Salut
Etant joueur je m'intéresse petit à petit à la création de jeux vidéo indépendant (à petit niveau)
Et j'aimerai avoir quelques renseignement
Notamment sur la Modélisation Polygonale
En fait, j'ai vu quelques vidéo tuto, mais je ne trouve pas ce que je cherche
Ce que j'aimerai c'est un logiciel où on part d'une forme simple, disons une sphère, et on creuse avec la souris en poussant les polygone (ou bien l'inverse ou tire les polygones vers sois) comme si c'était de la sculpture ![]()
Tout en choisissant le nombre de polygone
Est ce que c'est ça de la "Modélisation Polygonale" ?
Est ce que vous avez des logiciel de modélisation 3D incorporant ce que je demande, et simple d'utilisation (pour débuter) avec lesquels mes créations seraient compatible aprés avec Unity ?
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Si j'ai bien compris, tu cherches un logiciel qui permet de faire de la modélisation avec des techniques qui se rapproche plus de la sculpture que du box modeling ?? (le boxmodeling en gros c'est une méthode où tu crée par exemple une boîte, puis tu rajoutes des arêtes, tu bouges des points jusqu'à modéliser la forme que tu souhaites)
Alors, je pense ne pas trop m'avancer en disant que Zbrush est le standard dans la sculpture numérique, mais c'est payant... Sinon les gens qui font Zbrush propose un logiciel du même type, mais avec moins d'options, un peu plus "minimaliste", qui s'appel Sculptris
T'as aussi 3DCoat, qui gère pas mal de tâches de la 3D en plus de la sculpture, mais c'est payant également... ![]()
Sinon, en gratuit, et qui tient tête aux grands du marché (en tout cas j'ai l'impression), t'as Blender, qui fait tout globalement, et qui je pense fera largement l'affaire ![]()
C'est les seuls que je connaisse, en espérant que ça t'aide ![]()
Le 20 mai 2019 à 17:22:36 hunrikmiir a écrit :
Si j'ai bien compris, tu cherches un logiciel qui permet de faire de la modélisation avec des techniques qui se rapproche plus de la sculpture que du box modeling ?? (le boxmodeling en gros c'est une méthode où tu crée par exemple une boîte, puis tu rajoutes des arêtes, tu bouges des points jusqu'à modéliser la forme que tu souhaites)
Alors, je pense ne pas trop m'avancer en disant que Zbrush est le standard dans la sculpture numérique, mais c'est payant... Sinon les gens qui font Zbrush propose un logiciel du même type, mais avec moins d'options, un peu plus "minimaliste", qui s'appel Sculptris
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T'as aussi 3DCoat, qui gère pas mal de tâches de la 3D en plus de la sculpture, mais c'est payant également...
Sinon, en gratuit, et qui tient tête aux grands du marché (en tout cas j'ai l'impression), t'as Blender, qui fait tout globalement, et qui je pense fera largement l'affaire
C'est les seuls que je connaisse, en espérant que ça t'aide
Merci beaucoup pour ton aide
Je pense que tu as bien compris ce que je cherchai
J'ai effectivement eu vent de Blender qui serait pas mal utiliser, je vais me renseigner sur les autres logiciel que tu m'as dis, c'est pas grâve si c'est payant
Je pourrai importer toute mes création sur Unity avec ces logiciel ?
EDIT: Aprés avoir vu une video tuto de Zbrush, c'est exactement ce que je recherche ![]()
Alors, je suis pas sûr que tu puisse importer un modèle sculpté directement dans Unity, parce que la sculpture numérique demande une quantité assez énorme de polygone, ce qui n'est pas recommandé pour du temps réel ![]()
Tu vas devoir passer par l'étape de retopology, en gros tu vas reconstruire un maillage 3D par dessus ton modèle que tu auras sculpté, puis sur ce dernier, avec la texture et les shaders tu vas faire ressortir les détails de ton modèle sculpté ![]()
Je sais pas si je suis très clair... ![]()
Le 20 mai 2019 à 18:35:23 hunrikmiir a écrit :
Alors, je suis pas sûr que tu puisse importer un modèle sculpté directement dans Unity, parce que la sculpture numérique demande une quantité assez énorme de polygone, ce qui n'est pas recommandé pour du temps réelTu vas devoir passer par l'étape de retopology, en gros tu vas reconstruire un maillage 3D par dessus ton modèle que tu auras sculpté, puis sur ce dernier, avec la texture et les shaders tu vas faire ressortir les détails de ton modèle sculpté
Je sais pas si je suis très clair...
