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Ne pas tenir compte du topic

MORPHEUS_fnc
MORPHEUS_fnc
Niveau 10
18 août 2017 à 16:02:20

MODIFICATIONS & AMÉLIORATIONS GÉNÉRALES

Year 1

DLC Black Ice

ÉQUILIBRAGE

Les cris des agents sont désormais inaudibles pour l'équipe ennemie
Dorénavant, l'équipe adverse n'entendra plus les cris automatiques de vos coéquipiers. Ceci permettra une approche plus discrète en conservant une communication non verbale au sein des équipes respectives.
Rotation des objectifs des défenseurs (Classé et Parties personnalisées)

En match classé et en partie personnalisée, les défenseurs peuvent voter pour l'emplacement de l'objectif qu'ils veulent défendre. Nous avons remarqué que certaines cartes présentaient des emplacements d'objectifs plus faciles à défendre que d'autres et qu'ils étaient ainsi fréquemment choisis.
Nous pensons que l'expérience sera plus compétitive et plus intéressante si l'on contraint les défenseurs à une certaine variété. Désormais, si une équipe de défenseurs remporte la victoire sur un emplacement d'objectif, elle ne pourra plus le sélectionner avant d'avoir gagné sur les autres emplacements d'objectifs. En cas de prolongation d'un match, tous les emplacements d'objectifs seront de nouveau disponibles.

Réduction de l'intensité de la trace des balles, en particulier pour les armes avec silencieux
Afin d'autoriser une approche plus discrète, la visibilité de la trace des balles a été réduite pour toutes les armes, avec une réduction plus prononcée pour celles issues d'armes à silencieux. Nous pensons que cette modification renforcera l'utilité des armes à silencieux car la réduction des dégâts sera mieux contrebalancée (en dehors de l'avantage sonore).

Accroissement du rayon d'effet des grenades flash
Nous avons environ doublé la zone d'effet des grenades flash, ce qui renforce leur efficacité.

Réduction du volume sonore de divers gadgets des défenseurs
• Réduction du volume des brouilleurs de Mute. Il sera nettement plus bas pour les défenseurs et nous avons réduit la verticalité du son (cet appareil ne sera plus audible deux étages au-dessus ou en dessous comme auparavant).
• Réduction des bruits électriques des gadgets électrifiés.
• Réduction du bruit du piège de Kapkan.

Les murs renforcés et les barricades de Castle arrêtent désormais les balles même pendant leur déploiement
Il existait un risque d'être touché par une balle pendant le déploiement des murs renforcés et des barricades de Castle, même si leur fonction première était de protéger les joueurs. Il y aura désormais collision avec ces surfaces pendant leur déploiement, ce qui arrêtera les balles.

Ajout d'un fusil à pompe parmi les options d'équipement de Thatcher
Nous avons ajouté le fusil à pompe britannique M590A1 aux options d'équipement de Thatcher.
Suppression des dégâts électriques faits à l'otage et occasionnés par le gadget spécifique de Bandit (CED-1)
Les dégâts électriques faits à l'otage ont été supprimés. Ceci évitera toute ambiguïté pour déterminer la responsabilité en cas de mort de l'otage.

CONFORT DU JOUEUR

Ajout de l'affichage du nom de carte et de mode aux écrans de chargement et de phase de planification
Réduction de l'effet de poussière à l'écran.

En cas de rupture de surface ou d'explosion, les joueurs proches voient un effet de poussière en bordure de leur écran. Nous en avons diminué l'intensité et l'opacité.

Modification de l'affichage du chronomètre de matchmaking
Il compte désormais jusqu'au temps estimé.

Correction des valeurs de dégâts des armes dans les menus
Nous avons adapté les valeurs de dégâts dans les menus en fonction d'une protection légère.

MODIFICATIONS DES SÉLECTIONS
Choix du lieu de déploiement individuel pour les assaillants (Classé, paramètre Parties personnalisées)
En match classé (et en tant que paramètre Partie personnalisée), chaque assaillant peut désormais sélectionner son lieu de déploiement sans être soumis à un vote de groupe. Ceci augmentera la souplesse tactique à l'approche du bâtiment et réduira considérablement les cas dans lesquels les assaillants sont laminés par les défenseurs dès le début de la phase d'action (élimination dès l'apparition d'équipe).
Modification de la répartition de population en match classé
Nos données de suivi indiquent que les rangs les plus élevés (or, platine, diamant) comptent moins de joueurs que prévu. En conséquence, nous avons revu la répartition des joueurs selon les rangs. Ceci signifie que de nombreux joueurs verront leur rang modifié instantanément après la mise à jour du 2 février.
Voici quelle était la répartition avant cette mise à jour :
• 1,17 % Cuivre (1-4)
• 34,6 % Bronze (1-4)
• 58,8 % Argent (1-4)
• 5,27 % Or (1-4)
• 0,1 % Platine (1-3)
• <0,001 % Diamant
Remarque : les joueurs de rang Platine étaient souvent associés à des joueurs Argent, presque toujours à des joueurs Or et rarement à d'autres Platine, ce qui générait une impression de déséquilibre du matchmaking.

Voici la répartition visée par cette mise à jour :
• 15 % Cuivre (1-4)
• 25 % Bronze (1-4)
• 35 % Argent (1-4)
• 20 % Or (1-4)
• 5 % Platine (1-3)
• 0,2 % Diamant

Nous suivrons de près l'évolution de la répartition selon les rangs au fil du temps et procéderons si nécessaire à de nouveaux ajustements. Pour plus de détails sur le système de classement, lisez ce post du forum.
Modification des paramètres de fluctuation en match classé.

Désormais, les joueurs classés au rang Argent 3 ou inférieur connaîtront une fluctuation plus élevée que les rangs situés au-dessus de ce seuil. Par exemple, Bronze 3 pouvait contenir des joueurs dont les valeurs de compétences étaient comprises entre 15 et 16,5, tandis qu'Or 3 couvrait un spectre plus large, de 32,5 à 35. L'intention est de permettre aux joueurs moins bien classés de progresser plus vite. Ceci augmentera l'attrait pour les joueurs nouveaux ou manquant d'expérience tout en permettant aux joueurs chevronnés de conserver leur rang.

AUTRES AMÉLIORATIONS

Fonctionnalité web : améliorations de tableau tactique
• Sauvegarde auto.
Le tableau tactique sauvegardera désormais automatiquement les tactiques en cours toutes les 30 secondes. Ceci vous évitera de perdre votre travail en cas de déconnexion ou de blocage pendant que vous travaillez sur une tactique. Ceci permettra aussi de quitter le tableau tactique sans avoir à utiliser le bouton de sauvegarde. Assurez-vous simplement que la mention de sauvegarde automatique est bien présente au sommet du tableau tactique, à droite du nom de tactique.

• Alertes de maintenance.
Le tableau tactique vous avertira des maintenances à venir 15 minutes avant l'arrêt. La correction des bugs du tableau tactique nous oblige à déconnecter les serveurs pendant quelques minutes. À l'approche d'une période maintenance, vous verrez un avertissement au bas du tableau. Par ailleurs, grâce à la sauvegarde automatique, le risque de perte de données sera minimisé et ne se posera que si vous modifiez une tactique dans les 30 secondes précédant l'opération de maintenance.

• Les textes sont désormais plus faciles à sélectionner et à modifier.

• Correction de bugs.
o Correction d'un problème empêchant de valider la suppression d'un tacticien.
o Correction d'un problème de réaction des commandes d'annulation/rétablissement tant qu'il n'était pas procédé à un changement d'outil.
o Inviter quelqu'un à participer à une tactique mettra désormais à jour le panneau des participants (en haut à droite).

Correction d'un problème empêchant de mettre de côté une notification de partage depuis l'interface en cliquant sur "Voir plus tard".

paran0rmal
paran0rmal
Niveau 10
18 août 2017 à 16:05:15

:oui:

MORPHEUS_fnc
MORPHEUS_fnc
Niveau 10
18 août 2017 à 16:19:14

Dust Line : 11/05/2016 https://rainbow6.ubisoft.com/siege/fr-fr/updates/dustline/index.aspx

Info : Avec Opération Dust Line, l'équipe Rainbow recrute deux pointures des Navy SEALS : Blackbeard et Valkyrie.

Équilibrage

Agents

Rendu graphique amélioré pour le gadget d'IQ

Nous avons changé la façon dont le gadget d'IQ révèle l'environnement et les appareils électroniques. L'écran est maintenant transparent et laisse apercevoir la silhouette des appareils détectés. Enfin, la distance de détection réelle est à présent de 20 mètres.

La mitrailleuse statique de Tachanka est plus facile à déployer et à utiliser

Nous avons modifié la zone de déploiement de la mitrailleuse statique de Tachanka pour qu'elle soit plus facile à utiliser dans des espaces étroits, ou près d'un mur ou d'autres objets. Les interactions avec la mitrailleuse statique (comme le fait de l'utiliser et de cesser de l'utiliser) sont également bien plus rapides. Il s'agit de la première modification apportée à Tachanka, que nous ne manquerons pas de surveiller et d'améliorer par la suite.

Le bouclier de Montagne confère une protection latérale

Nous ajoutons une protection au bouclier de Montagne afin de couvrir ses flans. Grâce à cette défense renforcée, Montagne peut pénétrer dans une pièce en étant mieux protégé et en offrant une meilleure couverture à ses coéquipiers, ce qui devrait en faire un agent plus convoité.

