Les tirs sautés sont intéressant quand ton arme a une cadence peu élevée. Par exemple, un Calibre 3000 qui ne nécessite que 3 coups pour tuer un ennemi y trouvera son compte, car au vu de la cadence, sauter et viser en même temps reste relativement facile.
Là où une arme à cadence élevée perd en précision si le joueur commence à sautiller avec, vu que là c'est plus une question de 3 hits mais plus du double. Du coup, les joueurs avec un Calibre 3000 vont sauter face à un gars avec un Aérogun parce qu'ils auront plus de chance de survivre même à courte portée. Elle est là la magie.
Ensuite, pour les super-sauts, soit t'as réception réussie et t'as plus à craindre ce problème, soit tu prépares le terrain, de deux manières. Soit t'as une arme normale et tu commences à tirer comme tu peux avant que tu touches le sol, et dès que tu te réceptionnes tu tentes une évasion (très difficile mais pour en avoir fait l'expérience ça marche de temps en temps). Soit t'as un rouleau/dynamo-rouleau et là tu trolles totalement celui qui t'attendait, j'en ai fait l'expérience en tant que victime, le type s'est même pas réceptionné et a déjà préparé son rouleau, quand il tombe au sol il me one-shot d'un coup de rouleau, alors que j'avais une arme avec une cadence suffisamment rapide pour tuer n'importe qui à cette distance avant même qu'il puisse dégainer. Mais faut quand même être très fort pour réussir ce joli tour de force.
Ensuite, c'est clair que les défaites à cause du mathmaking c'est quelque chose... Je me souviens encore, en Défense de Zone, rang B-, je finis toutes mes parties premier avec un bon ratio qui plus est, et mon équipe perd toujours, encore et encore. Au bout d'un moment, résolument décidé à pas partir sur une défaite, je m'acharne. J'ai fait 24 parties perdantes d'affilée, je suis retourné C-.
Ou aussi quand tu sais que la partie va être dure quand dans l'écran d'introduction des équipes, tu vois soudainement une explosion et un joueur qui disparaît...