Le 21 juillet 2019 à 03:47:57 Metallicar8 a écrit :
Le 21 juillet 2019 à 00:04:58 Alex3112 a écrit :
Petit rappel :
UE4 est un moteur de jeu et son éditeur, pas un jeu vidéo.
La config de la machine nécessaire pour faire tourner à 60fps le jeu que vous allez créer dépend uniquement du jeu que vous allez créer, pas du moteur.
Dire "je le fais tourner avec telle config" n'a aucun sens parce que vous pouvez aussi bien bosser sur un projet qui fera planter votre config avec le dernier CPU, la dernière carte graphique et 24Go de RAM comme vous pouvez bosser sur un projet de jeu pour mobile et le faire tourner à 200 fps sur votre config qui a 10 ans
Et même dans l'éditeur, vous n'êtes pas obligé de charger tous les niveaux de votre jeu, ni de bosser en réglant les paramètres graphiques au max.
Adaptez votre config à votre projet.
À ce propos, il n'y a pas moyen d'avoir un aperçu au pifomètre de la puissance qu'il sera nécessaire de déployer pour faire tourner le futur jeu ? Car on code on code, on assemble des mesh et des BP, des textures à foison... 
Je sais qu'il y a les différents rendus d'optimisation disponibles en jeu, qui indique justement si le niveau est optimisé (je reste dans le vert en grande majorité, avec des mesh et textures provenant du starter contant ou de contenus mensuels gratuits qui sont bien optimisé je crois), mais ça donne pas plus d'indications.
La config nécessaire pour afficher 60fps constant dépend du temps que tu es prêt à accorder à l'optimisation de ton jeu, aux compromis que tu es prêt à faire, aux presets que tu choisi de définir comme élevés, moyens, bas, etc.
Un jeu est toujours "optimisable" à travers des techniques qui prennent plus ou moins de temps à mettre en place.
Par exemple tu peux fusionner tes heightmap, specular map, etc. en une seule texture sous photoshop, travailler tous tes LOD, fusionner des groupes de mesh et les streamer, etc.
Tu peux toujours changer la distance des ombres, la qualité des ombres, passer d'un éclairage dynamique à statique, changer la compression des shadowmaps, etc. C'est juste infini.
Comme le dit Lapintade, c'est plutôt un choix complètement arbitraire que tu fixe en début de projet.
Plus tu vise une config élevée et moins le temps nécessaire à l'optimisation sera important ou bien plus importante sera la marge disponible pour améliorer le rendu, le nombre d'IA à l'écran, etc.
Tu peux choisir d'optimiser ton projet en fin de développement mais tu perds moins de temps à le développer en gardant l'optimisation en tête et effectivement, tu as un paquet d'outils de visualisation et de commandes que tu peux utiliser tout au long du développement pour "profiler" ton projet
Pour le CPU: https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Performance/CPU/index.html
Pour le GPU: https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Performance/GPU/index.html
Quelques recommandations générales sur l'optimisation d'un projet : https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Performance/Guidelines/index.html