Frost n'a plus de nitro

Dans la continuité du patch 2.3 et des modifications du fusil Super 90 de Frost, nous avons décidé de remplacer sa nitro par du barbelé. Nous avons constaté que la réduction de portée du fusil n'avait pas particulièrement affecté le taux de sélection de Frost, ni son taux de victoire. Puisqu'elle possède un gadget unique particulièrement utile, nous espérons que ce changement correspondra davantage à son rôle de piégeur.

Buck obtient des grenades et bénéficie d'un recul réduit, mais son arme de calibre 12 perd en portée

Nous supprimons les explosifs de Buck suite à l'augmentation du rayon de destruction de son fusil. À la place, nous lui donnons des grenades frag, qui devraient faire de lui un agent assaillant plus agressif.
Nous avons réduit la variation horizontale du recul sur l'une de ses armes principales, le fusil C8. Cela signifie que lorsque vous tirez en mode automatique, le fusil se déplacera un peu moins vers la gauche et vers la droite.
Nous avons réduit de 2 mètres la portée de son arme de calibre 12 fixée sous l'arme principale, pour que cela ressemble davantage à un outil qu'à une arme d'assaut à part entière.

La grenade IEM de Thatcher voit sa portée réduite

Nous avons réduit la portée de son gadget unique de 7m à 5,2m. L'idée est de l'empêcher de neutraliser tous les gadgets d'une même pièce, du sol au plafond. Nous préférons encourager les joueurs à chercher le meilleur emplacement pour lancer la grenade IEM. Par ailleurs, l'IEM de Thatcher neutralise désormais totalement les viseurs des ennemis pendant 10 secondes.

Sledge troque ses explosifs pour des grenades flash

Nous avons remplacé ses explosifs par des grenades flash afin de lui offrir plus de variété dans son équipement. Nous pensons que ce changement est pertinent, car Sledge dispose déjà d'un équivalent, meilleur et réutilisable, des explosifs. Statistiquement, les explosifs de Sledge ne sont d'ailleurs presque jamais sélectionnés.

Thermite troque ses grenades frag pour des grenades flash

Nous avons remplacé les grenades frag de Thermite par des grenades flash, et ce pour deux raisons. La première, c'est que Thermite possède un gadget unique très important qui en fait un agent crucial pour l'équipe assaillante. La seconde est que nous souhaitons réduire le nombre d'agents capables d'apporter des grenades frag sur le champ de bataille. Nous considérons que deux agents équipés de grenades frag sont largement suffisants pour l'équipe assaillante. Au-delà, la protection de l'objectif serait trop difficile pour les défenseurs. Cela va rendre Thermite légèrement moins offensif mais il sera plus utile.

La recrue du FBI SWAT équipée d'un bouclier a une protection lourde

La recrue du FBI SWAT équipée d'un bouclier porte maintenant une protection lourde, ce qui lui confère 3 en protection et 1 en vitesse de déplacement, au lieu de 2 et 2 jusqu'à présent. Ce changement a pour but d'homogénéiser la vitesse des agents porteurs de bouclier. De plus, nous avons constaté le genre d'agression que pouvait causer la recrue équipée d'un bouclier, et nous pensons qu'un joueur performant exploitant pleinement cet équipement serait bien trop puissant dans le jeu. Ce changement devrait donc mettre cet agent sur un pied d'égalité avec les autres agents porteurs de bouclier, et permettre aux nouveaux joueurs de Rainbow Six Siege de s'habituer à la vitesse de déplacement des porteurs de bouclier.
Équilibrage des gadgets et des accessoires

Commandes d'annulation de placement de gadget

Nous avons intégré un nouveau mécanisme de placement de gadget. Au lieu de maintenir une commande enfoncée et de la relâcher au moment de placer le gadget, vous pouvez maintenant appuyer dessus une première fois afin de prendre le gadget dans vos mains, puis appuyer une deuxième fois et maintenir la commande enfoncée pour placer le gadget. Vous pouvez également annuler le placement à tout moment. Cette fonctionnalité doit être activée dans le menu des options

Les viseurs Point rouge et Reflex sont plus précis

Le triangle vert du viseur Reflex et le point rouge du viseur Point rouge sont désormais bien plus petits, pour une meilleure précision.

Ajustements du cache-flamme et du compensateur

Nous avons retravaillé le fonctionnement du cache-flamme et du compensateur. Nous souhaitons qu'ils jouent un rôle plus important, à l'image du silencieux. Nous cherchons aussi à ce que chaque accessoire privilégie un type de maniement d'arme spécifique.
Cache-flamme
En plus de supprimer partiellement la lumière émise par les coups de feu, il réduit maintenant le temps que met l'arme à se recentrer, et réduit le recul du premier tir. Cet accessoire privilégie donc à présent le tir unique et les rafales courtes.

Compensateur
Cet accessoire limite désormais le recul maximum de l'arme, ce qui rend le tir automatique plus efficace.

Les grenades flash explosent plus vite au contact

Les grenades flash explosent à présent 1 seconde après avoir touché une surface, au lieu d'avoir un compte à rebours de 3 secondes. Ce changement a pour but d'ajouter un effet de surprise aux grenades flash et de renforcer leur efficacité.

Équilibrage des armes
Rééquilibrage des fusils à pompe

Nous avons amélioré la portée réelle des dégâts maximum des fusils à pompe. Cela signifie que nous avons augmenté la distance à laquelle ils infligent des dégâts non réduits.

SDASS Compact
53 dégâts jusqu'à 3 mètres -> 53 dégâts jusqu'à 5 mètres
591A1
48 dégâts jusqu'à 5 mètres -> 48 dégâts jusqu'à 6,5 mètres
M870
60 dégâts jusqu'à 2 mètres -> 55 dégâts jusqu'à 3,5 mètres

Ce changement résulte en premier lieu des retours de la communauté, ainsi que des échanges que nous avons eus avec les joueurs de la Pro League. Rappelez-vous que pour les fusils à pompe, la frontière entre trop faibles et trop puissants est très fine. Nous allons suivre les évolutions de ces armes avec attention.

Confort Du Joueur

Correction des angles morts en visée à la manette

Nous avons corrigé un problème avec les angles morts sur les manettes. La visée à la manette devrait être plus fluide et plus précise.
Pas de point de pénalité pour la destruction de vos propres gadgets

Vous ne serez plus pénalisé pour la destruction de vos propres gadgets. Par exemple, si vous jouez Rook et que quelqu'un oublie de ramasser des plaques de protection, vous pouvez détruire le sac sans perdre de points afin que les ennemis n'en profitent pas.
Système de messagerie de maintenance

À présent, le système de messagerie de maintenance amélioré fera une annonce avant le début de la maintenance. De plus, les joueurs ne pourront plus tenter de rejoindre une partie lors d'une période de maintenance.
Modifier une sélection (parties personnalisées)

Vous pouvez désormais modifier des sélections de parties personnalisées.
Passer la séquence de démarrage

Vous pouvez maintenant passer la séquence de démarrage en appuyant sur n'importe quelle commande.
Options, escouade et activités

Les menus de jeu, comme le menu des options, sont maintenant noirs.

changements de sélection
Bêta classée de saison et système de récompense

Nous souhaitons mettre en place une bêta classée de saison, ainsi qu'un système de récompenses exclusives à la fin de chaque saison. À compter de la fin de la saison 1, chaque joueur ayant obtenu un rang recevra une récompense en fonction de son niveau de rang dès lors que la saison sera terminée. Nous allons également procéder à une réinitialisation complète des rangs pour la saison 2, puis à une réinitialisation partielle lors des autres saisons. Tout le monde va donc entamer la saison 2 classée avec le même niveau. Lors des saisons suivantes, ce niveau dépendra du rang atteint lors de la saison précédente.
Si nous effectuons une réinitialisation complète, c'est principalement à cause du bug qui considérait que les joueurs abandonnaient la partie s'ils la quittaient avant la fin de l'animation de débriefing. Ce bug a été corrigé avec le patch 2.3, mais de nombreux joueurs sont restés bloqués à un rang inférieur à celui qu'ils ont réellement. La réinitialisation totale permettra à ces joueurs de ne pas être pénalisés pour la saison 2.
Jusqu'à nouvel ordre, le mode Classé est considéré comme étant "en chantier". Nous allons surveiller de près les données du matchmaking. Tout au long de la saison, nous continuerons à fournir des améliorations basées sur ces données et sur les retours de la communauté. Nous souhaitons que la communauté continue de façonner le mode Classé, comme cela a été le cas pour bien des aspects de Rainbow Six Siege. Puisque ce mode va être évolutif, nous vous encourageons donc tous à participer à la saison 2 classée et à partager avec nous votre expérience.
Le matchmaking classé vous associe désormais à des joueurs d'un niveau d'expérience plus proche du vôtre

Nous avons changé la façon dont fonctionnent le rang et les calculs aboutissant au classement de matchmaking (le matchmaking rating, ou MMR). La valeur d'incertitude de votre niveau d'expérience (la valeur sigma) a maintenant beaucoup plus de poids. Cela a deux conséquences :

Lors des matches de placement, par exemple, les nouveaux joueurs que le système ne connaît pas encore très bien ont une valeur d'incertitude très élevée. Néanmoins, pendant la saison 1, gagner vos deux premiers matches avait pour conséquence de vous faire rencontrer des joueurs Or I ou Platine III à la partie suivante. Le matchmaking de la saison 2, lui, essayera autant que possible de faire correspondre des joueurs à incertitude élevée avec des joueurs de faible niveau, de façon à obtenir des matches où le niveau réel des joueurs est plus homogène.
Les variations de rang au sein d'un même match devraient paraître moins extrêmes lors de vos 20 à 30 premiers matches cette saison, par rapport aux fluctuations constatées lors de la saison 1.

