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Frame- training

Captain-Pierrot
Captain-Pierrot
Niveau 11
28 février 2021 à 09:13:54

Bonjour

Est ce que quelqu'un pourrait m'expliquer comment lire, en training mode, le nombre de frame des coups que l'on porte.
Je sais c'est stupide mais je n'y arrive pas je ne comprends pas trop. 😣

Merci à vous si vous pouvez m'aider 😔

Trololoboy
Trololoboy
Niveau 8
28 février 2021 à 10:47:18

Bien sûr, le problème c'est que le training mode est clairement pas le plus optimisé parce qu'il indique uniquement ce qu'on appelle l'avantage, ce qui est déjà pas mal quand on connait déjà une frame data mais clairement pas le plus important quand on veut apprendre.

Je te rappelle qu'une frame = 1/60ème de seconde, en effet SFV tourne à 60 fps donc 60 frames (ou images en français) par seconde.

Pour faire simple en training, quand tu fais un coup avec ton perso sur l'adversaire que ça soit en hit ou en garde tu as 3 informations disponibles en haut à gauche de ton écran :

1 - Le nombre total de frames que l'animation prend, c'est le chiffre qui n'est pas entre parenthèses et qui réduit jusqu'à 0 après un certain temps donné, moins il y a de frames plus ce temps est court , c'est une information utile mais clairement pas indispensable

2 - Une barre rouge qui défile en dessous, c'est juste une information visuelle pour t'aider à voir le temps total de frame d'une animation.

3 - Le plus important, un chiffre entre parenthèses comme je l'ai encadré en rouge, ce chiffre t'indique l'avantage de ton coup, qu'il soit en hit ou en block. C'est cette information que tu dois prendre en compte. Certains coups on un avantage positif, donc le chiffre sera bleu, d'autres négatifs, dans ce cas là le chiffre sera rouge.

https://image.noelshack.com/fichiers/2021/08/7/1614502021-qsqsdsq.jpg

Tu ne dois pas t'occuper des informations à droite de l'écran (du côté de ryu dans ce cas-ci).

Bon maintenant que tu sais ça c'est bien mais et alors en quoi ça t'avances ? Et bah pas grand chose réellement, c'est pour ça que tu dois t'aider d'une "vraie frame data" disponible en ligne, soit sur le site officiel http://game.capcom.com/cfn/sfv/ mais le site est ultra lent soit sur https://fullmeter.com/fatonline/#/framedata/ qui est plus rapide mais qui n'est pas encore à jour à cause de la nouvelle saison qui vient de sortir, c'est une frame data faite par des passionnés donc faut le temps qu'ils puissent tout mettre à jour, ça sera fait d'ici quelques semaines surement.

Prenons la frame data de R.Mika vu que c'est ton perso : https://fullmeter.com/fatonline/#/framedata/R.Mika

Là logiquement c'est un peu la panique, je vais essayer de décortiquer du mieux que je peux :

Startup - Une des informations les plus importante, c'est le nombre de frames (donc de 60ème de secondes) que prend ton coup avant de toucher, un coup à 4 frames sera plus rapide qu'un coup à 10 frames qui sera lui même plus rapide qu'un coup à 30 frames, etc,etc...

Active - C'est comme son nom l'indique le nombre de frames active de ton coup, imaginons que tu fasses ton coup dans le vide mais que ton adverse avant jusqu'à toi pendant ce nombre de frames et bien il se prendra le coup, c'est très intéressant pour les meaty à haut niveau mais quand tu débutes à comprendre une frame data je te conseille de ne pas en prendre compte

Recovery - C'est le nombre de frames que prends ton coup avant de te permettre de faire une action, que ça soit bouger, retaper ou mettre la garde, pareil c'est pas très intéressant à savoir quand on débute à lire une frame data

A elles 3, ces informations constituent la totalité de frames que demande un coup pour être animé, si j'additionne le startup, l'active et le recovery d'un coup, je saurais combien de frames un coup prends pour être performé sur l'écran.
Par exemple le Stand HP de R.Mika - Startup 7 + Active 3 + Recovery 18 = 28 frames au total d'animation.

