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Liste des sujets

Apprendre la modélisation en 3D

Angel_Sullix
Angel_Sullix
Niveau 5
30 juin 2018 à 16:01:18

Bonjour, j'ai un problème que je n'arrive pas à régler.
Je n'arrive pas à apprendre la modélisation à travers OpenClassrooms.
Je vous demande de l'aide car j'aimerai créer un jeu par mes propres moyens sans équipes spéciales, je sais déjà développer sous Unreal Engine, il me manque la modélisation 3D pour le moment, le reste plus tard. Avez vous des conseils pour apprendre efficacement ? Je préfère le faire sur Blender car c'est gratuit.
Je vous remercie énormément si vous m'aidez

Alex3112
Alex3112
Niveau 24
30 juin 2018 à 18:25:56

C'est plutôt une question pour ce forum https://www.jeuxvideo.com/forums/0-48-0-1-0-1-0-arts-graphiques.htm
La modélisation ne se résume pas au jeu vidéo, c'est un peu comme demander ici comment apprendre à jouer du piano pour composer tes musiques de jeu.

Après si le graphisme n'est pas ton truc tu peux:
- Recruter un graphiste
- Payer un graphiste freelance pour créer les modèles que tu souhaite
- Acheter à des graphistes des modèles déjà faits sur les différents stores pour développeur.

Azou-san
Azou-san
Niveau 5
30 juin 2018 à 21:42:06

Comme le dit Alex3112, tu auras sans doute plus de chances dans le forum d'arts graphiques :)

Ceci étant dit, une des meilleures manières de pouvoir modéliser est de te lancer dans des projets personnels et de pratiquer assidûment. Les tutoriaux aident beaucoup, mais à un moment donné, sans la pratique assidue, il est difficile d'avancer.
À titre d'exemple, j'ai commencé à apprendre la modélisation 3D avec Maya, débutant total, en fin 2016 (voici mon 1er rendu : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/26/6/1530387612--.png )
Un an et demi après, je parviens à faire des choses moins moches comme: https://image.noelshack.com/fichiers/2018/26/6/1530387647-243-copy.jpg https://image.noelshack.com/fichiers/2018/26/6/1530387633-210.png

Tout est dans la pratique, je te souhaite bonne chance :)

Message édité le 30 juin 2018 à 21:45:14 par Azou-san
Alex3112
Alex3112
Niveau 24
01 juillet 2018 à 15:03:48

Le 01 juillet 2018 à 13:34:48 Khey_steam a écrit :
La je suis pas d'accord la modélisation c'est la base du JV ca représente la plus grosse partie de la prod.

Absolument pas.
Pour commencer, il n'y a aucune modélisation dans un jeu 2D, seulement du dessin et je ne parle même pas du retour des jeux textuels (Emily is away, Reigns,etc) qui marchent alors que les graphismes (2D) sont réduits au strict minimum. La base du jeu vidéo c'est le gameplay. Un jeu vidéo c'est un jeu qui utilise un écran comme support, ce n'est pas nécessairement une oeuvre d'art (et encore c'est relatif) en 3D.

Ensuite, pour un jeu 3D, ce n'est jamais la partie qui occupe la plus grande place, que ce soit en terme de temps ou de personnes.
Même pour un jeu 3D "vitrine technologique", le temps et les moyens alloués à la modélisation ce n'est rien à côté du level design, de la programmation, etc.
Pire, pour ce type de jeu, même au sein du département graphique d'une équipe, le plus gros du travail des artistes c'est le travail sur l'éclairage, les shaders et tout ce qui met en valeur les modèles 3D.

Il est impossible de faire un vrai jeu sans mod (ou payer des gens pour)

Cf. les exemples cités plus haut. Les jeux 2D qui représentent encore aujourd'hui une bonne partie du paysage vidéoludique (encore plus sur mobile) sont bien "de vrais jeux"

Et non ca n'a rien a voir avec le forum art graphique.
La modélisation pour le temps réel est très différente et bien plus compliqué que la mod pour rendu pré-calculé.

Je serais curieux de savoir quelles sont ces différences.
Un mesh est un mesh, peu importe ce qu'on en fait, ce n'est qu'un ensemble de triangle et une UVmap.
Un mesh "de jeu vidéo" n'a absolument aucune spécificité. Même le nombre de triangle importe peu aujourd'hui où les processeurs graphiques sont capables d'en traiter des millions par frame et à 60fps, sans compter tous les outils qui existent pour décimer un mesh en deux clics pour l'adapter aux besoins.

La prog avec les engines modernes en quelques semaines tu bidouille deja pas mal
La mod ya pas de secret ca prend des années a etre efficace.