En parallèle, nous avons retravaillé l'IU afin que vous puissiez consulter votre MMR et votre position au sein de votre division actuelle. Vous devriez pouvoir définir plus clairement quels sont les objectifs à atteindre pour obtenir la montée ou bien éviter la relégation.
10 matches de placement classés au lieu de 5

Nous avons modifié les nombres de matches classés de placement nécessaires pour obtenir un classement. L'objectif est d'être sûr que votre division vous correspond, or 5 matches ne suffisaient pas à fournir assez de certitude sur votre niveau de jeu au système de matchmaking.
Modifications d'affichage en mode classé

Les rangs de tous les joueurs sont maintenant affichés lors du débriefing, et vous constaterez plus facilement vos changements de rang.

Abandonner un match classé donne une pénalité de Renommée

Lorsque vous abandonnez un match classé, vous recevez une pénalité de Renommée de 50 %, pour une période donnée, lors de vos matches classés.

Optimisations de jeu

AMÉLIORATION DES POSITIONS DES ÉLÉMENTS ET DE LA REPRÉSENTATION DE LA PERSPECTIVE

Lors de la visée, la position de la tête est modifiée pour réduire son exposition

Nous avons rapproché la caméra et la tête du joueur afin de moins exposer cette dernière. Cela devrait limiter les situations où, lorsque vous regardez par une fenêtre, quelqu'un en contrebas peut voir votre tête sans pour quant que cela soit réciproque.

Les animations d'inclinaison sont identiques des deux côtés

Tous les agents étant droitiers, s'incliner vers la gauche ou vers la droite résultait auparavant en une exposition différente de la tête. Nous avons rendu les animations identiques, de façon à ce que la tête soit autant exposée à gauche qu'à droite.

AMÉLIORATION DU SON ET DE L'IMAGE

Les différences d'éclairage entre intérieur et extérieur sont moins extrêmes

La visibilité est améliorée lorsque l'on regarde à l'intérieur d'une structure depuis l'extérieur, et inversement. Ce changement se fait particulièrement ressentir dans certaines situations extrêmes où l'éclairage était trop éclatant, ou trop sombre.
Mise à jour graphique

Nous avons amélioré plusieurs aspects des graphismes. L'un d'entre eux est le HDR rendering et permet au jeu d'être plus contrasté et saturé. Par ailleurs, certains éclairages de menu ont été modifiés, et l'éclairage des armes a été amélioré.

L'obstruction sonore crée un son plus réaliste

En plus de la propagation du son, nous avons ajouté aux détonations des armes un effet d'obstruction sonore, qui améliore le réalisme. Ainsi, vous obtiendrez plus d'informations sur la position de quelqu'un qui fait feu depuis derrière un mur proche, ou depuis une position au-dessus ou en dessous de vous.

L'effet de noir et blanc de la caméra d'élimination est réduit

L'effet de noir et blanc de la caméra d'élimination est à présent fortement réduit.

L'effet visuel de mort imminente est réduit

L'effet visuel de mort imminente "déssature" à présent bien moins les couleurs.

MORPHEUS_fnc
MORPHEUS_fnc
Niveau 10
18 août 2017 à 16:26:50

Suite de DUST LINE

AMÉLIORATIONS EN PVE

Dégâts du tir allié réduits en PvE

La proportion de dégâts du tir allié a été réduite en PvE, pour passer de 0,25 à 0,1 en match simple et de 0,5 à 0,25 en match normal.

Équilibrage plus approprié de l'IA sur console (par rapport au PC)

Nous avons rééquilibré le PvE sur console afin que le taux de victoire y soit le même que sur PC. En effet, nous avons constaté que les joueurs PC ont un ratio de victoires plus élevé, quelle que soit la difficulté. Cela est notamment lié au fait que la souris et le clavier sont des périphériques plus précis que la manette, ce qui réduit les possibilités pour les joueurs sur console d'obtenir les mêmes résultats que leurs homologues sur PC.

Code de conduite

Nous avons créé un Code de conduite qui définit clairement la manière dont nous voulons que les joueurs communiquent entre eux, dans le jeu comme en dehors du jeu. Nous avons créé une matrice disciplinaire pour correspondre à ce Code de conduite. Nous nous en servirons comme d'une référence procédurale pour les mesures disciplinaires prises à l'encontre de ceux que nous avons identifiés comme ayant un comportement nuisible, ce qui inclut les tricheurs. Cliquez ici pour consulter l'intégralité du Code de conduite.

Bannissement plus sévère avec les tricheurs

Avec la saison 2, nous mettons en place une nouvelle procédure d'intensification contre la triche.

Première infraction : bannissement temporaire pour un maximum de 15 jours.
Deuxième infraction : bannissement permanent.

La lutte contre la triche est un combat permanent. Nous souhaitons être clairs : les tricheurs ne sont pas les bienvenus dans notre jeu, et nous sommes toujours à la recherche de solutions efficaces pour lutter contre eux.

Bannissements pour propos injurieux

Des propos injurieux tenus, tels que des propos racistes, donneront lieu à un bannissement temporaire ou permanent.
Dans ces situations, nous suivrons la procédure disciplinaire que voici :

ANTI-TRICHE ET COMPORTEMENT NUISIBLE
Première infraction : avertissement
Deuxième infraction : suspension temporaire de 2 jours
Troisième infraction : suspension temporaire de 4 jours
Infractions multiples : bannissement permanent

Triche dans la Pro League et l'ESL

Nous collaborons étroitement avec l'ESL dans nos enquêtes sur les équipes ou les joueurs accusés de tricher en Pro League. Quiconque sera pris à tricher en Pro League sera à présent banni du jeu.

Boutique en jeu

Davantage d'objets de la boutique sont disponibles à l'achat avec des crédits R6 ou de la Renommée. Par ailleurs, le prix moyen des skins d'arme a été réduit.
Pour la saison 2, nous avons retravaillé les niveaux de skins d'arme afin de réduire leur nombre à trois. De plus, nous avons ajouté un niveau saisonnier pour la skin signature de la saison 2.

MORPHEUS_fnc
MORPHEUS_fnc
Niveau 10
18 août 2017 à 16:47:28

DLC SKULL RAIN :

Dans Operation Skull Rain, deux agents du BOPE rejoignent l'équipe Rainbow pour sécuriser la favela, notre nouvelle carte gratuite. Cette troisième mise à jour majeure cherche à améliorer l’expérience de jeu et à lutter contre les comportements nuisibles. Elle offre également aux joueurs un nouvel accessoire d’arme et plusieurs autres améliorations.

NOUVEL ACCESSOIRE

Afin de correspondre à autant de styles de jeu que possible, nous avons créé un nouvel accessoire : la poignée inclinée. Nous avons eu la chance de la faire tester par Serenity 17, un joueur de R6S de haut niveau, dans notre studio à Montréal. Voici les observations et les conseils qu'il nous a fournis :

NOUVEAU MODE EN PARTIE PERSONNALISÉE (BÊTA)

Nous avons le plaisir de vous présenter le Réalisme tactique, un nouveau mode de jeu en partie personnalisée. Issu de votre envie d'un mode "hardcore", le Réalisme tactique a été conçu pour favoriser l'immersion, et à ce titre, il transmet moins d'informations en jeu. Nous nous sommes efforcés de fournir une expérience réaliste par le biais de plusieurs modifications : un ATH qui se limite au chrono, à la boussole, au gadget et aux panneaux des armes ; pas de marquage des ennemis, pas de confirmation d'élimination, une gestion des chargeurs réalistes... et bien d'autres choses encore. Il s'agit d'un premier pas vers l'immersion, et nous espérons profiter de vos retours pour améliorer ce mode.

En intégrant ce mode, nous avions l'idée d'une simulation d'expérience tactique réelle. Son aspect le plus caractéristique est le solide esprit d'équipe qu'elle favorise. Il faut entièrement se fier à ses coéquipiers, et à leur capacité à savoir ce qui se cache derrière chaque coin de mur. La communication, par exemple, est le seul outil pour localiser ses alliés (et ne pas les abattre) de même que les ennemis éliminés, ce qui n'est pas si simple sans la confirmation d'élimination. En Réalisme tactique, la tension est à son comble car vous devez en permanence faire des estimations, coordonner vos actions et communiquer vos mouvements à vos alliés.


SYSTÈME D'ABANDON

Si le champ de bataille devient vraiment trop rude pour votre équipe, vous pouvez maintenant abréger vos souffrances et passer à un autre match. L'idée était d'accélérer ce processus en permettant d'abandonner à une équipe qui ne veut pas être forcée à terminer un match. Vous pourrez donc dorénavant proposer un vote de reddition en match classé, qui devra obtenir la majorité des votes de votre équipe pour que vous déclariez forfait. Remarque : cette nouvelle fonctionnalité n'est disponible qu'avant la 3e manche.

CHANGEMENTS GÉNÉRAUX ET AMÉLIORATIONS
Santé du jeu

Intégration d'un système anti-triche

Nous avons non seulement intégré un système anti-triche côté client, mais nous avons aussi travaillé avec nos partenaires de FairFight pour améliorer leurs méthodes de détection. Nous sommes très enthousiastes des changements que nos efforts vont apporter à cette saison 3. Retrouvez davantage d'informations sur notre test d'anti-triche côté client ici.

