Donc tu mets ce dont tu as besoin pour faire ton level design.
Pas forcément, si tu veux faire un playtest pour un éditeur, ou des collaborateurs potentiels (Aka Employés payés plus tard
), tu es un peu obligé de montrer un LD, mais pas forcément une map build avec des assets finaux (ou en V1) surtout si c'est pas ton job. Un LD en Blocking est aussi ultra important si tu veux qu'un Artiste puisse passer derrière toi et build ton niveau correctement.
D'accord, merci. Et pour tout ce qui est gameplay, je dois placer tout ce qui en est "représentatif" ? Genre des méchants, une porte à ouvrir, une énigme.. ?
Si tu as des méchants, C'est mieux si ils ont une taille et une forme représentative. Genre tu ne mettras pas des loups avec un placeholder d'humain. un asset gratuit trouvé sur Internet ou une modélisation fait en 10 minutes suffira. Par contre ; Si t'es méchants sont important pour ton Gameplay, tu dois avoir une version plutôt avancé (IA, Système de combat, Système de stealth) pour que ton LD soit représentatif.
Même chose pour une porte, si ça doit être évident que le joueur peut l'utiliser et qu'elle est ultra importante, il faut qu'elle soit d'une autre couleur que le reste de t'es éléments. Si c'est juste de la déco et qu'il n'y à rien de spécial derrière, un simple WhiteBoxing est suffisant.
la même pour une énigme ect...