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Fonctionnement des Mods post patch?

chrome_cobra
chrome_cobra
Niveau 10
04 janvier 2016 à 02:55:33

Bethesda a décidé de faire chier le monde en faisant sauter les mods, je suis pas un gros utilisateur de mod, le seul que j'utilisais s'apparentait juste à un script et du coup semblait etre immunisé contre ce patch, mais là j'ai voulu en tester un autre et ça fonctionne pas

Les mods sont activés dans les fichier fallout4.ini + custom + pref
Fichier présent dans /Data

mais là ou ça commence à merder c'est quand je dois faire appel au fichier plugins.txt dans /Appdata/Local/Fallout4 ce putain de launcher reset le fichier à chaque fois, et quand je le lance puis que je modif le txt ça fait bien appel au fichier .esp, par contre je n'ai qu'une partie du mod qui est active, uniquement le coté cosmétique du pnj et pas les "effets/stuff" qui sont sensé aller avec.

c'est complétement HS les mods ou bien ?

Bat_Max
Bat_Max
Niveau 9
04 janvier 2016 à 03:01:15

je suis en beta depuis le début et j'ai jamais eu d'update et j'utilise nexus mods manager + fallout 4 config tool et pas de problème pour foutre des mods :(

DeadMoney
DeadMoney
Niveau 11
04 janvier 2016 à 03:21:40

Il faut installer F4SE, même si aucun mod ne s'en sert encore, parce que ça permet de ne pas passer par le launcher.
http://f4se.silverlock.org/
Bien sûr, il faut lancer le jeu avec f4se_launcher une fois que tu l'as installé. Si tu ne connais pas le Script Extender, tu as juste à en copier les fichiers dans le dossier Steam de Fallout 4 (pas dans Data mais dans le dossier où y'a le launcher de F4).

DeadMoney
DeadMoney
Niveau 11
04 janvier 2016 à 03:22:27

Le 04 janvier 2016 à 03:01:15 Bat_Max a écrit :
je suis en beta depuis le début et j'ai jamais eu d'update et j'utilise nexus mods manager + fallout 4 config tool et pas de problème pour foutre des mods :(

Ça c'est pas normal :(

Kukipett
Kukipett
Niveau 13
04 janvier 2016 à 08:35:02

Même si on a mis la beta l'update se fait mais ça reste marqué beta.

Nexus mod manager permet de lancer les mods sans problème, le bug n'a duré que quelque jours jusqu'à la mise à jour de NMM et on pouvait facilement l'éviter en plus .

DeadMoney
DeadMoney
Niveau 11
04 janvier 2016 à 08:47:41

Le 04 janvier 2016 à 08:35:02 kukipett a écrit :
Même si on a mis la beta l'update se fait mais ça reste marqué beta.

Nexus mod manager permet de lancer les mods sans problème, le bug n'a duré que quelque jours jusqu'à la mise à jour de NMM et on pouvait facilement l'éviter en plus .

Si je passe par le launcher normal, mes mods continuent à se désactiver... j'ai loupé une étape?

Kukipett
Kukipett
Niveau 13
04 janvier 2016 à 09:05:12

Faut pas utiliser le laucher sans passer par NMM, il désactive les mods.

Il faut lancer NMM et lancer le jeu dans NMM, on retourne au launcher du jeu mais les mods sont actifs cette fois.

NMM réactive les mods, il y a eu quelques jours ou il ne le faisait pas, mais la mise à jour de NMM a corrigée ça il y a déjà pas mal de temps.

C'est tout de même de sacrés glands d'avoir voulu désactiver les mods avant la sortie du kit. J'ai un peu l'impression qu'ils veulent maitriser le truc, genre faire en sorte que seuls les mods approuvés par eux soient utilisables.
Une façon de faire en sorte que sur PC ou console on ait les mêmes mods. Sinon je ne vois vraiment pas pourquoi ils auraient voulu bloquer les mods déjà existant sur PC.
Tout ça ne sent pas très bon!

Message édité le 04 janvier 2016 à 09:10:03 par Kukipett
chrome_cobra
chrome_cobra
Niveau 10
04 janvier 2016 à 19:58:14

non mais pas besoin d'installer de script, on peut soit bloquer l'accès au fichier.txt et le mettre en lecture seule une fois qu'on a fini, le launcher ne le modifiera plus, ou alors on peut aller dans le dossier d'installation du jeu et inverser les noms des .exe en fait, du coup le raccourcis steam fait appel directement à fallout4.exe et non plus à fallout4launcher.exe ... mais ça n'explique toujours pas le fait qu'un mod ne fonctionne plus

DeadMoney
DeadMoney
Niveau 11
04 janvier 2016 à 20:02:11

Le 04 janvier 2016 à 09:05:12 kukipett a écrit :
Faut pas utiliser le laucher sans passer par NMM, il désactive les mods.

Il faut lancer NMM et lancer le jeu dans NMM, on retourne au launcher du jeu mais les mods sont actifs cette fois.

NMM réactive les mods, il y a eu quelques jours ou il ne le faisait pas, mais la mise à jour de NMM a corrigée ça il y a déjà pas mal de temps.

C'est tout de même de sacrés glands d'avoir voulu désactiver les mods avant la sortie du kit. J'ai un peu l'impression qu'ils veulent maitriser le truc, genre faire en sorte que seuls les mods approuvés par eux soient utilisables.
Une façon de faire en sorte que sur PC ou console on ait les mêmes mods. Sinon je ne vois vraiment pas pourquoi ils auraient voulu bloquer les mods déjà existant sur PC.
Tout ça ne sent pas très bon!

J'espère franchement que tu as tort, parce que bonjour la censure... je suis sûr que des mods comme Killable Children par exemple ne passeraient jamais si Bethesda avait son mot à dire :(

Fentrus
Fentrus
Niveau 10
04 janvier 2016 à 20:50:37

Le 04 janvier 2016 à 20:02:11 DeadMoney a écrit :

Le 04 janvier 2016 à 09:05:12 kukipett a écrit :
Faut pas utiliser le laucher sans passer par NMM, il désactive les mods.

Il faut lancer NMM et lancer le jeu dans NMM, on retourne au launcher du jeu mais les mods sont actifs cette fois.

NMM réactive les mods, il y a eu quelques jours ou il ne le faisait pas, mais la mise à jour de NMM a corrigée ça il y a déjà pas mal de temps.

C'est tout de même de sacrés glands d'avoir voulu désactiver les mods avant la sortie du kit. J'ai un peu l'impression qu'ils veulent maitriser le truc, genre faire en sorte que seuls les mods approuvés par eux soient utilisables.
Une façon de faire en sorte que sur PC ou console on ait les mêmes mods. Sinon je ne vois vraiment pas pourquoi ils auraient voulu bloquer les mods déjà existant sur PC.
Tout ça ne sent pas très bon!

J'espère franchement que tu as tort, parce que bonjour la censure... je suis sûr que des mods comme Killable Children par exemple ne passeraient jamais si Bethesda avait son mot à dire :(

Je leur souhaite bien du plaisir avec les types de LoversLab si ils veulent essayer :rire:

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