Mesures supplémentaires contre l'élimination d'équipe

Après avoir suivi les ajustements effectués à l'occasion des versions 3.3 et 3.4, nous avons pris des mesures afin d'améliorer les méthodes de détection et de sanction des joueurs qui tuent trop souvent leurs coéquipiers. En guise de rappel, quand un joueur est exclu d'un match pour avoir tué ses coéquipiers, il subira les sanctions suivantes :

Première faute :
Partie simple - exclu de la partie.
Match classé - banni pendant 15 minutes, 50 % de pénalité à la Renommée pendant 30 minutes.
Deuxième faute : banni du matchmaking pendant 30 minutes.
Troisième faute : banni du matchmaking pendant 2 heures.
Quatrième faute : banni du matchmaking pendant 24 heures.
Cinquième faute : banni du matchmaking pendant 7 jours.

Amélioration liée au vote d'exclusion

Des améliorations ont été appliquées à la fonctionnalité "Voter pour exclure", dans le cadre de l'expérience de jeu globale. Un guide relatif au vote d'exclusion est à présent fourni aux joueurs, et ce guide correspondra à leur plateforme de jeu. De plus, une fois qu'un vote a été lancé, tous les joueurs pouvant participer au vote verront apparaître une notification dans le coin gauche de l'écran (voir la capture d'écran ci-dessous). Après le vote, la notification disparaît. Sur cette même capture d'écran figure également le nouveau tableau des scores de la version 4.0.

De nouveaux outils contre les joueurs nuisibles sur le chat textuel sur PC

Dorénavant, il est possible de masquer le chat textuel sur PC. Cela permettra de ne pas être gêné lorsqu'un ou plusieurs joueurs décident d'encombrer le chat avec du spam, ou d'envoyer toute autre sorte de messages nuisibles. Dans ce cas, nous vous encourageons par ailleurs à signaler ces joueurs à notre équipe du service client, qui prendra les mesures nécessaires en fonction de notre Charte de comportement.

Vous pouvez désactiver le chat textuel en jeu dans la partie Préférences ATH de l'onglet gameplay du menu des options.

Les membres des agents ne traversent plus les parois ni les barricades

Un élément de frustration soulevé par la communauté concernait la situation où l'on se faisait tuer à travers une paroi, avant de se rendre compte grâce à la caméra d'élimination qu'une jambe dépassait de l'autre côté de la paroi en question. Nous avons réglé ce problème dans la version 4.0, grâce à un système de "découpage dynamique". Lorsqu'un joueur s'allonge contre une paroi ou un bouclier déployable, ses membres ne seront plus visibles de l'autre côté car ils seront découpés au moment d'entrer en collision avec un autre objet, en l'occurrence la paroi ou le bouclier. Cela s'applique aussi à la situation où un joueur près d'une paroi s'allonge ou se fait grièvement blesser, ainsi qu'aux problèmes similaires liés aux trappes.

Il s'agit là d'un aspect très important, car il conditionne l'utilisation optimale des niveaux, pour tous les agents.
Nous sommes ravis des changements que ce système va apporter, mais nous signalons toutefois que cette technologie est encore en phase de test et d'amélioration, aussi des cas isolés de mauvaise collision peuvent encore arriver. De plus, même si les membres ne sont certes plus visibles grâce au découpage, ils pourront toujours subir des dégâts. Encore une fois, cette technologie n'en est qu'à ses débuts, et nous allons continuer de la faire progresser. Un de nos objectifs consiste à appliquer le même procédé de découpage aux armes et aux gadgets. Attendez-vous à voir arriver cette fonctionnalité dans une prochaine version !

Le champ de vision est normalisé pendant l'utilisation de caméras et pendant la caméra d'élimination

Avant cette version, ajuster le champ de vision permettait aux défenseurs d'obtenir plus de renseignements que ce qui était souhaité, par le biais des caméras. À présent, le champ de vision est donc bloqué au moment d'utiliser une caméra, après quoi il reprendra les paramètres choisis par le joueur. Cela s'applique aussi aux caméras d'élimination. Par le passé, certaines incohérences pouvaient avoir lieu entre les caméras d'élimination et ce que les joueurs avaient vraiment vu, à cause des paramètres de champ de vision. Des accusations de triche ont été proférées à cause de ces rediffusions erronées.

La caméra d'élimination donne à voir les événements de façon plus précise

Avant la saison 3, la caméra d'élimination pouvait servir d'outil pour identifier les tactiques spécifiques utilisées par l'ennemi pour contourner les défenses de votre équipe, ou encore pour identifier une action particulièrement suspecte. Après la saison 3, la caméra d'élimination fournira une vision plus claire de la mort d'un joueur. Les améliorations des rediffusions en caméra d'élimination concernent la reproduction de la trajectoire des projectiles, la compensation de la caméra, les effets de projection de sang et les mouvements des agents. Ces progrès vont permettre de voir les mouvements ennemis avec plus de précision, tout en réduisant le nombre d'actions qui paraissaient surréalistes.
Nous sommes particulièrement satisfaits des progrès réalisés avec cette version, mais nous continuerons tout de même à améliorer cette fonctionnalité afin qu'elle fournisse des informations toujours plus précises.

Les informations dans les salons classés sont modifiées pour améliorer le matchmaking

Nous cherchons à réduire le temps de recherche du matchmaking, ainsi que le matchmaking dans sa globalité, or nous avons remarqué que les joueurs quittaient souvent les parties avant même qu'elles n'aient commencé, en voyant les ratios V/D ou E/M de l'équipe adverse. Cet aspect a été modifié, afin de permettre un meilleur fonctionnement du matchmaking, et globalement une meilleure expérience de jeu pour tous.

Une meilleure détection des problèmes de connectivité et de matchmaking rencontrés par les joueurs

Nous avons amélioré la détection des déconnexions, ainsi que le procédé du matchmaking, afin de diagnostiquer plus vite les causes des problèmes rencontrés par certains utilisateurs. Nous pourrons réagir plus vite lorsqu'un code d'erreur spécifique sera en hausse ou en cas de tendance négative dans le matchmaking.
De manière générale, cela va se traduire par une baisse du nombre de déconnexions et par un meilleur matchmaking.

MORPHEUS_fnc
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Niveau 10
18 août 2017 à 16:59:18

Suite DLC SKULL RAIN :

Confort de jeu

L'équipement des coéquipiers visible sur l'écran d'attente

Vous pouvez dorénavant voir l'équipement de vos coéquipiers sur le nouvel écran d'attente. Cela vous permettra de modifier votre propre équipement en fonction de ce que vos alliés emportent avec eux sur le terrain. Le directeur de la présentation Toni Da Luz explique que "les joueurs auront à présent accès en temps réel aux armes et aux gadgets choisis par leurs coéquipiers. Or savoir si Fuze, par exemple, a équipé un bouclier plutôt qu'un 6P41, c'est déterminant dans Siege, car la composition des équipes est d'une grande importance." Et en effet, lorsque vous ne jouez pas avec votre escouade habituelle ni avec un groupe qui se sert de la communication vocale, cette fonctionnalité est particulièrement utile, puisqu'elle vous permet de vous adapter sur le moment aux choix de vos coéquipiers.

Aperçu d'arme en plein écran

Sur l'écran de l'équipement d'agent, vous pouvez à présent zoomer sur vos armes et les faire pivoter. Il est aussi possible d'appliquer des skins et des pendentifs dans cette fenêtre d'aperçu. Grâce à la "vue centrée", vous pouvez désigner un point spécifique de l'arme, autour duquel la caméra va tourner. Par ailleurs, avec les "points d'intérêt", vous pouvez zoomer sur une partie spécifique d'une arme. Cela vous permet de créer du contenu pour les armes, ainsi que de profiter de vos skins et pendentifs d'arme dans leurs moindres détails !

La rotation des cartes paraît plus aléatoire

Nous avons remarqué qu'après avoir joué sur la même carte plusieurs fois d'affilée, les joueurs étaient frustrés par la faible variété apparente induite par la rotation des cartes. Nous avons intégré un algorithme qui augmente les chances de sélection d'une nouvelle carte, en repérant les cartes les moins jouées par tous les joueurs présents, durant leur session de jeu actuelle.

Les cartes tactiques ont été retravaillées pour comporter plus de détails

Pendant la phase de planification, les assaillants et les défenseurs peuvent profiter des nouvelles cartes tactiques. Ces dernières fournissent à présent bien plus de détails, et permettent d'élaborer une stratégie plus complexe lors de cette phase de planification

Les joueurs choisissent quel agent est déployé avec le désamorceur

Les équipes peuvent maintenant s'organiser en fonction du joueur qui est déployé avec le désamorceur. Cela devrait mettre fin aux situations où un joueur doit lâcher le désamorceur au début de la manche, en fonction de la stratégie de son équipe. Cette fonctionnalité permettra des débuts de manche plus fluides pour les assaillants en mode Bombe, et devrait leur offrir plus de possibilités d'assaut de l'objectif !

Les assaillants reçoivent une alerte quand tous les drones ont été éliminés

Dorénavant, les assaillants reçoivent une alerte lorsque tous les drones sont détruits, durant la phase de préparation. Cela permet d'éviter la confusion au moment d'accéder à l'écran de sélection du lieu de déploiement.

La boussole est affichée pendant l'utilisation des drones et des caméras

Comme il a été demandé, l'ATH fera à présent figurer la boussole pendant l'utilisation d'un drone ou d'une caméra, et ce afin que l'utilisateur puisse transmettre ses informations plus précisément. Cette nouvelle fonctionnalité renforce l'aspect déterminant de l'utilisation des drones et des caméras. Obtenir des renseignements exacts et agir en conséquence, c'est la moitié du travail !

