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Utilité de certaines capacité

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Expeditions: Samurai veut révolutionner le RPG tactique avec une aventure entièrement jouable en coop

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caaptaiin
caaptaiin
Niveau 10
23 août 2015 à 19:55:47

Camisole (blanche 2*) : inflige Paralysie à une cible. Il existe également le plus répandu Intimidation (soutien 3*) qui fait exactement la même chose, donc Camisole vs Intimidation ?

Protéger (chevalier 2*) : octroie Garde au lanceur. Une diff entre ça et Carapace ?

Gravité (noire 3*) : réduit de moitié les PV restant de la cible. Ca marche que rarement ou alors le taux de réussite est convaincant ? Car sur un boss ça représenterait un bon paquet de -9999 :bave:

Booster (blanche 3*) ou encore Promptitude (célérité 3*) : octroie Booster. Si c'était sur tous les alliés ça serait bien puissant. Mais en combat, Booster sur une seule personne sert à qqc ?

Catapultage (combat 3*) : Inflige des dgt supplémentaires. Vu qu'un debuff 3* augmente aussi les dgt, est-ce viable de retirer un slot debuff pour y placer Catapultage à la place ? Sachant qu'à 4* il y a aussi Coup écrasant qui est plus fort.

Frappe fossile (magilame 4*) : faible chance d'infliger fossile. Qu'en penser face à la magie noire équivalente Fossile 4* ?

Entrave d'ombre (célérité 4*) : attaque physique avec une chance d'infliger Stop. C'est 5 Force 4* et 8 Non-Elementaire 4* pour le craft, puis 10 Force 4* et 15 Non-Elementaire 4* pour l'upgrade au lv2 (4 lancer possible). En vaut la peine ?

feicurl
feicurl
Niveau 10
23 août 2015 à 20:27:11

Camisole : daube, taux de réussite hyper faible comme toute magie blanche du style, il faut privilégier la frappe qui fait la même chose

Protéger : aucune idée mais du mono-cible, 2 étoile, ça doit pas voler bien haut ... en plus que sur lanceur = daube

Gravité = marche pas sur 99% des boss, useless sur du trashmob, caca ^^

Booster = franchement je le met dès que je joue pas vengeance et donc boost ^^ très bonne capacité, ça accélére sacrément le perso (sauf si tu prend Rouge XIII en guerrier ami par exemple)

Catapultage = je pense pas non plus que ce soit utile, à moins de vouloir prendre un perso type Joseph qui pourra pas foutre grand chose d'autre donc j'ai laissé de côté

Frappe fossile = cf gravité, trop situationnel, à ce jour il doit y'avoir genre 2 boss sensibles à fossile, donc aussi bien que la magie mais ça reste useless

entrave d'ombre = je m'en sert sur les boss sensibles réellement à stop (attention, certains boss sont non-immunisés mais stop dure genre 2 secondes ... des fois les infos sont "fausses"), j'ai une dague 6 étoile qui fait le même mais ça m'arrive quand même de la prendre des fois si ça peut faire l'équivalent d'un intimider, par contre je l'ai pas augmenté je m'en sert avec ses charges de base en complément à mes dagues le temps de balancer le bris d'âme, donc je dirais que si tu as rien d'autre à faire avec tes orbes vas-y, mais à mon avis tu auras mieux à crafter ^^

Caladrius
Caladrius
Niveau 10
23 août 2015 à 20:33:20

Camisole (blanche 2*) : inflige Paralysie à une cible. Il existe également le plus répandu Intimidation (soutien 3*) qui fait exactement la même chose, donc Camisole vs Intimidation ?

==> Intimidation a de plus grandes chances de réussite, mais avoir un personnage avec Soutien 3* n'est pas toujours évident, ou alors il aura de meilleures capacités à équiper. Le mage blanc, en revanche, à part Soin, y'a toujours moyen de lui mettre Camisole si nécessaire. Je l'ai déjà utilisé occasionnellement.

Protéger (chevalier 2*) : octroie Garde au lanceur. Une diff entre ça et Carapace ?

==> Carapace n'est pas si vieux. Il fallait bien faire autrement avant. :p
Mais en effet, je doute que cela soit utile.

Gravité (noire 3*) : réduit de moitié les PV restant de la cible. Ca marche que rarement ou alors le taux de réussite est convaincant ? Car sur un boss ça représenterait un bon paquet de -9999 :bave:

==> Comme tous les sorts liés à un pourcentage de PVs,et ce dans tous les rpgs, la plupart des boss sont immunisés. J'ajoute que, lorsque u boss n'est pas immunisé à Gravité, il ne l'est pas non plus à Mort... Cette compétence n'a que peu d'intérêt donc.

Booster (blanche 3*) ou encore Promptitude (célérité 3*) : octroie Booster. Si c'était sur tous les alliés ça serait bien puissant. Mais en combat, Booster sur une seule personne sert à qqc ?

