le tout premier !) ou Vampire : The Masquerade - Bloodlines (dont j'attends la suite avec impatience !) : ces deux jeux ont pour particularité d'avoir un aspect RPG ultra important (selon les compétences qu'on développe, la manière de jouer au jeu, les tactiques pour terminer les missions seront très différentes, ce qui donne une super rejouabilité aux titres), mais, comme LiS, ils ont un nombre de fins limités et qui ne tient pas forcément compte de tous les choix précédemment faits :
Mais ces fins ne sont accessibles évidemment que si on a accompli les missions précédentes, et tout au long du jeu, des tonnes d'infos sont disséminées dont le joueur doit tenir compte et qui doivent lui permettre de choisir la fin qu'il préfère (dans la zone 51 pour Deus Ex ou dans le Taxi pour Vampire (etc.) Bloodlines), justement.
A chaque fois, il y a cependant un dilemme moral important (tout comme dans LiS !)
LiS est bâtit sur ce modèle en fait, et comme c'est un modèle que j'aime bien, je pense que c'est aussi pour ça que j'ai adoré la fin de LiS, mais je conçois que ce ne soit pas ce que tout le monde aime... Surtout qu'à la différence de Vampire (etc.) Bloodlines, où, après avoir choisi sa solution, il reste une mission à accomplir pour mettre en oeuvre la fin choisie, là c'est un choix final, qui donne lieu directement à la conclusion.

Pour moi, du coup, c'est une excellente en ce sens qu'après avoir joué au jeu, on s'est attaché aux personnages, pas seulement à Chloé, mais Kate Marsh, Joyce - la mère de Chloé, je ne me souviens jamais de son nom, à chaque fois je retourne sur wikipedia regarder lol ! -, le pêcheur au chômage à côté du *dinner* & le routier dont on photographie le camion, même David Madsen et Frank Bowers, le trafiquant, finalement !
C'est ça qui, pour moi, fait que la fin du jeu es tune aussi bonne fin : durant tout le jeu, on a appris à connaître ces personnages, et ils ont tous un coté attachant ; même Nathan Prescott se révèle finalement n'être qu'un paumé plus à plaindre qu'à condamner, le seul personnage qu'on ne peut pas aimer, c'est Jefferson (paradoxalement, celui que Max adore au début du jeu, et qui est la raison qui la motive à revenir à Arcadia Bay pour étudier à Blackwell - comme quoi, malgré toute sa gentillesse, Max se trompe quand même radicalement dans ses jugements, lol !!)

Bref, c'est tout ce parcours qui donne sa valeur au dilemme moral final : et le fait qu'il n'y ait que deux choix renforce en fait le déchirement du choix à prendre, je trouve (même si ça fait très *binaire*, le choix n'est pas du tout manichéen, c'est ça qui est génial, je trouve. )

Bon, je sais que - comme on en a déjà discuté longuement - ce style de fin n'est pas du goût de tous, mais, pour ma part, je persiste à l'adorer !

Message édité le 14 octobre 2020 à 06:15:51 par edophoenix
edophoenix edophoenix
MP
Niveau 15
05 janvier 2021 à 18:01:28

Je rejoue au jeu actuellement (p'tit coup de nostalgie des 6 ans), et finalement, malgré le fait que je n'aime pas trop la théorie des univers parallèles (parce que ça veut dire que nos choix n'ont pas de conséquences finalement, si on ne fait que voyager d'une réalité parallèle à une autre, ça signifie que quoiqu'on fasse, toutes ces réalités continuent d'exister, on ne fait que choisir dans laquelle on veut vivre, mais c'est tout - et c'est d'ailleurs égoïste pour les Max des autres réalités qu'on abandonne), ça reste une théorie très plausible avec le game design puisque plus on modifie les événements, plus la réalité devient bizarre (avec les bords de l'écran qui brûlent comme une pellicule en feu, vous l'avez ?),
donc on dirait que les réalités sont emboîtées les unes dans les autres...

La théorie est bien évoquée dans les post-it sur le bureau de Max ; je continue à préférer la théorie des réalités alternatives qui se chevauchent et se remplacent plutôt que celle des réalités parallèles qui **s'emboîtent**, mais le jeu donne des indices montrant que la seconde théorie est tout de même plus plausible...

Abstrald4 Abstrald4
MP
Niveau 2
13 janvier 2021 à 17:50:44

Salut Phoenix,

C'est marrant que tu dises avoir un ptit coup de nostalgie car c'est mon cas actuellement :D ! Raison pour laquelle je me retrouve sur ce forum aujourd'hui! Je vais peut-être m'y remettre aussi !

En lisant certains des posts ici, je me rends compte qu'il y a des choses que j'ai oublié mais faut dire que j'y ai joué il y a 4 ans donc ça commence à dater ^^

Allez bon jeu !!