Les pings sont plus faciles à utiliser

Nous avons modifié le fonctionnement des pings, les pointeurs d'emplacement. Nous avons augmenté leur portée maximale et leur durée, et modifié leur taille. À présent, ils durent de 3 à 5 secondes, se placent jusqu'à 100 m de distance et leur taille est fonction de la distance, pour une meilleure lisibilité. Nous ne cesserons jamais de vous conseiller de communiquer avec votre équipe, mais l'amélioration de cette fonctionnalité permet justement de varier la façon dont vous communiquez ! Le ping est à présent le moyen de communication parfait lorsque vous devez tendre l'oreille parce qu'un agent ennemi se trouve de l'autre côté d'une paroi, ou bien lors d'une fusillade intense !

L'ATH en jeu fournit des informations plus claires et accessibles en un seul coup d'œil

Des mises à jour ont été appliquées à l'ATH en jeu pour que vous puissiez déterminer le statut de vos coéquipiers plus facilement.
En plus d'afficher le statut des alliés, nous avons également revu la jauge de santé du coin inférieur gauche. Nous avons supprimé l'affichage de la protection, car c'est une donnée qui n'est pas pertinente en cours de manche. Les joueurs ayant équipé le sac de plaques de protection de Rook continueront d'avoir un indicateur vert, comme vous pouvez le constater dans la capture d'écran ci-dessous. Vous y verrez aussi que le nord sera dorénavant mis en valeur par un fond de couleur rouge !

ATH moins intrusive lorsque le désamorceur est posé

Les joueurs pouvaient avoir des difficultés à déceler les ennemis au travers des éléments de l'ATH relatifs au désamorceur. Nous avons donc tâché de réduire leur impact. Nous avons notamment réduit la taille globale de l'indicateur du désamorceur afin qu'il soit possible de discerner clairement un ennemi qui se trouve derrière.

La dernière sélection jouée est la sélection par défaut sur le menu principal

À la demande de la communauté, la sélection que vous avez jouée en dernier sera la sélection par défaut lorsque vous accédez au menu principal, afin de fluidifier le passage par le matchmaking pour tous les joueurs.

La latence et les IPS sont affichées pour donner plus d'informations relatives aux performances

Dans l'optique de vous fournir un maximum de renseignements, il est maintenant possible d'afficher un élément d'interface complémentaire vous indiquant votre latence (aussi appelée ping), votre taux d'images par seconde (aussi appelées FPS) et votre numéro de version. La couleur de ces valeurs est fonction des performances. Par exemple, une latence élevée ou des IPS faibles seront affichées en rouge, mais une latence faible et des IPS élevées seront affichées en blanc. Ces valeurs sont ajustées automatiquement en fonction des modes et des plateformes de jeu. Cela permettra aux joueurs d'être plus facilement conscients que leur latence est trop élevée ou que leurs IPS sont trop faibles.

Des options de sensibilité de souris plus précises

Ajustez la sensibilité de votre souris pour optimiser vos performances de terrain ! Sur les conseils de nos joueurs de Pro League, nous avons rendu possible de régler la sensibilité horizontale et la sensibilité verticale de la souris sur PC.

Nouvel algorithme de navigation à la souris sur le menu

Nous avons intégré un nouvel algorithme afin de fluidifier la navigation sur le menu pour les utilisateurs d'une souris. Avant cette version, lorsque vous déplaciez la souris de la case M590A1 du côté gauche vers le panneau d'aperçu à droite, survoler un objet le mettait en valeur. Avec cette version, se déplacer depuis une case vers les éléments latéraux ne modifie pas le contenu. Dans l'image ci-dessous, tant que le curseur de votre souris reste à l'intérieur du triangle bleu et garde une vitesse suffisamment élevée, vous n'interagissez pas avec les objets situés entre les deux côtés de l'écran.

Changement des sélections

Classé

Les rangs seront partiellement réinitialisés au début de la saison 3

En cette fin de saison 2, nous avons étudié la population de chaque palier en match classé, et nous sommes satisfaits des résultats. Les chiffres de la saison 2 sont les suivants :

14% Cuivre
30% Bronze
35% Argent
16.5% Or
4% Platine
0.5% Diamant

À l'occasion de cette réinitialisation de saison 3, nous aimerions détailler la méthode que nous prévoyons d'utiliser. Nous effectuerons une réinitialisation partielle de tous les rangs selon la méthode du soft reset : les joueurs seront tous ramenés vers la valeur centrale (le haut du Bronze / le bas de l'Argent) en fonction de leur valeur d'incertitude. La valeur d'incertitude est fonction du nombre de matches joués. Afin de réduire le nombre de matches nécessaires pour retrouver votre rang précédent, nous avons augmenté cette valeur d'incertitude, ce qui permet d'avancer plus rapidement lors des matches de placement. Par exemple, plus un joueur Diamant a joué de matches, plus son classement de matchmaking sera élevé après cette réinitialisation partielle, ce qui facilitera son retour au rang précédent.
Tous les joueurs devront jouer 10 matches de placement au début de la saison 3 avant d'obtenir un rang.

L'affichage du nombre de matches de qualification requis pour l'obtention d'un rang

Nous avons inclus un nouvel élément qui vous indiquera le nombre de matches classés qu'il vous reste à jouer avant d'obtenir votre rang initial. Plus besoin de tenir les comptes vous-même. Après chaque match, vous verrez combien vous en avez déjà joués sur les 10 au total. Une fois que vous avez terminé, vous obtiendrez un rang en fonction de votre performance.

Chasse aux terroristes

Les terroristes sont plus réactifs

Les masques blancs n'étaient pas assez réactifs aux bruits de pas. À présent, c'est le cas, alors déplacez-vous discrètement, agents.

Parties personnalisées

Quand l'hôte d'une partie personnalisée dédiée s'en va…

Vous continuez à jouer ! À compter de cette version, les parties personnalisées hébergées sur un serveur dédié continueront même après la déconnexion de l'hôte (le joueur ayant envoyé des invitations).

En position

Quand les 10 joueurs ne communiquent pas convenablement, il est parfois difficile de savoir si tout le monde est prêt à commencer un match. La fonctionnalité "En position" permet maintenant à tout le monde d'informer l'hôte que l'on est prêt à jouer !

Autres améliorations

Le Season Pass revalorisé

Comme l'a demandé la communauté, nous avons pris des mesures pour revaloriser le Season Pass. À partir de cette version, les détenteurs du Season Pass bénéficient d'une remise VIP de 10 % sur tous les éléments disponibles dans la boutique, pour leur prix en Renommée aussi bien qu'en crédits R6.
Une icône VIP unique figurera près de l'onglet de la boutique pour vous rappeler que vous profitez de cette remise.

Actualités du menu principal

La possibilité de cliquer sur des articles d'actualité en jeu

Vous pourrez maintenant naviguer jusqu'à un billet web à propos de tel ou tel article, afin d'obtenir plus d'infos. Cette nouvelle fonctionnalité aspire à faciliter votre accès à l'information ! Les dernières notes de version et les alertes de maintenance sont maintenant disponibles en un seul clic.

Rotation des actualités en jeu

Les billets d'actualité présents sur le menu principal apparaîtront les uns après les autres. Plus qu'avec un unique message, ce système nous permet de mieux vous informer des événements relatifs à Rainbow Six Siege.

Pecheur2chatte
Pecheur2chatte
Niveau 9
18 août 2017 à 17:05:22

Ddb flood

MORPHEUS_fnc
MORPHEUS_fnc
Niveau 10
18 août 2017 à 17:08:01

Le 18 août 2017 à 17:05:22 pecheur2chatte a écrit :
Ddb flood

J'épingle temporairement, sorry pour le flood, c'est pour la bonne cause ma petite chatte

saratovyvannyva
saratovyvannyva
Niveau 10
18 août 2017 à 17:08:39

Il manque plus que Velvet Shell du coup :hap:

Mafiou-Monroe
Mafiou-Monroe
Niveau 11
18 août 2017 à 17:17:28

Up au cas où ça bide :o))

MORPHEUS_fnc
MORPHEUS_fnc
Niveau 10
18 août 2017 à 17:19:09

Dlc RED CROW

Dans Operation Red Crow, deux agents du S.A.T. rejoignent l'équipe Rainbow pour neutraliser une menace résidant dans "Gratte-ciel",

ÉQUILIBRAGE

MISE À JOUR DES DÉGÂTS PAR BALLE AU BRAS ET AU COU

Lorsqu'un joueur tire sur le torse d'un adversaire, il y a de fortes chances pour que les bras soient touchés, ce qui signifie qu'une ou deux balles supplémentaires seront nécessaires pour tuer l'Agent. À présent, nous avons harmonisé les dégâts des tirs aux bras avec ceux causés au corps. Ce changement donnera plus de cohérence au jeu lorsque vous tirerez des rafales sur la zone du torse. Le multiplicateur était jusque-là de 0,75x, il est maintenant fixé à 1x pour les dégâts sur les membres.

Nous avons changé le multiplicateur pour le cou, qui était à 2,5x, et nous l'avons mis au même niveau que celui de la tête. Concrètement, cela signifie qu'un tir au cou comptera à présent comme un tir à la tête. Auparavant, lorsqu'un joueur tirait au cou, il pouvait voir la même animation que pour un tir à la tête et des jets de sang importants, ce qui pouvait laisser supposer, à tort, qu'il s'agissait d'un tir à la tête. Ce changement vise à donner au jeu plus de cohérence.

