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Liste des sujets

[Projet] Equipe JV cherche dev Unity

luckyfoxy
luckyfoxy
Niveau 1
09 mars 2023 à 15:50:38

Bonjour tout le monde,

Nous sommes une petite équipe de professionnels du jeu vidéo et notre projet entrepreneurial est suivi par un incubateur d’entreprises. Notre objectif est de créer notre entreprise de jeu vidéo en cours d’année et pour y parvenir, nous avons besoin de produire un vertical slice. Ce dernier nous permettra de démarcher un éditeur et d’aller chercher des subventions pour financer le développement du jeu et donc rémunérer les membres de l’équipe.

Pour en arriver là, nous sommes à la recherche d’un développeur à l’aise avec Unity afin de consolider l’équipe. À nos yeux, les qualités techniques sont tout aussi importantes que les qualités humaines, la motivation et l’autonomie. Notre objectif à terme est de prendre en tant que salariées ou freelances les personnes ayant participé à la première phase du projet dès l’obtention des premiers financements. Nous sommes également ouverts à la possibilité d’une association à la création de l’entreprise suite à discussion, suivant les profils et les motivations.

En l’absence de rémunération, le temps de travail hebdomadaire est à l‘appréciation du développeur. Cependant, il s’agit d’un projet sérieux et nous attendons un investissement suffisant pour que le projet puisse voir le jour. Le but de cet investissement reste la création d’un studio et l’obtention de financements pour pérenniser les emplois.

Si vous êtes intéressé et que vous voulez en savoir plus sur ce projet, contactez-nous. Nous pourrons ensuite convenir d’un rendez-vous en visio.

Message édité le 09 mars 2023 à 15:51:41 par luckyfoxy
ElIvrogne
ElIvrogne
Niveau 2
10 mars 2023 à 00:20:04

C'est vachement vague tous ça. On ne sait rien de vous et de ce que vous faites. Pareil pour le projet, Ok vous devez faire une VS mais c'est assez classique dans le cycle de développement d'un jeu. C'est quoi le principe du jeu ou de l'expérience ? Vendez nous un peu de rêve ! Pour une recherche de candidat sans rémunération c'est assez inquiétant d'avoir si peu d'info. Surtout si à la clé vous voulez des financements et que le projet est plus ou moins sérieux vous devez rémunérer vos contributeur. Dans un premier temps définissez vos besoins peu être que vous allez vous rendre compte que vous avez besoin que d'un freelance et pas forcément quelqu'un à plein temps. Bref, c'est un cas d'école ici montrez nous vos compétences et vos idées d'abords et on verra si ca vaux le coup de s'impliqué corps et âme dans un projet où on n'est même pas sur de recevoir en retour quelque chose (même dans le cas d'un financement :o)) ). Si vous avez peur qu'on vous pique votre idée sachez que ca veut surement dire que vous ne croyez pas assez dans celle-ci si vous aviez bu votre propre potion vous auriez déjà investi dedans à fond (to the moon d'après la startup nation). N'essayer pas d'escroquer les gens par passion ici s'il vous plait :) . Bonne soirée.

Message édité le 10 mars 2023 à 00:24:27 par ElIvrogne
BrandNewFlavor
BrandNewFlavor
Niveau 31
10 mars 2023 à 07:48:39

Une équipe de professionnels qui ne rémunèrent pas leur développeur, drôle de concept :hap:

GrosMincePetit
GrosMincePetit
Niveau 7
10 mars 2023 à 08:22:08

"Venez nous aidez gratuitement à faire notre jeu et monter notre entreprise." :)

LGV
LGV
Niveau 28
10 mars 2023 à 15:27:50

notre projet entrepreneurial est suivi par un incubateur d’entreprises. Notre objectif est de créer notre entreprise de jeu vidéo en cours d’année et pour y parvenir, nous avons besoin de produire un vertical slice.

votre incubateur n'est pas compétent pour encadrer un projet de jeu video. L'industrie a abandonné les vertical slice depuis plus de 15 ans, pour des raisons qui deviennent evidentes avec l'experience.

LGV
LGV
Niveau 28
10 mars 2023 à 15:46:20

sans remuneration, le paragraphe suivant est lunaire :

Notre objectif à terme est de prendre en tant que salariées ou freelances les personnes ayant participé à la première phase du projet dès l’obtention des premiers financements.

Qqun qui participe en amont en donnant de son temps sans contrepartie immediate endosse les meme risques que les autres fondateurs et ne peut etre que, á minima, partenaire (au sens juridique, c-a-d associé avec parts de la societé, etc.)