==> Tu n'as pas toujours besoin de booster toute l'équipe. Des fois, Booster sur ton plus gros attaquant, ou sur ton meilleur mage, cela suffit largement. Et comme la compétence est moins coûteuse, tu peux l'utiliser plus souvent. ^^

Catapultage (combat 3*) : Inflige des dgt supplémentaires. Vu qu'un debuff 3* augmente aussi les dgt, est-ce viable de retirer un slot debuff pour y placer Catapultage à la place ? Sachant qu'à 4* il y a aussi Coup écrasant qui est plus fort.

==> Je ne pense pas non plus. Du moins, j'attends encore que l'on me prouve son utilité.

Frappe fossile (magilame 4*) : faible chance d'infliger fossile. Qu'en penser face à la magie noire équivalente Fossile 4* ?

==> Même effet. L'avantage, c'est que ça tape quand même, même si le sort rate. L'autre avantage, c'est que ça te permet de choisir qui va perdre un slot pour la technique de pétrification : un combattant ou un mage ?

Entrave d'ombre (célérité 4*) : attaque physique avec une chance d'infliger Stop. C'est 5 Force 4* et 8 Non-Elementaire 4* pour le craft, puis 10 Force 4* et 15 Non-Elementaire 4* pour l'upgrade au lv2 (4 lancer possible). En vaut la peine ?

==> Je n'ai pas créer la capacité, donc je ne sais pas vraiment.
Mais à première vue, ça m'a l'air bien trop cher. Et puis les orbes non-élémentaires sont réservés pour les debuffs 4*. Les orbes de force aussi, mais on en a tellement... ^^'

Message édité le 23 août 2015 à 20:36:25 par Caladrius
JayKey
JayKey
Niveau 7
23 août 2015 à 21:59:21

Le 23 août 2015 à 19:55:47 caaptaiin a écrit :
Camisole (blanche 2*) : inflige Paralysie à une cible. Il existe également le plus répandu Intimidation (soutien 3*) qui fait exactement la même chose, donc Camisole vs Intimidation ?

D'après le doc d'Elnino, Camisole c'est 1% de chance de paralyser (ça me parait faible, c'est peut etre 10%?) donc inutile car Intimidation en a 50%. Sinon il y a Mineuchi (1*) qui est sympa, attaque + 10% de chance de paralyser et quasiment tous les persos peuvent l'utiliser

Catapultage (combat 3*) : Inflige des dgt supplémentaires. Vu qu'un debuff 3* augmente aussi les dgt, est-ce viable de retirer un slot debuff pour y placer Catapultage à la place ? Sachant qu'à 4* il y a aussi Coup écrasant qui est plus fort.

Catapultage a un multiplier de 2. Les débuffs 3* en ont un de 1.7 donc a moins d'avoir de pas avoir besoin de débuff et d'avoir autant d'utilisations sur catapultage, mieux vaut ne pas l'emmener. A titre de comparaison double attaque a un multiplier de 1.8 et coup écrasant de 2.3 (et ne rate jamais même en cas de cécité).

Frappe fossile (magilame 4*) : faible chance d'infliger fossile. Qu'en penser face à la magie noire équivalente Fossile 4* ?

Toujours selon Elnino, la frappe a 15% de chance de pétrifier + multiplier de 2.1, pour la magie noir Fossile il n'y a pas de chiffre mais d'après mon expérience ça doit être de 50%. Donc d'après moi la frappe ne vaut pas la peine d'être améliorée/craftée.

Entrave d'ombre (célérité 4*) : attaque physique avec une chance d'infliger Stop. C'est 5 Force 4* et 8 Non-Elementaire 4* pour le craft, puis 10 Force 4* et 15 Non-Elementaire 4* pour l'upgrade au lv2 (4 lancer possible). En vaut la peine ?

Ça n'en vaut pas la peine, il faut garder les non-élémentaire 4* pour améliorer les capacités les plus importantes du jeu, les débuffs 4*.

Seth-Origine
Seth-Origine
Niveau 12
24 août 2015 à 00:30:08

1% de chance de paralyser ? Sérieux ? :rire: :rire:

Caladrius
Caladrius
Niveau 10
24 août 2015 à 10:47:04

Je pense que c'est plus, je l'ai déjà utilisé et ça devait être plus proche des 10% que de 1%.
Mais effectivement, c'est rare. Il faut s'attendre à rater souvent (ou à reseter souvent).

sltl-elnino
sltl-elnino
Niveau 9
24 août 2015 à 16:57:30

Le 23 août 2015 à 21:59:21 JayKey a écrit :

Le 23 août 2015 à 19:55:47 caaptaiin a écrit :
Camisole (blanche 2*) : inflige Paralysie à une cible. Il existe également le plus répandu Intimidation (soutien 3*) qui fait exactement la même chose, donc Camisole vs Intimidation ?

D'après le doc d'Elnino, Camisole c'est 1% de chance de paralyser (ça me parait faible, c'est peut etre 10%?) donc inutile car Intimidation en a 50%. Sinon il y a Mineuchi (1*) qui est sympa, attaque + 10% de chance de paralyser et quasiment tous les persos peuvent l'utiliser

Catapultage (combat 3*) : Inflige des dgt supplémentaires. Vu qu'un debuff 3* augmente aussi les dgt, est-ce viable de retirer un slot debuff pour y placer Catapultage à la place ? Sachant qu'à 4* il y a aussi Coup écrasant qui est plus fort.