Dans ce même esprit de cohérence, nous avons également diminué le multiplicateur de tir à la tête pour les fusils à pompe. Comme vous le savez peut-être, un tir à la tête au fusil à pompe ne va pas tuer instantanément l'adversaire. Les fusils à pompe ne fonctionnent pas avec les mêmes multiplicateurs que les armes conventionnelles : ils fonctionnent avec un multiplicateur de 1,5x, que nous avons ramené à 1x. Comme la précision du fusil à pompe est aléatoire, ce multiplicateur les rendait un peu incohérents. Il fallait parfois trois tirs à partir d'une certaine distance, parfois deux seulement, voire un seul si on tirait à la tête. À présent, à distance, les joueurs devront la plupart du temps tirer le même nombre de coups de feu pour abattre leur adversaire.

ÉQUILIBRAGE DES ARMES

SMG-11

Après un panel de discussion à l'International Advanced Firearm (IAF) Conference à Bucarest, en Roumanie, l'Agent Spetsnaz Alexandr Senaviev a présenté un mandat visant à éliminer le viseur ACOG du SMG-11. Les 10 unités antiterroristes présentes (le GIGN, les Spetsnaz, le GSG-9, le JTF-2, le BOPE, le S.A.S, le SWAT du FBI, le S.A.T et les NAVY SEAL) ont signé un accord interdisant son utilisation. Tout Agent qui enfreindra cet accord sera sanctionné de manière adéquate.

(Comprendre : le viseur ACOG a été retiré du SMG-11 et la Renommée vous sera retournée.)

CAVEIRA

La courbe de dégâts du Luison de Caveira a été modifiée. Le taux de victoires de Caveira était un peu trop bas à notre goût, et son utilisation dans les parties en Simple comme en Classé montrait qu’elle était perçue comme trop faible. Après nous être penchés sur ses statistiques d'armes, nous avons constaté que les dégâts de chute de son Luison étaient peu précis et qu’une faible (et difficile à évaluer) variation de la distance à la cible faisait une trop grande différence. Nous avons réduit ces dégâts de chute afin que le Luison reste particulièrement efficace (blessé avec 2 tirs au torse) jusqu'à environ 8 m.

BLACKBEARD

Les dégâts du MK17 CQB de Blackbeard ont été modifiés comme indiqué ci-dessous. Ces dégâts étaient anormalement élevés, surtout en utilisant le bouclier d'arme.

CAPITAO

Les dégâts du PARA-308 de Capitão ont été modifiés comme ci-dessous. Les dégâts étaient également trop élevés comparés à ceux de fusils automatiques similaires, ce qui déséquilibrait ses choix d'armes.

RECRUE

Les réserves de barbelés du GSG9 passent de 3 à 2.

SANTÉ DU JEU

LES COMPÉTENCES DES JOUEURS DANS LE MATCHMAKING SERONT PLUS REPRÉSENTATIVES DE LEURS COMPÉTENCES RÉELLES

Pour résumer : Dans une mise à jour précédente, nous avons inclus l'ancienneté du joueur dans notre système de MMR, mais cela a affecté leur classement de manière inexacte, avec une grande différence de compétence pour le même classement. Nous avons maintenant adopté un système plus transparent grâce auquel le MMR est une représentation directe des compétences, ce qui devrait permettre de corriger quelques-unes des erreurs de l'ancien système. Remettre à zéro votre classement et accéder à votre évolution MMR vous permettra de mieux évaluer votre classement par rapport aux autres joueurs.

Il y a quelques mois, nous avons mis à jour notre système de classement afin de prendre en compte l'expérience du joueur. Ainsi, le MMR des anciens joueurs augmentait artificiellement au fil du temps, jusqu'à un certain point. Le but était de permettre aux nouveaux venus de commencer à jouer dans un environnement plus facile.

Le problème de ce système réside dans le fait que le classement obtenu ne reflète pas fidèlement la compétence du joueur. Dans certains cas rares et extrêmes, des joueurs de compétence équivalente à un joueur de rang Argent pouvaient être classés jusqu'à Platine s'ils jouaient suffisamment longtemps. S'il y a un lien entre le temps passé à jouer et la capacité du joueur à gagner ses parties, c'est surtout vrai au début du jeu. Un joueur ayant seulement joué 10 parties sera très certainement désavantagé face à un adversaire qui en a joué 50, mais ce ne sera pas forcément vrai pour un joueur ayant 500 parties à son actif contre un adversaire qui en a joué 1 000. C'est vrai que le skillcap de ce jeu est élevé afin de permettre aux joueurs de progresser à force de temps et de pratique, mais cela se sent plus en termes de plancher de compétences – si tous les défenseurs sont dans la pièce avec les otages, c'est le moment parfait pour une charge de Fuze, non ? C'est précisément pour cela que nous sommes en train de mettre en place un système d'intégration en Simple dont l'effet disparaîtra après un certain nombre de parties, gardant ainsi l'expérience en Classé entièrement basée sur les compétences.

Qu'est-ce qu'on entend par compétences ? Comparer les compétences de deux équipes vous donne une idée des chances de gagner pour chacune. Vos compétences sont une façon de mesurer votre capacité à faire gagner vos équipes.

Nous souhaitons insister sur le fait que cela ne prend pas en compte le KDA. Avoir un tableau de chasse bien rempli est bien sûr très utile, mais nous considérons qu'il faut plus que cela pour être un bon joueur de Siege. Nous ne voulons pas changer notre modèle pour mettre en avant les joueurs qui tuent le plus, qui gagne évidemment plus et par conséquent grimpent plus vite au classement. Faire les bons choix quand on est filmé, une bonne configuration de brouillage, une bonne charge de Thermite ou encore des renforts bien placés peuvent changer l'issue du jeu. Cela signifie que si vous voulez avancer dans le classement, vous devez faire tout votre possible pour faire gagner votre équipe plutôt que de foncer et d'aller tuer ce Rook que vos équipiers viennent de mettre au sol.

Les données que nous avons recueillies ces derniers mois montrent que nous avons estimé avec précision les compétences de nos joueurs. Nous pensons qu'utiliser ces compétences directement pour classer nos joueurs nous permet de leur offrir une expérience de jeu juste et compétitive. Savoir à quoi s'attendre de son adversaire en termes de compétences permet de mieux comprendre pourquoi son MMR augmente ou diminue.

Cela ne signifie pas que vous ne jouerez pas contre des gens à d'autres niveaux de classement (en fonction des contraintes du matchmaking), mais les classements de vos adversaires et équipiers vous aideront à vous faire une idée des compétences réelles des autres joueurs.

AUTRES AMÉLIORATIONS

MISE À JOUR HEBDOMADAIRE DU SYSTÈME DE DÉFIS IN-GAME

Nous avons revu les défis hebdomadaires afin de les rendre plus difficiles que par le passé. Nous les avons trouvés relativement faciles, nous avons donc augmenté leur difficulté pour qu'ils soient plus stimulants. Cette difficulté accrue s'accompagne de 500 points de Renommée supplémentaires à gagner.

TEST : PHASE D'ACTION DE 3 MINUTES EN CLASSÉ

Depuis le lancement de Rainbow Six Siege, nous nous sommes aperçus que pour les nouveaux joueurs, l'attaque pouvait se révéler plus difficile que la défense. Si les deux demandent de la préparation et une bonne maîtrise de l'exécution, l'attaque est particulièrement exigeante en termes de communication et de synchronisation.

Cela se traduit dans les taux de victoires à différents niveaux de compétences : les défenseurs ont tendance à gagner plus aux niveaux plus faibles, mais la tendance s'inverse au fur et à mesure que le joueur gagne en niveau. Nous avons donc décidé de tester des chronomètres différents pour les parties en Simple et en Classé.

En Simple, la phase d'action restera telle qu'elle est actuellement avec le chronomètre de 4 minutes. Nous voulons que chacun puisse apprendre tranquillement à attaquer efficacement.

En Classé, nous avons adopté un chronomètre de 3 minutes. Les joueurs jouant en Classé ont généralement plus d'expérience, et nous pensons qu'un chrono plus court pourra générer des phases d'attaque plus intéressantes, où les choix effectués ont encore plus d'importance.

Nous devons être absolument transparents sur le fait qu'il s'agit là d'un essai. Si nous pensons qu'il a de grandes chances d'être concluant, nous regarderons néanmoins de près plusieurs choses. L'attractivité de la playlist des parties en Classé est très importante pour nous : nous ne voulons pas décourager les joueurs de jouer en Classé. L'équilibre du jeu à tous les niveaux est crucial. Si un équilibre parfait est impossible, nous voulons que vous ayez l'impression d'avoir toutes vos chances de gagner, peu importe votre camp. Et bien sûr, vos retours nous sont précieux. L'objectif derrière tout changement ou mise à jour est d'offrir une meilleure expérience de jeu. N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez sur les forums ou le sub-reddit officiels !

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Niveau 10
18 août 2017 à 17:27:37

Le 18 août 2017 à 17:08:39 saratovyvannyva a écrit :
Il manque plus que Velvet Shell du coup :hap:

ça arrive :hap:

Le 18 août 2017 à 17:17:28 Mafiou-Monroe a écrit :
Up au cas où ça bide :o))

Fais gaffe y a des ddb dans l'air <spoil> :rire: </spoil>

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MORPHEUS_fnc
Niveau 10
18 août 2017 à 17:34:40

Year 2

DLC Velvett Shell

Avec l'Opération Velvet Shell, deux agents du G.E.O. rejoignent l'équipe Rainbow pour tenter de reprendre le contrôle du "Littoral : Mira et Jackal. "

:d) INTERFACE DE NAVIGATION AMÉLIORÉE

Pour démarrer cette deuxième année sur les chapeaux de route, nous sommes fiers de vous annoncer la mise en place d'une nouvelle interface de navigation dynamique dans Rainbow Six Siege, née de notre envie d'améliorer votre confort de jeu après toute une année de contenu. Xavier Marquis, directeur créatif de R6, nous explique l'importance de ce changement : "En concentrant nos efforts sur l'amélioration de notre interface, nous réaffirmons une promesse faite à la communauté : nous sommes bien décidés à tout faire pour assurer la longévité du jeu. Et puisque nous sommes là pour durer, nous tenons à faire en sorte que vous puissiez jouer dans les meilleures conditions possibles."

