Bonjour,
dans l'aboslu il "suffit" de savoir sauvegarder les données qui te permettent de restaurer les etats des differentes entités et simulations qui composent ton jeu.
Une solution rapide et un peu naive mais fonctionnelle pour un projet simple, c'est de serialiser des objets entiers, par exemple via du JSON, pour les sauvegarder et restaurer facilement.
Mais en pratique c'est un peu plus compliqué que cela si on veut bien faire. Dans un jeu, on est souvent ammené á appliquer des patchs et correctifs (ajout de contenu, correction de bugs, equilibrage gameplay, etc.) ; et on ne peut pas demander au joueur de recommencer le jeu á chaque fois pour beneficier des modifications : il faut donc que ces changements s'appliquent á une partie deja en cours et persistent en coherence au travers des sauvegardes.
Une fois une partie demarrée, on ne peut donc pas "juste" "tout sauvegarder" et "tout restaurer" tel quel ; cela ne prendrait pas en compte les nouveautés des mises á jour. La bonne facon de faire est d'abord initialiser le "monde" tel que pour une nouvelle partie (correspondant á l'état initial "vierge" du jeu dans sa derniere version), et ensuite y appliquer les changements de la sauvegarde qui correspond á la progression du joueur : la sauvegarde devient donc un differentiel entre l'etat initial du jeu (susceptible de changer via mises á jour du jeu) et la progression du joueur (les objectifs remplis, les objets collectés, les personnages, etc.).
Pour faciliter la mise en place de ce qui devient vite un module assez complexe, on peut implementer un systeme de versionning des entités, pour garder la coherence et savoir invalider des changements incompatibles entre versions, ainsi qu'utiliser un certain nombre de design pattern qui facilitent l'architecture d'un tel systeme (tel qu'un DP Visitor pour decoupler les données de leurs algos de serialisation)
Et pour finir et peaufiner quand tout marche, on peut rajouter qq fonctions optionnelles : compression des sauvegarades, chiffrement, gestion de profils, etc.
Ce qui donne toute une gamme de complexité des possibilités d'implementation, selon les contraintes du projet.