En gros Gill est fait de deux éléments, le feu et la glace.
Si tu commences ton combo avec la partie enflammée de Gill et tu la termines avec la partie glacée tu gagnes l'effet Retribution qui te permet de continuer ton combo et donc faire plus de dégâts, c'est un peu comme un juggle amélioré. Alors que si tu commences avec le feu et fini avec le feu tu n'as pas accès à la retribution et ton combo est donc plus court et moins puissant.
Bien entendu ça marche aussi dans l'autre sens, c'est à dire commencer avec la glace et finir sur le feu.
A savoir que ça marche avec ses coups spéciaux mais aussi ses gros poings et gros pieds qui sont soit fait de feu soit de glace, par exemple tu peux faire une boule de feu dans un combo et le "terminer" avec arrière + gros pied (le nom officiel est Cryo Rise Kick) qui est de type glace, donc tu gagnes l'effet Retribution et tu peux continuer le combo, alors que si tu avais fait avant + gros pied (nom officiel : Pyro Quarrel Kick) qui est de type feu et bien tu n'aurais pas eu accès à la retribution et ton combo se serait réellement terminé.
Aussi à savoir que Gill laisse son adversaire dans l'état élémentaire du coup spécial qu'il a utilisé même hors d'un combo, par exemple si tu fais une boule de feu en zoning, ton adversaire brûlera et restera en état brûlé pendant un certain laps de temps (je sais pas si c'est infini ou non, je ne pense pas). Pareil avec la glace où l'adversaire restera gelé même en neutral. Bien entendu comme c'est le cas avec n'importe quel perso qui maîtrise ces éléments, le feu entame peu à peu la barre de vie adverse et la glace empêche la barre de stun de descendre.
Mais du coup ça veut dire que tu peux zoner avec du feu ou de la glace et commencer ton offensive avec un coup de l'élément inverse pour tout de suite avoir accès à la Retribution et faire un gros combo qui déboite sa mère.