Ce nouveau design permettra de regrouper toutes les activités au même endroit (défis, infos et boosters), mais aussi d'offrir un accès rapide au dernier mode de jeu sélectionné. "C'est notre première grosse étape en terme d'interface, continue Marquis, donc nous sommes très motivés." La place occupée par les agents a également été modifiée. Marquis nous explique ce changement thématique : "En nous repenchant sur les progrès accomplis au cours de cette première année, nous avons voulu rendre hommage à nos héros en leur donnant une place centrale."

:d) Réglages et améliorations génériques

Harmonisation du positionnement du viseur en vue subjective

Depuis la sortie du jeu, le positionnement du viseur en vue subjective, qui définit l'espace que celui-ci occupe à l'écran, était le même qu'en vue à la troisième personne et respectait donc la véritable position du viseur sur le canon de l'arme.

Bien que ce choix puisse sembler le plus logique de par son réalisme, il avait également un impact négatif : selon l'arme sélectionnée, l'utilisation d'un même viseur n'entraînait pas nécessairement le même type d'expérience ; voici par exemple le point rouge pour le CAMRS, et celui pour le PARA-308 :

Nous tenons à ce que chaque viseur soit confortable à l'usage, différent de son prochain, mais tout aussi valable, et que le joueur puisse avoir une idée précise de ce qui l'attend en le sélectionnant.

Dans cette optique, nous avons donc harmonisé le positionnement de chaque viseur en vue subjective.

Une Claymore pour Capitão et des grenades frags pour IQ

Nous avons modifié les gadgets par défaut de Capitão et d'IQ :

Les deux grenades frags de Capitão sont remplacées par une Claymore, venant s'ajouter à ses trois grenades flash.
Les trois grenades flash d'IQ sont remplacées par deux grenades frags, venant s'ajouter à ses trois explosifs.

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Niveau 10
18 août 2017 à 18:40:21

DLC Opération Health

Comme expliqué lors de la Six Invitational, la santé du jeu est notre priorité, c'est pourquoi nous avons choisi de consacrer les trois mois de notre 2e saison à l'amélioration de notre jeu. En conséquence, la sortie de la saison se déroulant à Hong Kong est repoussée pour laisser la place à l'Opération Health.

L'Opération Health va nous permettre de régler divers problèmes, tout en investissant dans une meilleure technologie afin d'assurer notre croissance dans les années à venir. Ce processus inclura de meilleurs serveurs, un matchmaking à étape unique, un déploiement des mises à jour optimisé, et bien d'autres corrections de bugs traînant depuis trop longtemps.

Équilibre du jeu

:globe: Dégâts du fusil de Glaz réduits et grenades fumigènes proposées à d'autres agents

Glaz est actuellement trop puissant pour les parties organisées à haut niveau et pour la Pro League en cours. C'est tout particulièrement visible sur les offensives à courte distance, et ça ne correspond pas à ce que nous voulons pour cet agent. Bien que nous soyons ravis que le changement de sa lunette l'ait ramené sur le devant de la scène, il n'existe pas encore de contre équilibré du côté des défenseurs.

Nous avons donc décidé d'effectuer deux changements :

Réduire l'efficacité de son fusil. Enchaîner les tirs tout en restant précis va devenir plus difficile, et les dégâts de chaque balle ont été réduits, en particulier à courte distance ; les défenseurs devront subir plus de dégâts avant de mourir sous les tirs du Dragunov.

Le choix des grenades fumigènes sera plus difficile lors des parties organisées : elles devront être échangées avec l'équipement d'autres agents.

Notez que de nombreux autres changements sont en attente afin d'équilibrer le jeu. Nous considérons que ces changements-ci sont assez importants pour les implémenter dans le cadre de l'Opération Health.

:globe: Détails des changements du fusil Dragunov

• Le recul du Dragunov de Glaz et le temps de visée après un tir ont été augmentés.

• Les dégâts infligés par le Dragunov de Glaz ont été réduits.

:globe: Équipements

• Les grenades fumigènes d'Ash et de Thermite sont remplacées par des grenades Flash.

• Les grenades Flash de Fuze et de Jackal sont remplacées par des grenades fumigènes.

Santé du jeu

:d) Éliminations dès l'apparition

Se faire tuer dès son apparition n'a rien d'amusant, et les premières mises à jour de l'Opération Health se concentrent sur la résolution des problèmes exploitables, en particulier les problèmes permettant de tuer les joueurs dès qu'ils apparaissent. Nous avons identifié trois emplacements où les joueurs peuvent se faire tuer dès leur apparition : le feu de camp, sur la carte Chalet ; dans la ligne de mire de la salle de contrôle, sur la carte Canal ; et sur la carte Consulat, où les défenseurs pouvaient sauter d'une fenêtre et viser directement le lieu d'apparition des assaillants. Nous sommes toujours heureux de voir nos joueurs trouver de nouveaux moyens d'améliorer notre jeu, sauf lorsque cela empêche d'autres joueurs de s'amuser !

Nous sommes conscients qu'il existe d'autres emplacements où de telles éliminations sont possibles et travaillons à la résolution de ces problèmes pour de prochaines mises à jour.

:d) Exploitation de bugs

Comme nous l'avons mentionné, l'un des points-clé sur lesquels nous voulions nous concentrer pour notre première mise à jour est l'exploitation de bugs, et plus particulièrement, les problèmes de conception pouvant être exploités. Cela inclut les bugs improbables, tels que la capacité à tuer d'autres joueurs grâce à des attaques de corps à corps à travers le miroir sans tain de Mira, ou encore la possibilité de cacher l'EDD de Kapkan dans certaines parties de l'environnement. Toutefois, cela inclut aussi les changements de conception qui permettaient aux joueurs de détruire une partie de la carte, tout en étant invulnérables. Nous espérons que la résolution de ces problèmes sera synonyme d'une expérience plus amusante pour tous nos joueurs.

:d) Messages d'erreur

Nous avons corrigé une erreur liée à l'expiration de nos serveurs. Nous identifions les solutions pour corriger d'autres erreurs et en faisons une priorité de l'Opération Health.

Confort du joueur

:globe: Nouvelles options d'escouade avant et après une partie

Une fois une partie terminée, les joueurs découvriront de nouvelles options de menu qui leur permettront de choisir quand rejoindre la file de matchmaking depuis l'écran de débriefing, y compris lorsqu'ils sont en groupe. Le chef d'escouade peut choisir quand l'escouade rejoint la file de matchmaking, rejoindre la file depuis l'écran de débriefing, proposer une revanche à l'escouade adverse ou retourner au menu principal. Les membres d'une escouade pourront, quant à eux, quitter l'escouade et la file de matchmaking.

:globe: Option pour continuer à jouer en équipe

Dans le cadre de ces nouvelles options, vous ne rejoindrez plus immédiatement la file d'attente d'une nouvelle partie, puisque l'option par défaut vous renvoie au menu principal. À la fin d'une partie, vous devrez vous réinscrire dans la file pour rejouer. Cependant, vous aurez dorénavant une option pour jouer avec la même équipe si vous avez vraiment fait une bonne partie.

Mise à jour 2.2.1

:globe: La première mise à jour majeure du titre se concentre principalement sur l'implémentation d'un matchmaking à étape unique et interactif. Il s'agit d'une amélioration technique majeure, et par conséquent, nous utiliserons notre nouveau processus de déploiement pour assurer une fluidité totale à nos joueurs. Nous avons testé ce correctif sur le STT et il sera déployé le 6 juin 2017 sur PC. Nous prévoyons de le déployer ensuite sur consoles le 20 juin 2017, mais n'oubliez pas que cette date peut varier en fonction de la manière dont se passe le déploiement sur PC.

:globe: La prochaine mise à jour 2.2.2 sera quant à elle tournée vers les problèmes liés à Hibana, à l'application des grenades fumigènes, à la cohérence de visée, au déploiement des packs Alphas, ainsi qu'à d'autres problèmes de longue date. Veuillez toutefois noter que beaucoup des corrections en matière de gameplay sur lesquelles nous travaillons seront effectives pour la saison 3.

MORPHEUS_fnc
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Niveau 10
18 août 2017 à 18:42:03

(suite) DLC Opération Health

Mise à jour 2.2.2

:globe: Le patch 2.2.2 arrive sur toutes les plates-formes le 9 août 2017. Il s'agit d'un patch très important car nous allons déployer la base pour de nombreuses améliorations à venir dans la saison 3, parallèlement à certaines corrections de bugs clés. L'opération Santé se terminera par la mise à jour du titre de la saison 3 et nous aurons beaucoup de changements passionnants.

:globe: Serveurs dédiés aux correspondances personnalisées

Alors que les correspondances personnalisées ont été hébergées sur des serveurs dédiés depuis février 2016, nous réduirons les exigences pour héberger une correspondance personnalisée et rester dans des serveurs dédiés. Auparavant, les joueurs devaient avoir un lobby complet (10 joueurs) dans les 10 minutes qui suivent le démarrage du match pour qu'il soit hébergé sur un serveur, par opposition à être hébergé via un pair à l'autre. Une fois que cette fonctionnalité a été déployée, vous n'aurez besoin que de deux joueurs dans un lobby personnalisé pour vous assurer que votre correspondance sera hébergée sur un serveur dédié. En réduisant le nombre total de joueurs requis pour héberger un Match personnalisé sur un serveur dédié, il ouvrira plus de possibilités pour une expérience de jeu améliorée, même si vous ne voulez pas jouer un match complet 5v5.