Oué j'ai vu que c'était un peu compliqué pour les importer sur Unity depuis Zbrush
Mais par contre j'ai vu que ça posait pas de soucis avec les créations sur Blender (même les sculptures ?)
En plus il est gratuit, donc je vais partir sur celui ci
Effectivement, un modèle sculpté va avoir beaucoup trop d'informations pour être utilisé en temps réel (les jeux vidéos). Il va donc falloir "baker" ton sculpt.
Le "Bake" est une technique qui consiste à utiliser les informations de ton modèle HighPoly pour les appliquer sur un modèle Lowpoly grâce à de la texture.
La forme du modèle Lowpoly doit être le plus proche possible du modèle Highpoly. Généralement on utilise directement le Highpoly pour produire ensuite le Lowpoly. C'est ce qu'on appel la Retopology.
Pour la Retopology. Il existe plusieurs techniques. La plus pratique (et celle que je conseille pour les modèles statiques qui n'ont pas d'animations). C'est simplement de "Decimate" automatiquement le nombre de polygon avec ton logiciel de modélisation favori (presque tous le font,même Zbrush). L'autre technique qui est beaucoup plus longue mais nécessaire pour les personnages ou les objets qui ont des animations qui déforment le maillage ; Il faut reconstruire un nouveau modèle par dessus le Highpoly en faisant attention à avoir que des Quad (faces à 4 côtés) le plus possible.
Une fois que tu as ton modèle Lowpoly, il faut lui déplier les UV, puis le bake grâce à des logiciels comme Xnormal ou Substance painter (je préfère ce dernier). Tu auras donc un maillage de faible densité prêt pour le temps réel, avec des textures de normales, curvatures ou Ambiant occlusion qui vont garder tous les détails de ton modèle.
Le 20 mai 2019 à 18:53:45 Le_Tryall a écrit :
Effectivement, un modèle sculpté va avoir beaucoup trop d'informations pour être utilisé en temps réel (les jeux vidéos). Il va donc falloir "baker" ton sculpt.Le "Bake" est une technique qui consiste à utiliser les informations de ton modèle HighPoly pour les appliquer sur un modèle Lowpoly grâce à de la texture.
La forme du modèle Lowpoly doit être le plus proche possible du modèle Highpoly. Généralement on utilise directement le Highpoly pour produire ensuite le Lowpoly. C'est ce qu'on appel la Retopology.
Pour la Retopology. Il existe plusieurs techniques. La plus pratique (et celle que je conseille pour les modèles statiques qui n'ont pas d'animations). C'est simplement de "Decimate" automatiquement le nombre de polygon avec ton logiciel de modélisation favori (presque tous le font,même Zbrush). L'autre technique qui est beaucoup plus longue mais nécessaire pour les personnages ou les objets qui ont des animations qui déforment le maillage ; Il faut reconstruire un nouveau modèle par dessus le Highpoly en faisant attention à avoir que des Quad (faces à 4 côtés) le plus possible.
Une fois que tu as ton modèle Lowpoly, il faut lui déplier les UV, puis le bake grâce à des logiciels comme Xnormal ou Substance painter (je préfère ce dernier). Tu auras donc un maillage de faible densité prêt pour le temps réel, avec des textures de normales, curvatures ou Ambiant occlusion qui vont garder tous les détails de ton modèle.
Merci pour les infos
Je viens de voir quelques vidéo pour exporter un projet Zbrush vers Unity, je comprend le principe, mais par contre le rendu final sur Unity a l'air bien dégueulasse comparé a la création d'origine, par exemple sur cette vidéo:
https://www.youtube.com/watch?v=P6IJzEyhs9w
Je suis étonné que ce ne soit pas possible car ça me semble être la méthode la plus simple pour faire des modélisation 3D
(enfin si c'est possible, mais on perd vachement en qualité)
Je vais encore plus me renseigner sur ce qui est possible ou pas de faire ![]()
En tout cas merci, ça m'aide ![]()
Le baking directement sur Zbrush c'est probablement une assez mauvaise idée ![]()
Il a peut être mal configurer son baking, ou alors les normales sur Unity n'ont pas assez d'intensités ?