On Hit et On Block - C'est aussi très important, ces informations te donnent l'avantage d'un coup s'il touche ton adversaire ou si celui-ci a mis la garde, c'est l'avantage soit le chiffre entre parenthèses dans le mode training comme expliqué plus tôt. (KD indique Knockdown, soit mise au sol en français)
Tu dois toujours prendre en compte ces chiffres lorsque tu attaques ton adversaire car tu pourras continuer ton offensive après un coup positif mais tu n'auras pas le droit si ton coup est négatif.

Les coups positifs que ça soit en hit ou en garde te permettent d'agir AVANT ton adversaire que ça soit taper/mettre la garde/bouger/sauter, tout ceci en fonction du nombre de frames indiqués, un coup négatif t'oblige à agir APRES ton adversaire

Certains coups peuvent être positifs en hit et en block, c'est le cas généralement des light punchs, comme ici avec le stand lp de R.Mika qui est à +4 on hit et à +2 on block.
D'autres peuvent être positifs en hit et négatifs en block, par exemple le stand HP de Mika qui est à +2 en hit et -6 en block
Et d'autres peuvent être négatifs en hit et en block, ici le crouch HP de mika à -2 en hit et à -6 en block. (même si ce coup là est particulier car il change de frame data en fonction de la distance à laquelle il touche il me semble mais il faut prendre en coup que la frame data se fait en imaginant que les deux joueurs sont au corps à corps)

Bon maintenant que tu sais ça comment s'en servir ?

Tu peux t'en servir pour créer des combos qu'on appelle link

Il faut prendre le startup d'une attaque et la combiner avec son avantage, par exemple toujours le stand lp de mika, c'est un coup qui sort en 4 frames et qui est à +4 en hit, ça veut dire qu'après ça n'importe quel coup qui sort aussi en 4 frames et qui tape au sol va faire un combo, par exemple un autre stand lp ou un crouch lp feront forcément un combo derrière un premier stand lp en hit.

Tu peux t'en servir pour faire des frames traps et piéger ton adversaire

Prenons un autre exemple, celui du HK chargé (noté Standing HK (hold) dans la frame data) que les joueurs de Mika ont bien tendance à spam tellement il est pète couilles :hap:

Tu as chargé ton gros pied, il va toucher l'adversaire mais celui-ci a mis la garde au dernier moment, heureusement pour toi le coup est à +2 en block, ça veut dire que tu utilises un coup assez rapide, par exemple toujours un stand lp qui sort en 4 frames, ton adversaire n'aura pas le droit de taper (il pourra mais n'aura pas le droit) ou se prendra un counter

Pourquoi ? Parce que lorsque tu es en positif, tu à le droit d'agir AVANT ton adversaire, dans ce cas-ci tu peux agir 2 frames AVANT ton adversaire.

Et voilà la théorie derrière la frame data, maintenant la question est : est-ce qu'on doit apprendre la frame data de son perso par coeur ?

Non, car le jeu est rempli de généralité dans la frame data, par exemple tous les standing light punch du jeu sont positifs que ça soit en hit ou en block et toutes les balayettes sont négatives en block et imposent une mise au sol en hit.

Cependant ça sert quand même de savoir l'avantage de tes coups et le startup des coups que tu utilisent le plus en combat, notamment pour tes combos et tes frames traps.

C'est aussi intéressant (pas obligatoire cependant) de regarder de temps en temps la frame data des autres personnages du jeu, par exemple celle de Ryu,Ken ou Gouki, c'est des persos qu'on voit très souvent en ligne et c'est toujours bien de savoir quels coups sont en réalités négatifs en block ou en hit alors qu'ils les spamment sans vergognes car tu n'as pas l'information. Par exemple à bas niveau tu dois te souvenir des Kens qui spamment gros tatsu à l'autre bout de l'écran pour ensuite spammer un shoryu derrière en espérant que tu ne saches pas punir le coup alors qu'en réalité il est à -4 en block, ce qui veut bien-sûr dire que n'importe lequel de tes coups qui a un startup de 4 frames aurait été une punition obligatoire.

Ou un autre exemple, le bas gros poing de gouki ou le lariat d'Alex, c'est des coups qui sont lents et le jeu a tendance à faire en sorte qu'un coup lent = fort mais négatif en garde cependant ça n'est pas le cas avec ces deux là, ils sont positif en garde, respectivement +3 pour le bas gros poing de gouki et +4 (anciennement +3, c'est un buff de la nouvelle saison) pour le lariat d'Alex.