Catapultage a un multiplier de 2. Les débuffs 3* en ont un de 1.7 donc a moins d'avoir de pas avoir besoin de débuff et d'avoir autant d'utilisations sur catapultage, mieux vaut ne pas l'emmener. A titre de comparaison double attaque a un multiplier de 1.8 et coup écrasant de 2.3 (et ne rate jamais même en cas de cécité).

Frappe fossile (magilame 4*) : faible chance d'infliger fossile. Qu'en penser face à la magie noire équivalente Fossile 4* ?

Toujours selon Elnino, la frappe a 15% de chance de pétrifier + multiplier de 2.1, pour la magie noir Fossile il n'y a pas de chiffre mais d'après mon expérience ça doit être de 50%. Donc d'après moi la frappe ne vaut pas la peine d'être améliorée/craftée.

Entrave d'ombre (célérité 4*) : attaque physique avec une chance d'infliger Stop. C'est 5 Force 4* et 8 Non-Elementaire 4* pour le craft, puis 10 Force 4* et 15 Non-Elementaire 4* pour l'upgrade au lv2 (4 lancer possible). En vaut la peine ?

Ça n'en vaut pas la peine, il faut garder les non-élémentaire 4* pour améliorer les capacités les plus importantes du jeu, les débuffs 4*.

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Le 24 août 2015 à 00:30:08 Seth-Origine a écrit :
1% de chance de paralyser ? Sérieux ? :rire: :rire:

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Le 24 août 2015 à 10:47:04 Caladrius a écrit :
Je pense que c'est plus, je l'ai déjà utilisé et ça devait être plus proche des 10% que de 1%.
Mais effectivement, c'est rare. Il faut s'attendre à rater souvent (ou à reseter souvent).

Je confirme. C'est bien 1% ... même chose pour Bio , Biora & Bioga , 1% de chance d'infliger poison...

Totalement useless malheureusement.

Smash Upper (Catapultage/Lauch) est la plus puissance des attaques physique 3* mais je trouve son intérêt très limité...

Break Strike (Frappe fossile) est bien mais R1 ça suffit amplement.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 20 décembre 2015 à 22:34:51

Je viens de me rendre compte qu'il y avait des nouvelles capa à créer et elles sont l'air assez utile !
- une magie blanche 3* qui donne récup à tt le groupe mais je sais plus le nom
- Memento de force: capa de moine 3* qui augmente la force du perso.
- une magie noire 2* qui foudroie tt les ennemis

Ca vaut la peine de les créer ? Je suis certain de créer la magie blanche mais que vaut "memento de force" par rapport à "chakra" qui augmente l'attaque ET soigne en même temps ?

ferrik
ferrik
Niveau 10
21 décembre 2015 à 00:57:59

Pensez à aller voir le gdoc d'Elnino, voyons, il est épinglé :p
- Le memento __ (magie blanche) : 1.5 de temps de cast, 3% hp max par 3s ; est-ce que ça vaux vraiment le coup par rapport à la magie qui heal et regen en même temps ?
- Memento de force : Atq +30% pendant 25s. Chakra : Atq +20% pendant ??s et heal. Fais ton choix ^^
- La magie noire de foudre : Dgt : 2, 1.65 de temps de cast. Lol. T-O-T-A-L-E-M-E-N-T inutile. C'est bien pour les noob, mais sache que les dégâts sont entre une foudre et une foudre + (1.5 < 2 < 2.9). Pour comparé un peu, Ruine X est à 5.9 de dégâts, et Séisme à 5.6 (Sois légèrement supérieur à une foudre x, qui est à 4.9)

Caladrius
Caladrius
Niveau 10
21 décembre 2015 à 09:15:17

Memento de force n'est vraiment utile car les seuls à pouvoir s'en équiper sont les moines, dont l'attaque est bonne mais n'atteint pas des sommets. Surtout car les gants ne sont pas super forts.

Codygno
Codygno
Niveau 69
21 décembre 2015 à 22:02:05

Faut pas essayer de reconnaître une utilité à toute les capa 2 et 3*, la plupart sont situationnelles et sont là autant pour répondre à un besoin des "jeunes" joueurs que de remplir le catalogue de capacité.

En fait, il serait plus logique de ne lister que les capacités utiles en fonction des personnages et des équipes, mais ça donne des rapports autrement plus complexe. Pour les nouvelles capa, c'est une bonne chose que de prévenir de l'utilité ou non de celles-ci sur le long terme.

feicurl
feicurl
Niveau 10
22 décembre 2015 à 00:22:21

Moi ce que je me demande surtout ce sont les capa de ninja ... j'ai pas encore regardé le doc pour voir ^^

sinon les 3 capa : useless à 200%, perd pas ton temps de toutes façons en 2 étoiles à part vengeance et boost pour une team reta, et double cut ...

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