Je serais aussi curieux de savoir ce que tu appelles "bidouiller" et "être efficace".
"Bidouiller en quelques semaines" et "être efficace en quelques années", ça me semble logique peu importe ce que tu mets devant.

Angel_Sullix
Angel_Sullix
Niveau 5
01 juillet 2018 à 16:16:30

Merci pour vos réponses ^^
J'ai reposté le sujet sur le forum Arts Graphiques ^^
Après, mon but réel en modélisation est surtout les personnages des jeux, je trouve que le fait de pouvoir faire "naître" une personne pour son propre monde est assez extraordinaire. Ne me prenez pas pour un fou non plus xD c'est juste mon point de vu.
Je ne suis pas d'accord avec toi Khey_steam. Si la modélisation servirait que au jeux, d'où sortirait les films d'animations en 3D comme exemple La Reine des Neiges (jugez pas, c'est le premier qui m'est venu à l'esprit xD)

razakhel
razakhel
Niveau 10
01 juillet 2018 à 21:25:18

Salut !
Tout d'abord félicitations pour vouloir apprendre la 3d, tu verras c'est un domaine passionnant :oui:
Commence tranquillement par cette playlist qui te permettra de découvrir la base de la modé, interface, animation etc
Getting Started with Blender : http://www.youtube.com/watch?v=xT2mtoDnSzM&list=PL9057AB8E3C66AE80

Tu enchaîneras ensuite sur l'animation d'un simple personnage si cela t'intéresse : https://www.youtube.com/watch?v=cGvalWG8HBU

Je ne trouve plus la vidéo sur l'UV mapping et les textures donc je te filerai ça plus tard, étant sur mobile :(

Mais oui clairement, pratique, pratique et pratique une fois que tu auras fini la playliste de base ! Modélise des petits objets simples, tout ce qui te passe par la tête pour être à l'aise sur les raccourcis :oui: Je te filerai un tuto bien sympa qui couvre d'autres outils et qui fait bien pratiquer !

Si tu veux des tutos plus spécifiques n'hésite pas je devrais savoir te donner ça :ok:

Bonne modé !

razakhel
razakhel
Niveau 10
01 juillet 2018 à 21:33:44

Ah j'avais pas vu que tu voulais faire des persos, j'ai une playlist de cgcookie sur la modé d un perso intégral qui a été supprimée, heureusement que je l'ai dl
Je 'tuploaderai ça, tu pourras la faire juste après les tuto de base et tu apprendras plein de trucs :oui:

Alex3112
Alex3112
Niveau 24
01 juillet 2018 à 22:36:37

Nan mais alex joue pas sur les mots

Je ne joue pas sur les mots, tu dis "la modélisation c'est la base du JV ca représente la plus grosse partie de la prod", c'est simplement faux. Même dans l'équipe d'un jeu 3D, les artistes 3D ne représentent qu'une petite partie de l'équipe et la modélisation est la tâche qui représente la plus petite partie de leur travail.
Tu peux prendre l'exemple de jeux connus pour être des vitrines technologiques en matière de graphismes, compter les 3D artists et comparer leur nombre au reste de l'équipe.
Un jeu vidéo c'est toujours plus de programmeurs, level designers, game designer, sound designer, 2D artists, FX artists, animateurs, etc. que de 3D artist.

Lowpoly (meme si ca s'estompe avec le temps je te l'accorde)

Le nombre de triangle c'est un choix à faire au moment d'exporter le mesh, n'importe quel logiciel de modélisation permet de décimer ce mesh au nombre de triangle voulu, c'est un bouton à cliquer. Et idem une fois le mesh importé, la plupart des moteurs offrent des outils pour réduire le nombre de polygones.

Retopo

La retopologie une technique de modélisation, ça n'a rien de spécifique au rendu en temps réel, c'est tout aussi utile en animation ou pour améliorer le rendu de modèles.

Bake

Pas compris

UV quasi obligatoire

Si tu parles d'UV-mapping, je ne vois absolument ce que ça a de spécifique au jeu vidéo.

Le texturing qui demande bien plus de travail

Idem. D'autant plus qu'en dehors de l'UV mapping, ça n'a pas de rapport avec la modélisation et ça demande des compétences communes à toutes les disciplines de graphisme numérique (dessin, retouche d'image, etc.)
Un mesh ne contient que les coordonnées des vertex, la direction des normales, l'affectation des matériaux et une ou plusieurs UV map, que ce soit pour un jeu vidéo, une animation, de l'illustration, etc.