Voilà je peux pas vraiment expliquer mieux que ça, si tu as besoin d'autres explications : voici une vidéo en anglais sur SFV qui l'explique en une dizaine de minute : https://youtu.be/d4pXbhnmIAQ

Et voici une vieille vidéo de Ken bogard sur SF4 qui explique plus en détail : https://www.youtube.com/watch?v=2MZioaQsaVA (le principe reste exactement le même, les frames data n'évoluant que très peu d'un street fighter à l'autre)

Captain-Pierrot
Captain-Pierrot
Niveau 11
28 février 2021 à 11:42:40

Ok merci trololo đŸ€—
T'es explications sont claires. On voit que tu as COMPRIS.
Quand on sait expliquer, c'est qu'on a compris ☝.

Donc le training mode va m'être bien utile maintenant.
Je peux prendre un perso et " contrôler " ses coups à priori â˜ș

Deux choses :
Je retiens que :
Dire qu'un coup est un " trois frames" par exemple comme on entend souvent, ça veut pas dire grand chose. J'ai compris que c'était surtout les frames de START UP qui étaient importantes.
Pour résumer une frame trap : ça serait un coup qui a l'air négatif en garde ( car lent et fort ) mais qui est positif, donc piégeux car il t'inviterai a tapper alors que tu ne peux pas.

C'est sur qu'avec ces informations, en ÉTUDIANT le jeu, j'aurai pu gagner du temps, plutôt que de tester en match đŸ™„đŸ€­

Pour les combos, j'avoue que je copie ce que je vois. Cela ne me sera pas utile.
Par contre pour comprendre les erreurs, et les persos adverses, ça va m'aider â˜ïžđŸ‘

Merci beaucoup trololo đŸ€—

Captain-Pierrot
Captain-Pierrot
Niveau 11
28 février 2021 à 11:54:39

Ce qui m'avait interloqué, c'est cette vidéo, ou le gars en tapant arrive à déduire le nombre de frames de son coup, ce qui, à ce que tu m'as dit, n'est pas possible đŸ™„đŸ€”

https://youtu.be/YaMkjm1jNsQ

Captain-Pierrot
Captain-Pierrot
Niveau 11
28 février 2021 à 11:56:29

Ah non en effet il découvre qu'un coup est à +5 en hit ☝
À priori ça a l'air de lui faire plaisir 😂😂

Trololoboy
Trololoboy
Niveau 8
28 février 2021 à 11:57:40

Le 28 février 2021 à 11:42:40 Captain-Pierrot a écrit :

Dire qu'un coup est un " trois frames" par exemple comme on entend souvent, ça veut pas dire grand chose. J'ai compris que c'était surtout les frames de START UP qui étaient importantes.

Quand on dit qu'un coup est un "trois frames" c'est tout simplement qu'il a un startup en de 3 frames, c'est le cas par exemple du standing light punch de Ryu ou du bas petit poing de Mika,pour l'anecdote il existe aussi des coups à 0 frame (noté 1+0 en startup dans la frame data), la super de Zangief ainsi que le raging demon d'Akuma et Kage.
Ca ne sert pas à grand chose de le savoir, c'est juste que ces 3 personnages peuvent potentiellement punir des coups que les autres personnages ne peuvent pas, c'est à dire les coups à -2 ou -1 en garde.

Pour résumer une frame trap : ça serait un coup qui a l'air négatif en garde ( car lent et fort ) mais qui est positif, donc piégeux car il t'inviterai a tapper alors que tu ne peux pas.

Tu peux aussi faire des frames traps avec des coups rapide ou moyen, l'important c'est que le coup que tu utilises en garde soit positif en garde et que le coup que tu utilises derrière pour taper soit assez rapide pour empêcher l'adversaire de taper entre tes coups.

Mais dans l'ensemble tu as bien compris les bases, si tu as d'autres questions, ou quelque chose dans la frame data te semble bizarre n'hésite pas à demander.

Ken-shi-zen
Ken-shi-zen
Niveau 7
28 février 2021 à 14:30:28

Super topic ! Merci beaucoup !

C'est très bien expliqué et détaillé, j'ai des explications sur des points que je n'étais pas sur et j'ai les termes Eng/Fr.

Merci bien :ok:

La vidéo du moment