(j'espère que y'a pas de typo, j'avoue que vu la taille du post, j'ai pas tout relu lol)
xaeros2 a donner une bonne idée du concept oui. Je vais essayer de détailler un peu plus.
Ils y a DEUX type de cap :
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1er type :
Le stat SOFTcap : c'est la valeur à partir de laquel le rapport dégats/point diminue, un point augmentera toujours les dégats mais moins.
ATK : 590 (global) , 700 (jp)
MATK : 1055 (je pense que la global est au niveau de la jp pour ça)
MATK (Ninja) : 370
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2nd type :
Le Buff cap :
Contrairement au stat cap qui n'est que "soft", le buff cap peut être soit HARD soit SOFT :
Tout comme le stat softcap, le (base)Buff softcap c'est la valeur le rapport %augmentation/point diminue, pour simplifier à l'extrème, c'est la valeur a partir de laquel le jeu va transformer cette valeur (qu'on appellera basebuff pour "multiplication des buff avec leurs valeurs de base") en une seconde valeur (qu'on appellera attbuff, pour "valeur atténuée du basebuff")
Le (att)buff hardcap est lui la valeur a partir de laquel, PLUS RIEN NE CHANGE. si on va plus haut, la valeur ne changera pas.
note importante : puisqu'aucune transformation ne se fait AVANT le buff softcap -> AVANT le buff softcap, on a : basebuff = attbuff
buff cap (soft/hard) :
ATK/MATK/MND (2.5/3)
DEF/MDEF (4.5/9) , protect et shell sont EXCLUS du calcul, donc le max théorique est (9/18)
debuff cap (soft/hard) :
ATK/MATK/MND (0.35/0.3)
DEF/MDEF (0.3/0.2), ou (0.6/0.4) si l'ennemi utilise protect/shell et qu'on utilise pas dispel.
formule :
attbuffDEFMDEF = 4.5 + 1.05 * Log(basebuff - 4.5 + 1)
SI attbuffDEFMDEF > 9
ALORS attbuffDEFMDEF = 9
attdebuffDEFMDEF = 0.3 - 1.5 * Log(0.3 - base buff + 1) / Ln10
SI attdebuffDEFMDEF < 0.2
ALORS attdebuffDEFMDEF = 0.2
attbuffATKMATKMND = 2.5 + 0.3 * Log(basebuff - 2.5 + 1)
SI attbuffATKMATKMND > 3
ALORS attbuffATKMATKMND = 3
attdebuffATKMATKMND = 0.35 - 1.1 * Log(0.35 - basedebuff + 1) / Ln10
SI attdebuffATKMATKMND < 0.3
ALORS attdebuffATKMATKMND = 0.3
un exemple défensif :
exemple défensif :
celesMDEF = 300
Wall : DEF/MDEF +200 donc 3x
Divine Guardian : MDEF +50% , donc 1.5x
Magic Lure : MDEF +100%, donc 2x
Shell : 2x
comment on fait :
On multiplie les buffs ensemble sauf les exclus : 3 x 1.5 x 2 = 9x
est-on au dessus du buff SOFTcap ? oui , on applique la formule d'attenuation avec basebuff = 9 :
attbuffMDEF = 4.5 + 1.05 * Log(basebuff - 4.5 + 1)
attbuffMDEF = 4.5 + 1.05 * Log(9 - 4.5 + 1)
attbuffMDEF = 4.5 + 1.05 * Log(5.5)
attbuffMDEF = 4.5 + 1.05 * ~~0.74~~ (< tronqué pour l'exemple, mais le jeu ne tronque pas ce résultat)
attbuffMDEF = 4.5 + 0.777
attbuffMDEF = 5.277
Est-ce que attbuffMDEF > 9 ? non , on est donc inférieur au buff hardcap,
Est-c que l'utilisateur a Shell ? oui, on applique le 2x
Final_attMDEf = 5.277 * 2 = 10,554
celesMDEF = 300
CelesbuffedMDEF = 300 * 10,554
CelesbuffedMDEF = 3166.2 -> 3166 (< c'est normalement ici que le jeu tronque le résultat)