Le 26 septembre 2019 à 17:36:55 godrik a écrit :
fait gaffe qu'il y a un systeme relatiement connu du meme nom: https://codingheroes.io/
Ah je connaissais pas, mais ça devrait aller. 
Le 26 septembre 2019 à 19:30:58 zebtorax a écrit :
Sur un autre topic, nous étions plusieurs personnes à te conseiller de retoucher les graphismes pour éviter l'impression de flottement dans l'air des persos, et tu n'as rien répondu ou corriger. Donc à quoi bon donner des avis ?
Même si je n'ai pas répondu, j'ai quand même prit cet avis en compte. En l’occurrence, j'ai essayé plusieurs tentatives pour faire une ombre comme tu l'avais proposé. Le problème était au niveau du rendu, je n'ai pas réussi à obtenir quelque chose de convenable. En plus, certaines animations déplacent trop le personnage, ce qui rendait l'ombre trop irréaliste. Du coup j'ai préféré laisser tomber. Je pars du principe que les graphismes ne sont pas ce qu'il y a de plus important dans ce jeu, et ce n'est pas mon fort non plus. 
Sinon, puisque tu insiste, je dirais que le jeu à l'air un peu trop linéaire (suivre une ligne de cases, combattre des monstres, quoi d'autre ?)
Quelque chose de moins pour les noobs.
Ce serait mieux quelque chose qui fasse penser à un vrai donjon. Au minimum des pièces carrés, avec des murs (au mieux un labyrinthe, des arbres, etc), un inventaire avec des objets comme des armes, des potions, etc. Des monstres, des dialogues, des quêtes, etc.
En soit, j'ai réfléchi à différents systèmes et mécaniques, certaines inspirés de Ruby warrior, comme le fait de devoir délivrer des alliés ou esquiver des bombes selon leurs timers. J'avais aussi réfléchi à un personnage combattant avec des invocations, on aurait eu une liste contenant les objets des différentes invocations. Le problème est qu'il faut trouver des mécaniques de programmation adaptées à tout ça. Par exemple, pour les listes, que ce soit des listes d'invocations ou des listes d'ennemis, gérer ça dynamiquement en Runtime est un gros bordel, que ce soit au niveau de l'analyse syntaxique, de la sémantique ou de l'interprétation. Pareil pour toutes les notions de programmation qui ne sont pas abordées dans le jeu (Poo, boucles, typage etc) qui sont néanmoins basiques. En soit, il aurait fallu que l'utilisateur tape à la main du vrai code, en Python ou C# par exemple, et qu'un compilateur l'exécute en Runtime. Là, j'aurai pu faire un jeu beaucoup plus complexe.
Pour ce qui est des potions ou armes améliorées, c'est autre chose. Lorsque je conçois un niveau, je m'arrange en fonction des ennemis (position, vie, dégâts) et du héro pour obtenir un niveau faisable sous condition. Par exemple, je sais qu'au niveau xx le joueur ne peut pas finir s'il ne fait pas telle action à tel tour, parce que l'ennemi à yy dégâts etc. Les notions de potions et d'armes balayent tout ça.
Ce n'est pas pour me défendre, mais pour faire simple ce jeu est bien loin d'atteindre son plein potentiel, et ce parce que je suis tout seul dessus. J'ai donc préféré faire quelque chose de simple, donnant une idée de ce qu'est la programmation à quelqu'un qui n'y connaît rien, et des récents retours que j'ai eu, ça marche. Pour les moins "noobs", il y a quand même du challenge, mais un peu mieux caché.
Donc ne t'inquiète pas, j'ai bien pris tes avis en compte, et je te remercie. 