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Enreal Engine 5.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 06 septembre 2020 à 20:52:12

Bon bah, il fallait poser le sujet... J'ai comme l'impression qu'on est pas loin de l'une des plus grande révolution de l'histoire du jeu vidéo. Je précise que je ne suis pas programmeur.

J'ai vu la présentation, et certains commentaires. Je me pose tout de même une question :

Si je comprends bien cet outil va permettre aux développeurs d'économiser un temps colossal niveau programmation :

- Textures déjà disponibles, même si le studio peut y mettre son grain de sel, pas besoin d'avoir 1000 textures pour du sable, car le sable reste du sable, point.

- Effets d'ombres et de lumières automatiques : plus besoin de les programmer, ça roule tout seul (à condition d'avoir le hardware qui suit).

- Redimensionnement automatiques des objets 3D en fonction de la puissance de calcul, plus besoin de créer des objets différents en fonction de la distance, tout est calculé en temps réel (donc plus besoin d'optimiser)

Bon, déjà, j'ai bien compris ?

Ma question est la suivante, si tout cela est bien réel, qu'on est vraiment face à l'une des plus grandes révolution du jeu vidéo, que tout cela permet de faciliter le travail des développeurs, alors....

Peut on estimer dors et déjà (approximativement) le temps de développement que les studios vont gagner avec l'Unreal Engine 5 ?

Du genre pour la réalisation d'un jeu actuel qui aurait demandé 5 ans, le moteur va-y-il réduire ce temps à 4 ou à 3 ans ?

Je comprends bien que le temps de développement d'un jeu ne se limite pas à sa programmation. Mais j'aimerais avoir une estimation, cela me semble important.

Merci.

Message édité le 06 septembre 2020 à 20:53:39 par Pseudo supprimé
OOoooOOooOOOh
OOoooOOooOOOh
Niveau 4
06 septembre 2020 à 21:26:28

Le 06 septembre 2020 à 20:52:12 NicoD777 a écrit :
Bon bah, il fallait poser le sujet... J'ai comme l'impression qu'on est pas loin de l'une des plus grande révolution de l'histoire du jeu vidéo.

non :hap:

Si je comprends bien cet outil va permettre aux développeurs d'économiser un temps colossal niveau programmation :

- Textures déjà disponibles, même si le studio peut y mettre son grain de sel, pas besoin d'avoir 1000 textures pour du sable, car le sable reste du sable, point.

- Pour un studio c'est le dernier de tes problèmes de trouver des textures

- Il faut que la plupart de tes textures soient personnalisées : si tout le mondee pioche dans la même banque d'image, tout les projets se ressemblent, c'est ce qu'il se passe avec les jeux d'horreur nuls faits avec Unity

- Il y a déja les asset store pour ça

- Il y a déja des texture gratuites disponibles dans les moteurs actuels

- Effets d'ombres et de lumières automatiques : plus besoin de les programmer, ça roule tout seul (à condition d'avoir le hardware qui suit).

- C'est pas genre le cas dans tout les moteurs de nos jours ? Et c'est pas genre la raison pour laquelle tu utilise un moteur public à la base ? pour pas avoir à faire le moteur graphique et physique ?

- Redimensionnement automatiques des objets 3D en fonction de la puissance de calcul, plus besoin de créer des objets différents en fonction de la distance, tout est calculé en temps réel (donc plus besoin d'optimiser)

- Ca ça existe depuis longtemps, ça s'appelle le LOD, c'est faisable sans logiciel (en créant à la main chaque modèle) et quand c'est automatisé, ça marche moyen de ce que j'ai entendu dire. A voir si UE5 fais mieux

(donc plus besoin d'optimiser)

- Le LOD ce n'est qu'un type d'optimisation parmi des milliers, il faut optimiser tout un tas d'autre truc dans ton jeu. Si il y a du LOD automatique dans UE5 ça veut juste dire qu'on aura plus à faire le LOD à la main mais tout le reste de l'optimisation reste à faire

Du genre pour la réalisation d'un jeu actuel qui aurait demandé 5 ans, le moteur va-y-il réduire ce temps à 4 ou à 3 ans ?

Si on devenait plus efficace, je pense qu'on essayerait de sortir des plus gros jeux, où de les sortir pour moins cher, plutôt que les sortir plus vite

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
06 septembre 2020 à 21:58:11

En effet rien de magique dans tout cela. C'est surement les infographistes qui peuvent eventuellement gagner du temps, mais pour le developpement le travail reste le meme.
Perso j'ai envoe du mal a voir ce que ca va changer. Le fait d'avoir des modeles non optimisés va poser des soucis de tailles. Des jeux a 500Go, ca reste un soucis pour le stockage. Ca deplace les problemes en fait.
Nvidia bient d'annoncer que les cartes graphiqtes 3080 vont acceder directement au SSD.

chopsuey4
chopsuey4
Niveau 10
06 septembre 2020 à 22:04:57

Je suis d'accord que ça a l'air assez ouf.. déjà rien que le nombre de polygones affichables :pf:
Ça veut dire que les displacements map seront bien plus utilisés, ça permettra de gagner aussi du temps en modélisation texturing pour certaines choses.
Enfin j'imagine, peut être que je me trompe :(

Programmer un jeu ça reste complexe pour pleins de raisons mais en tout cas pour ce qui est de l'aspect graphique, création de décors.. y'a quand même des progrès de fou pour nous faciliter la tache

Textures déjà disponibles, même si le studio peut y mettre son grain de sel, pas besoin d'avoir 1000 textures pour du sable, car le sable reste du sable, point.