Un autre impact du déplacement vers des serveurs dédiés pour Custom Matchs est que le joueur hébergé dans les halls en ligne ne sera plus disponible. Pour que les joueurs hébergent un match seul, ils devront utiliser le mode LAN.

:globe: Serveurs dédiés à la chasse au terrorisme

La migration d'hôte dans la chasse au terrorisme va être une chose du passé. Nous organisons tous les matchs de la chasse au terrorisme sur des serveurs dédiés à partir d'un avenir proche. Cela permettra une expérience plus stable pour ceux d'entre vous qui souhaitent prendre les masques blancs!

:globe: Serveurs dédiés pour le chat vocal dans le jeu avec l'intégration Vivox

La communication entre les coéquipiers de Rainbow Six est essentielle. Dans cet esprit, nous mettrons en place un service de conversation vocale intégré amélioré pour toutes les plates-formes qui seront hébergées sur des serveurs dédiés. Vivox permettra une communication vocale plus claire tout en utilisant moins de bande passante totale. Cette nouvelle solution de chat vocal offrira à tous les joueurs la possibilité de communiquer plus clairement avec leurs coéquipiers, surtout après que l'un d'eux Fuzes l'otage. Nous allons tout d'abord mettre l'ordinateur sur PC et installer le déploiement plus tard pour assurer un lancement de haute qualité.

:globe: Une animation de voltige plus précise tout en visant

L'animation pour la voûte à travers une fenêtre tout en visant a été modifiée pour refléter l'orientation du voleur. Dans le passé, l'animation de visée a pris un court laps de temps pour réfléchir à l'endroit où le voleur était en train de viser, ce qui entraîne parfois une certaine confusion pour un ennemi qui regarde la voûte. Ce changement dans 2.2.2 va réparer ceci afin que le joueur ennemi sache où le voleur est en butée.

:globe: Lucky Septième - Elite Pulse Set

Débloquez le lot Luck Seventh Elite pour Pulse le 9 août! Ce module unique introduit une personnalisation de tête à pied qui vous fera vraiment ressortir dans l'écran gagnant. L'achat du bundle déverrouille la peau d'arme Oscillator pour les M1014, UMP45, 5.7 USG et M45 Meusoc avec la peau de gadget Wavelength pour le capteur cardiaque HB-5 de Pulse, Slick Victory Animation, Elite Pulse Chibi Charm et Lucky Seventh Uniform.

:globe: Merci pour votre soutien!

Comme un merci pour votre soutien continu à Rainbow Six Siege et à Operation Health, nous sommes heureux d'administrer le charme R6 Caduceus. Chaque joueur qui a joué Rainbow Six Siege dès le début de l'opération Santé du 23 mai au début de la saison 3 à la fin du mois d'août recevra ce charme.

:globe: Cadeau de santé d'exploitation exclusive pour les propriétaires de passe d'année 2!

Nous apprécions votre engagement envers Rainbow Six Siege. Comme un merci pour votre soutien continu en tant que propriétaire de l'année 2 Pass, nous sommes heureux de vous proposer le casque de Doc's Gauze et le skin Mended. Cela s'applique à tous les joueurs qui possèdent le passage de saison de l'année 2. Si vous achetez le col de l'année 2 à n'importe quel moment jusqu'à ce qu'il expire, vous recevrez toujours ces deux éléments.

:globe: Caractéristiques Déploiement après 2.2.2 et pendant la saison 3

Le but de l'opération Santé est de fournir une base plus stable pour construire l'avenir de Rainbow Six Siege. Dans le cadre de cela, nous devons absolument être certain que les nouveaux serveurs présentés ont fait l'objet de tests suffisants. En tant que tel, nous utilisons le serveur de test technique ("TTS") pour exécuter une série de tests sur ces fonctionnalités à venir. Nous avons organisé une phase de TTS la semaine dernière axée sur ces mises à jour du serveur et nous en tiendrons un peu plus à l'avenir pour tester les serveurs, ainsi que certains des autres suppressions de fonctions peer-to-peer.

Les résultats de chaque phase de TTS seront examinés par nos équipes. Si nous trouvons un problème au cours d'une des phases TTS, cela pourrait entraîner un retard dans le déploiement en direct. L'objectif est de fournir aux joueurs des serveurs de meilleure qualité et plus de stabilité, ce qui signifie que nous devons veiller à ce que nos modifications soient 100% prêtes à être déployées avant notre départ.

:d) Serveurs améliorés
Ces serveurs ont un matériel amélioré sur les serveurs actuellement utilisés, ce qui permet une expérience de jeu globale plus fluide. L'ampleur de ces améliorations va de l'enregistrement des impacts, et desynchronisation, jusqu'à la latence globale. Bien que nous soyons ravis de tester cette nouvelle technologie sur le TTS, la date de déploiement finale ne peut être déterminée avant la collecte de données à partir de ces tests.

:d) L'élimination par les pairs
Nous éliminerons les fonctionnalités de voix et de parti de Peer to Peer du jeu dans le futur. Cela signifie que vous aurez plus de temps à vous connecter à vos amis et à former des parties, ainsi qu'une expérience VOIP plus fluide pour faciliter la communication avec vos coéquipiers.

Pour éviter toute idée fausse, tous les classés, décontractés et certaines correspondances personnalisées sont actuellement hébergés sur des serveurs dédiés. L'enlèvement pair à pair n'est pas lié à l'hébergement des correspondances réelles.

:d) Mode LAN sur PlayStation 4
Appelez vos amis (s'ils vivent près de chez vous (si vous en avez)), le mode LAN arrive sur PlayStation 4! Ceci est destiné à la saison 3.

Matchmaking à étape unique et interactif

:globe: La santé du jeu est de la plus grande importance pour la longévité de Rainbow Six Siege. Nous implémentons beaucoup d'outils d'assistance technique en arrière-plan, parmi lesquels notre nouveau système de matchmaking à étape unique et interactif.

:globe: Le matchmaking à étape unique est un système simplifié, ce qui signifie plus de stabilité et des résultats plus rapides. La stabilité et la performance font partie des objectifs les plus essentiels de l'équipe de développement, et il s'agit d'une grande avancée vers de meilleures résultats et des files d'attente plus rapides.

:globe: Le matchmaking interactif vous offre la liberté d'acheter des objets dans la boutique, de débloquer de nouveaux agents et de changer votre équipement, sans pour autant quitter la file d'attente. Nous intégrons également un système de choix après chaque partie, afin que les membres de votre groupe ou vous-même puissiez décider si vous recherchez une nouvelle partie, retournez au menu principal ou restez dans la file avec les mêmes joueurs.

Restructuration de la hitbox

La hitbox de tous les agents sera retravaillée. Cette restructuration fera en sorte que seuls les endroits faisant partie du corps humain soient pris en compte par la hitbox. Par conséquent, les vêtements amples, les poches, les casques, les sacs, les accessoires et autres ne feront pas ou plus partie de la hitbox des agents. Ces changements auront un effet sur les agents présents et futurs, et permettront une liberté artistique totale lors de la conception et la personnalisation des personnages, sans que cela n'impacte l'équilibre du gameplay.

Les problèmes connus :

:d) En ligne et multijoueur

[Classé] Connexion en cours de partie
Les joueurs peuvent actuellement rejoindre un match classé en cours.

:d) Connectivité et installation

:globe: [PC][BattlEye] Dépannage BattlEye

Nous sommes conscients que certains utilisateurs rencontrent des difficultés à lancer le jeu lorsque BattlEye est activé. Merci de consulter la FAQ ici, et le fil de discussion dédié au dépannage ici.

:globe: [XB1/PS4/PC][Multijoueur] Problèmes de connexion/IPv6

Si votre fournisseur d'accès à Internet utilise un protocole IPv6 et que vous rencontrez des problèmes lors du jeu en ligne, merci de vérifier dans les paramètres de votre routeur que le protocole IPv4 est bien pris en charge. Malheureusement, le nombre de modèles de routeurs disponibles sur le marché ne nous permet pas de vous guider plus en détails, mais vous devriez pouvoir trouver des informations sur cette option dans le mode d'emploi de votre routeur ou sur le site d'assistance de votre FAI.

:d) Performances

:globe: [PC][BattlEye] FPS limités sur ordinateur portable
Nous sommes conscients que certains utilisateurs rencontrent d'importants problèmes de performances sur ordinateur portable. Merci de consulter la discussion relative au dépannage ici.

:globe: [PC][Général] Affichage sur trois moniteurs
Les configurations d'affichage à trois moniteurs ne sont plus prises en charge.
[PC][Général] Clignotements sur les cartes de série GTX 700
Nous sommes conscients que les possesseurs de cartes graphiques de série GTX 700 rencontrent des problèmes de clignotements intermittents.

MORPHEUS_fnc
MORPHEUS_fnc
Niveau 10
18 août 2017 à 18:51:43

[[sticker:p/1kkr]] Il ne me reste plus qu'à étoffer un peu cela car ça rends pas encore trop lisible.

De toute manière, les liens de mes comms se retrouveront dans le guide des topics

:globe: Year One

S1 : DLC Black ice : https://www.jeuxvideo.com/morpheus_fnc/forums/message/867842019
S2 : DLC Dust Line : https://www.jeuxvideo.com/morpheus_fnc/forums/message/867844283
etc etc

Bon... faut que j'aille préparer le repas, à toute :oui:

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