Hum ... C'est pas du tout comme ça que j'ai compris le jeu, alors allons-y :
Bien évidemment : spoilers.
Apparemment le jeu raconte une sorte de quête métaphysique/réalisation gnostique du gamin que l'on incarne. Le dragon - je ne sais pas si son nom est justement "Gorogoa" - est le symbole de cette quête, il est en quelque sorte une représentation du plan divin que le garçon est censé atteindre au terme de sa quête. De fait, le dragon n'existe pas "réellement", dans le sens ou il n'appartient pas à la réalité physique conventionnelle ; ce qui explique que personne ne le voit à part le gamin.
Le dragon apparaît très peu dans le jeu et toujours de manière rapide, fugace : le fait que le gamin ne puisse voir en entier le dragon (il n'aperçoit son visage complétement qu'a la fin du jeu) montre qu'il n'a pas accomplit sa quête spirituelle, mais qu'il puisse l'apercevoir symbolise son ouverture d'esprit et sa capacité toute enfantine à voir le merveilleux caché aux adultes.
Au tout début du jeu, le garçon voit le dragon, de loin et de dos, traverser la ville : c'est l'élément déclencheur, l'étincelle sacrée qui vient briser son quotidien et l'inviter à entreprendre sa quête initiatique. Son premier réflexe est de chercher l'explication de cet apparition dans son livre, montrant un esprit intelligent qui recherche la connaissance. Le livre lui enseigne le "rituel" qu'il doit accomplir ; le garçon ne sait pas ce qu'il produit mais cet acte (à caractère éminemment religieux) le rapprochera de la figure divine du dragon. De plus cela montre la composante active de la gnose : le livre ne peut pas accomplir le rituel pour lui, le garçon doit expérimenter par lui-même le rituel pour communier avec le dragon.
A chaque fois que le dragon apparaitra par la suite dans le jeu, cela provoquera un changement de décor, un mouvement de l'orbe du ciel, un bond dans le temps : de même que la première vision du dragon a été le commencement de sa quête, chaque nouvelle apparition symbolise une étape de franchie, de nouveaux horizons qui s'ouvrent. De plus, cela montre que même si le dragon est le but du voyage, il est toujours présent, à grande proximité.
Cette quête métaphysique est la quête de toute une vie : pendant l'intégralité du jeu on est amené à circuler à travers les souvenir du garçon. Je vais essayer de réécrire l'histoire complète du jeu dans l'ordre chronologique des pensées du vieillard :
1) Le garçon-vieillard se tient au sommet de la tour d'où il a chuté. Il est triste est mélancolique car la quête de sa vie - le dragon - a échoué. Il songe à son enfance ou tout à commencé.
2) [Début du jeu] Il se souvient enfant lorsqu'il a vu le dragon pour la première fois. Début de la quête, il obtient le premier fruit seul (le Rouge) mais ne comprend pas son sens profond. Il récolte ensuite les quatre autres fruits, aidé en cela par les réminiscences de ses Sois futurs. Avec les cinq fruits, il tente d'accomplir le rituel et se retrouve en présence du dragon. Mais puisque le garçon ignore la signification ésotérique des fruits il est rejeté par celui-ci (il ferme ses yeux et disparaît) ; de plus il n' a pu voir que l'œil du dragon, signe de l'impréparation de son esprit. En conséquence le gamin chute de la tour.
3) Le garçon est en fauteuil roulant. Il pense à son passé et médite sur son aventure à l'aune de la nouvelle compréhension que lui octroie sa souffrance et son immobilité.
4) La guerre à éclaté. Désormais à moitié guéri (il utilise des béquilles) le garçon est frappé de plein fouet par les affres des conflits : il a perdu sa maison et probablement toute sa famille proche. Mais il réussit à continuer ses recherches littéraires quand à la compréhension du dragon et son symbolisme.
5) La guerre est finie, le gamin est désormais au adolescent et a un nouveau chez-soi (famille lointaine ? Héritage opportun ?). Il continue ses recherches, il consacre d'ailleurs tout son temps.
6) [Phase non-montrée] Apparemment, le garçon aurait eu une phase de profonde dévotion religieuse et aurait accomplit de nombreux pèlerinages.
7) Désormais adulte, notre héro est désormais au bord du suicide : malgré tout ses efforts sa quête n'aboutit pas, son courage et sa persévérance s'estompe. Il pense à ses années de dévotions et ne sais que faire.
8) L'adulte est devenu vieillard. Il travaille toujours à son objectif et réfléchit au passé, tentant de faire le lien entre ses diverses expériences.
9) Le vieillard va jusqu'au sommet de la tour d'où il a chuté des années auparavant, repense à son passé. En d'autres termes, on est revenu en 1).
Et la c'est l'illumination.
En repensant à tout ce qu'il a fait, il effectue un cheminement mental qui lui permet, à travers le prisme de sa vie et de la sagesse de ses Soi-passés, de comprendre le sens véritable de sa quête et donc le sens de sa vie. Tout le jeu se déroule à ce moment là : le joueur est invité à effectué la réminiscence du vieillard qui parvient à saisir par l'union de son Soi-enfant et de son Soi-vieillard le symbolisme des fruits et la vérité métaphysique qui en découle.
Il accomplit donc véritablement le rituel et le dragon lui apparaît, complétement cette fois-ci. C'est donc la fin du jeu, l'ascension de notre héro dans le plan divin que représente le dragon.
Fin des spoils.
Voilà c'était mon interprétation. Il y en a des plus poussées sur d'autres forum, mais en anglais par contre.
Pavé César !