Pourquoi?
L'idée de la théorie derriere une "vertical slice" était de proposer un apercu de l'experience de jeu proche de la qualité "finale" du produit, sur une tranche de contenu restreinte. Le tout en pre-production car devant servir de greenlight aux editeurs et investisseurs.
En pratique :
- La VS reduit le contenu nécessaire á la tranche considérée, mais la contrainte de qualité demande cependant d'etre capable de mettre en place tres tot des pipelines de production d'assets complets, et complexes, pour obtenir des élements de contenu proches de la vision finale á long-terme. En pratique c'est irrealisable, car la bonne facon de faire les assets de prod ne peut que decouler des connaissances acquises durant la pre-prod elle-meme
- La VS ne reduit que peu les fonctionnalités necessaires, puisqu'il faut que tous les systemes qui participent á la tranche de gameplay soient operationnels. Meme en se passant de qq systemes secondaires, cela represente quand meme l'essentiel du boulot technique. En pratique c'est irrealiste car cela demanderait d'avoir dejá des reponses concretes á tous les risques et toutes les inconnues majeurs avant meme d'entamer la pre-prod, alors que c'est justement le boulot de la pre-prod d'apporter ces reponses
- Cela va á l'encontre du developpement iteratif, car la VS essaye de capturer tres tot en amont la cible de production, alors que les methodes iteratives cherchent au contraire á etablir une direction globale puis á ameliorer le produit en chemin avec les connaissances et la progression dans la durée
Les seuls cas oú une VS peut ne pas etre totalement contre-productive sont : 1. les cas triviaux de jeux monogameplay sans inconnues majeures (i.e. faire un clone d'un jeu existant et ne presentant pas de challenge technique ou artistique), auquel cas la plus value d'une VS par rapport á une demo classique est proche de zero, et 2. faire une pre-release en cours de production mais *apres* la preproduction, par exemple en vue d'un acces-anticipé, mais ce cas n'interesse pas les editeurs/investisseurs car personne ne veut payer plus pour un truc qui a dejá eté greenlighté en sortie de pre-prod.
L'erreur des editeurs a eté de penser qu'on pouver substituer pre-production et vertical slice, alors qu'il n'y a que peu de recouvrements et ne sont donc pas interchangeables. Tous les editeurs qui ont essayé les VS se sont retrouvé avec des trucs mal branlés et dont il a fallu rattraper les tares en production, avec des consequences negatives sur la qualité du produit.
On prefere de tres loin des prototypes ciblés (render target non-interactive pour le visuel, demo technique d'une simulation á haut risque, prototype gameplay abstrait pour la dimension fun des boucles principales, etc.) couplés á des methodes iteratives.
Message édité le 13 mars 2023 à 17:44:43 par LGV