C'est en lien avec la librairie megascan ?

Message édité le 06 septembre 2020 à 22:06:25 par chopsuey4
OOoooOOooOOOh
OOoooOOooOOOh
Niveau 4
06 septembre 2020 à 23:31:29

Je voulais le dire dans mon premier message mais j'ai oublié :

En fait UE5 c'est (est c'est le cas pour beaucoup de logiciels) juste une très grosse mise à jour de UE4 (mis à part qu'il risquent de changer des aspects beaucoup plus bas niveau que dans une simple mise à jour)

chopsuey4
chopsuey4
Niveau 10
07 septembre 2020 à 00:31:17

C'est pas genre le cas dans tout les moteurs de nos jours ? Et c'est pas genre la raison pour laquelle tu utilise un moteur public à la base ? pour pas avoir à faire le moteur graphique et physique ?

Je suis pas un expert du sujet et je sais pas comment ça fonctionne sur ue4, je fais de la 3D sur blender c'est peut être différent mais j'imagine qu'il parle d’éclairage complexe avec un bake pour les objets statiques, irradiance volume, Light Probes.. https://www.youtube.com/watch?v=9SD0of-mOHo
Si c'est comme ça que ça fonctionne sur ue4 et si ça peut être automatisé et calculé en temps réel c'est plutôt cool non ?

Ca ça existe depuis longtemps, ça s'appelle le LOD, c'est faisable sans logiciel (en créant à la main chaque modèle) et quand c'est automatisé, ça marche moyen de ce que j'ai entendu dire. A voir si UE5 fais mieux

Je pense qu'il connait le principe du LOD vue qu'il le décrit dans son paragraphe. C'est justement ça qui est bluffant avec ue5.. si ils arrivent à avoir des milliards de polygones sur certaines scènes et à avoir un rendu aussi beau et fluide que la présentation de ue5 sans passer par un LOD manuel c'est que la technologie nanite à l'air de plutôt bien fonctionner.

Le LOD ce n'est qu'un type d'optimisation parmi des milliers, il faut optimiser tout un tas d'autre truc dans ton jeu. Si il y a du LOD automatique dans UE5 ça veut juste dire qu'on aura plus à faire le LOD à la main mais tout le reste de l'optimisation reste à faire

Mais il parle justement d'optimisation concernant le LOD, il n'y aura plus besoin de se soucier de cette optimisation là. Ça semble évident qu'il ne prétend pas que les jeux n'ont plus besoin d'être optimisés du tout :(

Blendo_3D
Blendo_3D
Niveau 23
07 septembre 2020 à 06:43:54

Les seuls avantages c’est Lumen, le support des techno Nvidia et le son 3D

Les lod auto fonctionnent déjà bien sur Unreal (à condition d’avoir des modèles déjà retopo à la main) donc low poly

De plus je comprends toujours pas l’intérêt de mettre des objets avec des milliards de tris. Il faudra toujours faire une retopo, car c’est hyper chaud de faire un unwrap d’un high poly. Même pour l’animer, c’est très compliqué.

Et si ça fonctionne vraiment, ça risque de mettre du monde au chômage, car il suffira de faire des maquettes ultra réalistes et faire de la photogrametrie pour avoir des environnements ultra réalistes et bien plus rapides.

A voir ce que ça va donner

Message édité le 07 septembre 2020 à 06:45:23 par Blendo_3D
Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 07 septembre 2020 à 06:47:05

Le 07 septembre 2020 à 00:31:17 chopsuey4 a écrit :

C'est pas genre le cas dans tout les moteurs de nos jours ? Et c'est pas genre la raison pour laquelle tu utilise un moteur public à la base ? pour pas avoir à faire le moteur graphique et physique ?

Je suis pas un expert du sujet et je sais pas comment ça fonctionne sur ue4, je fais de la 3D sur blender c'est peut être différent mais j'imagine qu'il parle d’éclairage complexe avec un bake pour les objets statiques, irradiance volume, Light Probes.. https://www.youtube.com/watch?v=9SD0of-mOHo
Si c'est comme ça que ça fonctionne sur ue4 et si ça peut être automatisé et calculé en temps réel c'est plutôt cool non ?