Avec substance j'ai pas trop de problèmes de bake. ça arrive mais on peut fix assez facilement certains défauts.
Mais sinon oui, si tu sculpt, t'es obliger de faire ce genre de manipulation. Aucun jeu ne peut tourner avec uniquement des modèles Highpoly.
Le_Tryall a tout bien expliqué, c'est super clair, chapeau! ![]()
Effectivement dans ta vidéo ça ressort pas forcément très bien, mais le but du tuto est de présenter la façon de faire j'imagine, donc sur quel modèle la technique est utilisé ça importe peu ![]()
Si tu regardes par exemple travail de Julien Desroy (Mononoké Warcraft), on a la même chose, sculpt, retopo, UV, bake, texture, tout pareil, et son taf envoie du pâté ! ![]()
( https://jdesroy.cgsocietyety.org/0r2k/mononoke-warcraft )
Et globalement, presque tous les jeux auquel tu joue aujourd'hui utilise ce principe ![]()
Le 20 mai 2019 à 20:18:38 Le_Tryall a écrit :
Le baking directement sur Zbrush c'est probablement une assez mauvaise idée
Il a peut être mal configurer son baking, ou alors les normales sur Unity n'ont pas assez d'intensités ?
Avec substance j'ai pas trop de problèmes de bake. ça arrive mais on peut fix assez facilement certains défauts.Mais sinon oui, si tu sculpt, t'es obliger de faire ce genre de manipulation. Aucun jeu ne peut tourner avec uniquement des modèles Highpoly.
Même si c'est un point & click (vue 3D isométrique à la Stasis par exemple) et que je réduit le nombre de polygone a la base ?
Ce sera une vue éloigné, donc pas besoin d'un nombre monstrueux de polygone
Le 20 mai 2019 à 20:31:17 hunrikmiir a écrit :
Le_Tryall a tout bien expliqué, c'est super clair, chapeau!Effectivement dans ta vidéo ça ressort pas forcément très bien, mais le but du tuto est de présenter la façon de faire j'imagine, donc sur quel modèle la technique est utilisé ça importe peu
Si tu regardes par exemple travail de Julien Desroy (Mononoké Warcraft), on a la même chose, sculpt, retopo, UV, bake, texture, tout pareil, et son taf envoie du pâté !
( https://jdesroy.cgsocietyety.org/0r2k/mononoke-warcraft )
Et globalement, presque tous les jeux auquel tu joue aujourd'hui utilise ce principe
Ok je vais testé ça, je vais essayé de suivre différent tuto pour réussir à avoir le meilleurs résultat, aprés j'aurai compris
C'est déjà dit précédemment mais ce que tu as l'air de chercher c'est un logiciel qui offre des outils de sculpture numérique.
Avec Blender c'est sûr tu peux faire de la modélisation traditionnelle comme de la sculpture numérique.
Le problème c'est que la sculpture demande beaucoup de ressources et au final tu te retrouves obligé de réduire le nombre de polygones pour l'intégrer dans un jeu.
Le 20 mai 2019 à 20:43:16 Perl1p1p1 a écrit :
C'est déjà dit précédemment mais ce que tu as l'air de chercher c'est un logiciel qui offre des outils de sculpture numérique.Avec Blender c'est sûr tu peux faire de la modélisation traditionnelle comme de la sculpture numérique.
Le problème c'est que la sculpture demande beaucoup de ressources et au final tu te retrouves obligé de réduire le nombre de polygones pour l'intégrer dans un jeu.
Aprés comme j'ai dis le nombre de polygone a réduire c'est pas très grave vu que ce sera de la 3D isométrique, donc il n'y aura pas de zoom sur les objet
Si c'est de l'iso et que t'as caméra reste à rotation fixe. Tu peux juste te permettre de faire un rendu 2D de ton sculpt et d'intégrer qu'un sprite sur Unity.
Factorio utilise cette technique, ils font tous leurs bâtiments / personnages en 3D. Pour ensuite les sortir en spritesheet 2D. Il me semble aussi que "They are billions" font ça aussi.