L'annonce laisse sous-entendre que vous faites gagner le droit de devenir freelance... Lá encore, votre incubateur n'est pas á la hauteur s'ils ne vous ont pas bien encadré sur cette dimension.

On dirait un exemple tout droit sorti de la "guilde des game entrepreneurs" ...

_PetitChaton
_PetitChaton
Niveau 67
11 mars 2023 à 14:31:40

Le 10 mars 2023 à 15:27:50 :

notre projet entrepreneurial est suivi par un incubateur d’entreprises. Notre objectif est de créer notre entreprise de jeu vidéo en cours d’année et pour y parvenir, nous avons besoin de produire un vertical slice.

votre incubateur n'est pas compétent pour encadrer un projet de jeu video. L'industrie a abandonné les vertical slice depuis plus de 15 ans, pour des raisons qui deviennent evidentes avec l'experience.

Pourquoi?

ManoAMano7
ManoAMano7
Niveau 16
12 mars 2023 à 12:37:53

Ca peut m'intéresser

même si je préfère unreal j'ai déjà travaillé sur unity

LGV
LGV
Niveau 28
13 mars 2023 à 17:40:54

Pourquoi?

L'idée de la théorie derriere une "vertical slice" était de proposer un apercu de l'experience de jeu proche de la qualité "finale" du produit, sur une tranche de contenu restreinte. Le tout en pre-production car devant servir de greenlight aux editeurs et investisseurs.

En pratique :

- La VS reduit le contenu nécessaire á la tranche considérée, mais la contrainte de qualité demande cependant d'etre capable de mettre en place tres tot des pipelines de production d'assets complets, et complexes, pour obtenir des élements de contenu proches de la vision finale á long-terme. En pratique c'est irrealisable, car la bonne facon de faire les assets de prod ne peut que decouler des connaissances acquises durant la pre-prod elle-meme

- La VS ne reduit que peu les fonctionnalités necessaires, puisqu'il faut que tous les systemes qui participent á la tranche de gameplay soient operationnels. Meme en se passant de qq systemes secondaires, cela represente quand meme l'essentiel du boulot technique. En pratique c'est irrealiste car cela demanderait d'avoir dejá des reponses concretes á tous les risques et toutes les inconnues majeurs avant meme d'entamer la pre-prod, alors que c'est justement le boulot de la pre-prod d'apporter ces reponses

- Cela va á l'encontre du developpement iteratif, car la VS essaye de capturer tres tot en amont la cible de production, alors que les methodes iteratives cherchent au contraire á etablir une direction globale puis á ameliorer le produit en chemin avec les connaissances et la progression dans la durée

Les seuls cas oú une VS peut ne pas etre totalement contre-productive sont : 1. les cas triviaux de jeux monogameplay sans inconnues majeures (i.e. faire un clone d'un jeu existant et ne presentant pas de challenge technique ou artistique), auquel cas la plus value d'une VS par rapport á une demo classique est proche de zero, et 2. faire une pre-release en cours de production mais *apres* la preproduction, par exemple en vue d'un acces-anticipé, mais ce cas n'interesse pas les editeurs/investisseurs car personne ne veut payer plus pour un truc qui a dejá eté greenlighté en sortie de pre-prod.

L'erreur des editeurs a eté de penser qu'on pouver substituer pre-production et vertical slice, alors qu'il n'y a que peu de recouvrements et ne sont donc pas interchangeables. Tous les editeurs qui ont essayé les VS se sont retrouvé avec des trucs mal branlés et dont il a fallu rattraper les tares en production, avec des consequences negatives sur la qualité du produit.

On prefere de tres loin des prototypes ciblés (render target non-interactive pour le visuel, demo technique d'une simulation á haut risque, prototype gameplay abstrait pour la dimension fun des boucles principales, etc.) couplés á des methodes iteratives.

Message édité le 13 mars 2023 à 17:44:43 par LGV
fazow
fazow
Niveau 74
13 mars 2023 à 21:29:39

Le 13 mars 2023 à 17:40:54 :

Pourquoi?

L'idée de la théorie derriere une "vertical slice" était de proposer un apercu de l'experience de jeu proche de la qualité "finale" du produit, sur une tranche de contenu restreinte. Le tout en pre-production car devant servir de greenlight aux editeurs et investisseurs.

En pratique :
[...]

Pavé Cesar :-)

Sinon très intéressant ton explication. Je suis justement en train de préparer un projet. J'en prends de la graine.

Merci :ok:

coronacfd
coronacfd
Niveau 8
12 avril 2023 à 20:02:47

Va falloir lâcher une part de l'entreprise

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