Ca ça existe depuis longtemps, ça s'appelle le LOD, c'est faisable sans logiciel (en créant à la main chaque modèle) et quand c'est automatisé, ça marche moyen de ce que j'ai entendu dire. A voir si UE5 fais mieux

Je pense qu'il connait le principe du LOD vue qu'il le décrit dans son paragraphe. C'est justement ça qui est bluffant avec ue5.. si ils arrivent à avoir des milliards de polygones sur certaines scènes et à avoir un rendu aussi beau et fluide que la présentation de ue5 sans passer par un LOD manuel c'est que la technologie nanite à l'air de plutôt bien fonctionner.

Le LOD ce n'est qu'un type d'optimisation parmi des milliers, il faut optimiser tout un tas d'autre truc dans ton jeu. Si il y a du LOD automatique dans UE5 ça veut juste dire qu'on aura plus à faire le LOD à la main mais tout le reste de l'optimisation reste à faire

Mais il parle justement d'optimisation concernant le LOD, il n'y aura plus besoin de se soucier de cette optimisation là. Ça semble évident qu'il ne prétend pas que les jeux n'ont plus besoin d'être optimisés du tout :(

Merci d'avoir recadré les choses chopsuey ! Pas de troll SVP !

Le sujet c'est pas seulement de prendre moins de temps pour développer un jeu, ou que tout le monde utilisera les mêmes textures, c'est que moins de temps pour développer les environnements = plus de temps pour développer l'histoire, le level design, les interactions, l'IA, etc. Et c'est finalement ça le plus important ! Donc on va gagner combien de temps ? peut on en faire une estimation ?

Message édité le 07 septembre 2020 à 06:48:19 par Pseudo supprimé
lokilok
lokilok
Niveau 17
07 septembre 2020 à 07:38:19

Le sujet c'est pas seulement de prendre moins de temps pour développer un jeu, ou que tout le monde utilisera les mêmes textures, c'est que moins de temps pour développer les environnements = plus de temps pour développer l'histoire, le level design, les interactions, l'IA, etc.

Dans les grosses boîtes c'est pas les mêmes personnes qui bossent sur ça, donc non gagner du temps d'un côté permettra pas vraiment d'en mettre plus dans un autre.

Et c'est finalement ça le plus important ! Donc on va gagner combien de temps ? peut on en faire une estimation ?

Depuis que les jeux existent les outils ne cessent de s'améliorer pour faciliter la production, pourtant le temps de développement des jeux n'a fait que de monter. Il y a pas de raison qu'il baisse avec UE5.

OOoooOOooOOOh
OOoooOOooOOOh
Niveau 4
07 septembre 2020 à 23:54:04

Le 07 septembre 2020 à 06:47:05 NicoD777 a écrit :

Merci d'avoir recadré les choses chopsuey ! Pas de troll SVP !

C'est pas parce qu'on est pas du même avis / je me suis trompé sur un point que ça veut dire que je suis un troll hein :hap:

Le 07 septembre 2020 à 00:31:17 chopsuey4 a écrit :

C'est pas genre le cas dans tout les moteurs de nos jours ? Et c'est pas genre la raison pour laquelle tu utilise un moteur public à la base ? pour pas avoir à faire le moteur graphique et physique ?

Je suis pas un expert du sujet et je sais pas comment ça fonctionne sur ue4, je fais de la 3D sur blender c'est peut être différent mais j'imagine qu'il parle d’éclairage complexe avec un bake pour les objets statiques, irradiance volume, Light Probes.. https://www.youtube.com/watch?v=9SD0of-mOHo
Si c'est comme ça que ça fonctionne sur ue4 et si ça peut être automatisé et calculé en temps réel c'est plutôt cool non ?

Tu veux dire qu'en gros dans UE5 on aurait plus besoin de faire "Build lighting" car il lee moteur le ferait à runtime ?

C'est justement ça qui est bluffant avec ue5.. si ils arrivent à avoir des milliards de polygones sur certaines scènes et à avoir un rendu aussi beau et fluide que la présentation de ue5 sans passer par un LOD manuel c'est que la technologie nanite à l'air de plutôt bien fonctionner.

Bah c'est ce que je dit, j'avais entendu dire que c'était foireux, je sais pas pour UE5, si sur UE5 ça marche mieux tant mieux, mais en soit c'est pas nouveau

Mais il parle justement d'optimisation concernant le LOD, il n'y aura plus besoin de se soucier de cette optimisation là. Ça semble évident qu'il ne prétend pas que les jeux n'ont plus besoin d'être optimisés du tout :(

Il précise qu'il n'est pas programmeur et je ne me souviens pas l'avoir déja vu poster ici, si c'est quelqu'un qui n'y connait pas grand chose ça se pourrait :hap:

Après, bien sùr, UE5, ça vas être bien et ça va permettre des trucs bien plus avancés graphiquement. Mais de là à REVOLUTIONNAY LE MONDE DU JEU VIDEAL non :hap:

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