Camisole (blanche 2*) : inflige Paralysie à une cible. Il existe également le plus répandu Intimidation (soutien 3*) qui fait exactement la même chose, donc Camisole vs Intimidation ?
==> Intimidation a de plus grandes chances de réussite, mais avoir un personnage avec Soutien 3* n'est pas toujours évident, ou alors il aura de meilleures capacités à équiper. Le mage blanc, en revanche, à part Soin, y'a toujours moyen de lui mettre Camisole si nécessaire. Je l'ai déjà utilisé occasionnellement.
Protéger (chevalier 2*) : octroie Garde au lanceur. Une diff entre ça et Carapace ?
==> Carapace n'est pas si vieux. Il fallait bien faire autrement avant. :p
Mais en effet, je doute que cela soit utile.
Gravité (noire 3*) : réduit de moitié les PV restant de la cible. Ca marche que rarement ou alors le taux de réussite est convaincant ? Car sur un boss ça représenterait un bon paquet de -9999 
==> Comme tous les sorts liés à un pourcentage de PVs,et ce dans tous les rpgs, la plupart des boss sont immunisés. J'ajoute que, lorsque u boss n'est pas immunisé à Gravité, il ne l'est pas non plus à Mort... Cette compétence n'a que peu d'intérêt donc.
Booster (blanche 3*) ou encore Promptitude (célérité 3*) : octroie Booster. Si c'était sur tous les alliés ça serait bien puissant. Mais en combat, Booster sur une seule personne sert à qqc ?
==> Tu n'as pas toujours besoin de booster toute l'équipe. Des fois, Booster sur ton plus gros attaquant, ou sur ton meilleur mage, cela suffit largement. Et comme la compétence est moins coûteuse, tu peux l'utiliser plus souvent. ^^
Catapultage (combat 3*) : Inflige des dgt supplémentaires. Vu qu'un debuff 3* augmente aussi les dgt, est-ce viable de retirer un slot debuff pour y placer Catapultage à la place ? Sachant qu'à 4* il y a aussi Coup écrasant qui est plus fort.
==> Je ne pense pas non plus. Du moins, j'attends encore que l'on me prouve son utilité.
Frappe fossile (magilame 4*) : faible chance d'infliger fossile. Qu'en penser face à la magie noire équivalente Fossile 4* ?
==> Même effet. L'avantage, c'est que ça tape quand même, même si le sort rate. L'autre avantage, c'est que ça te permet de choisir qui va perdre un slot pour la technique de pétrification : un combattant ou un mage ?
Entrave d'ombre (célérité 4*) : attaque physique avec une chance d'infliger Stop. C'est 5 Force 4* et 8 Non-Elementaire 4* pour le craft, puis 10 Force 4* et 15 Non-Elementaire 4* pour l'upgrade au lv2 (4 lancer possible). En vaut la peine ?
==> Je n'ai pas créer la capacité, donc je ne sais pas vraiment.
Mais à première vue, ça m'a l'air bien trop cher. Et puis les orbes non-élémentaires sont réservés pour les debuffs 4*. Les orbes de force aussi, mais on en a tellement... ^^'