P.S. : Je suis + pour la théorie des réalités alternatives qui se remplacent. Et dans tous les cas je ne trouve pas cela égoïste car Max n'est pas au courant de tout ça (en cas de théorie de mondes parallèles).

edophoenix edophoenix
MP
Niveau 15
13 janvier 2021 à 18:36:19

Le 13 janvier 2021 à 17:50:
Abstrald4 a écrit :
Salut Phoenix,

Plop à toi :hap:

Et pour la nostalgie, bienvenu au club :-) Je suis un nostalgique de tempérament, mais en même temps l'avenir m'intéresse aussi, donc tant que je reste pas coincé dans le passé, je me dis queça peut pas faire de ma d'être un peu nostalgique :-)

Allez bon jeu !!

merci !

P.S. : Je suis + pour la théorie des réalités alternatives qui se remplacent. Et dans tous les cas je ne trouve pas cela égoïste car Max n'est pas au courant de tout ça (en cas de théorie de mondes parallèles).

Oui, c'est vrai, mais c'est tout de même une des théories mentionnées sur les post-it à son bureau, quand elle demande à Warren de faire des recherches pour elle sur les voyages dans le temps en physique (et au cinéma)...

sudo_rm_rf sudo_rm_rf
MP
Niveau 9
04 août 2021 à 23:43:47

Pour avoir une fin parfaite où personne ne meurt, il aurait suffit que Max fasse ceci: quand elle est dans la timeline où elle gagne le concours à San Fransisco, au lieu de détruire sa photo du concours, elle replonge dans son selfie de la classe de Jefferson.

Elle re prévient David Madsen à propos de Jefferson, Jefferson se fait arrêter etc. Le fait qu'elle participe ou gagne le concours ou pas n'a aucune importance...
SAUF QUE en plus il faut que le jeudi, la veille de la tornade, elle re prévienne David Madsen cette fois ci à propos de la tornade. Il est obligé de la croire: déjà il l'a cru sans aucune preuve le lundi pour Jefferson, et en plus avec toutes les conditions météorologiques bizarres, tout le monde se doutait d'un truc énorme qui allait venir. Donc si Max avait prévenu David le jeudi, il l'aurait cru à 100%, David aurait contacté le reste des flics de Arcadia Bay, et la ville aurait été évacuée, tout le monde aurait survécu à la tornade.

Et voilà, c'est pas si compliqué de faire une fin ou personne meurt.

edophoenix edophoenix
MP
Niveau 15
31 août 2021 à 14:30:52

Ah oui, mais du coup, il n'y a plus de dilemme, ça gâcherait la tension dramatique du jeu ; et puis on ne sait pas jusqu'où la tornade va aller ; et en + de tout ça, les phénomènes étranges vont continuer de se multiplier et d'affecter la réalité ; en fait, on n'offrirait qu'un sursis (je suppose)...

Après, ça aurait pu constituer un troisième choix, mais ça n'aurait pas résolu le problème décrit hsmaxpuissant dans son tout premier post (les choix précédents pas utilisés dans la scène finale) ; le débat portait surtout sur ça, au début : pour moi, les choix ont leur importance ca ce sont eux qui nous permettent de connaître les autres personnages et de nous attacher à eux, mais d'autres trouvaient qu'ils n'avaient pas assez de répercussion.

En fait, je me dis que tout dépend de si on a réussi à sauver Kate du suicide, ça donne envie de choisir Chloé parce qu'on se dit qu'elle a une chance de survivre et ensuite de faire son livre avec Max (gros ???) mais si elle est morte, alors ça donne envie de sacrifier Chloé pour sauver les autres, mais tu ne sras peut-être pas d'accord ;

Bon je vais conclure en bouclant la boucle : en fait, oui, ça aurait été possible d'imaginer plein d'autres choix et plein d'autres fins, mais l'équipe de dév' assumait (et affirmait ne pas regretter) leurs choix pour la fin du jeu, et je continue de penser qu'ils ont raison, car plus les choix sont restreints, plus la tension dramatique va être forte, (en tout cas de mon pdv) ; et je trouve ça bien justement, qu'ils n'aient pas cédé à la mode de ces temps-ci où on veut toujours plus de fins différentes dans les jeux vidéos, mais où, finalement, toutes les fins se ressemblent, finalement.
Là, on a deux fins radicalement différentes et l'enjeu du choix est très clair, c'est aussi ce qui met tellement la pression (en tout cas, je l'ai ressenti ainsi)...
Une fin sans aucun sacrifice n'aurait pas été intéressante ni satisfaisante pour moi (mais bien sûr, je ne peux parler que pour moi..!)

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