T'as beau avoir les meilleurs idées du monde c'est pas pour rien qu'un jeu coute cher faut des bras a la prod, c'est la réalité du métier ya pas de débat :/....

Il en faut à tous les postes. Pas à la modélisation plus qu'ailleurs.

Dans ce cas précis l'exemple le plus simple est que la prog ca marche ou ca marche pas (avec des devs plus ou moins propre)

Mais tu arrive très vite a des résultats avec de l'investissement personnel.

Tu arrives à des résultats qui sont à la hauteur du temps investi, comme partout.
En quelques semaines d'apprentissage de la programmation, avec n'importe quel moteur, tu parviendra à des résultats basiques. Aussi basiques qu'en modélisation après quelques semaines d'apprentissage.

Je te sens un peu aggressif

Du tout, je ne met pas de smiley partout non plus mais je donne mon point de vu sans la moindre animosité.

je ne fait qu'ennoncer des fait

Pour moi ce sont des idées reçues. Je ne suis pas graphiste même si je sais comment on fait, pour avoir travaillé avec des graphistes pendant plusieurs années et je manipule des mesh quotidiennent, il m'arrive de les retoucher, réattribuer les matériaux, renommer des bones, etc. et dans la pratique, je ne vois absolument pas ce que serait "un mesh de jeu vidéo".

Angel_Sullix
Angel_Sullix
Niveau 5
01 juillet 2018 à 22:40:52

Le 01 juillet 2018 à 21:25:18 razakhel a écrit :
Salut !
Tout d'abord félicitations pour vouloir apprendre la 3d, tu verras c'est un domaine passionnant :oui:
Commence tranquillement par cette playlist qui te permettra de découvrir la base de la modé, interface, animation etc
Getting Started with Blender : http://www.youtube.com/watch?v=xT2mtoDnSzM&list=PL9057AB8E3C66AE80

Tu enchaîneras ensuite sur l'animation d'un simple personnage si cela t'intéresse : https://www.youtube.com/watch?v=cGvalWG8HBU

Je ne trouve plus la vidéo sur l'UV mapping et les textures donc je te filerai ça plus tard, étant sur mobile :(

Mais oui clairement, pratique, pratique et pratique une fois que tu auras fini la playliste de base ! Modélise des petits objets simples, tout ce qui te passe par la tête pour être à l'aise sur les raccourcis :oui: Je te filerai un tuto bien sympa qui couvre d'autres outils et qui fait bien pratiquer !

Si tu veux des tutos plus spécifiques n'hésite pas je devrais savoir te donner ça :ok:

Bonne modé !

Je te remercie pour ton commentaire ^^, je commence déjà à prendre Blender en main mais rien de fou pour le moment.
Par contre, tu me sauverais la vie si tu uploaderai la playlist pour modéliser un perso, c'est mon réel but ^^
Je te remercie énormément ^^

Alex3112
Alex3112
Niveau 24
02 juillet 2018 à 02:21:38

Je continue pour la discussion même si on tourne en rond.

Ouai enfin changer les ampoules d'un phare ne fait pas de toi un concepteur de voitures :/

Tu tronques le reste de ma phrase. Ton analogie n'a pas de sens, c'est plutôt comme si tu disais qu'un ingénieur automobile ne connait rien en design automobile parce qu'il n'est pas designer, même s'il travaille conjointement avec des designers et manipule leurs plans quotidiennement.

(c'est pas par magie qu'on obtient de tel resultat a 60fps la ou de l'autre coté faut des fermes de calcul pour une image)

Ca n'est pas en utilisant des mesh qui seraient fait spécialement pour le jeu vidéo et qu'un modeleur issu du monde de l'animation ou de l'illustration ne saurait faire.
Les render farm servent à pré-calculer l'éclairage des scènes, les animations et le rendu d'un grand nombre d'objets à l'image qui ne seraient pas possibles en temps réel (draw calls), ça n'a pas de rapport avec le nombre de polygones des mesh (certains mesh de jeux récents réalistes dépassent facilement ceux de certains Pixar ou Dreamworks) ou de techniques qui seraient spécifiques au jeu vidéo (et je ne vois toujours pas lesquelles).

(Pas les mêmes methodes de rendu non plus, mais on y viens doucement avec UE4 justement)

Ce qui n'a pas de rapport avec la modélisation.

Je donnais juste mon avis par rapport a la question de l'auteur et lui disait de se lancer. :ok:

Et c'est un bon conseil mais tu me contredit en disant des choses qui me semblent totalement erronées donc je défend naturellement mon point de vue :)

Message édité le 02 juillet 2018 à 02:23:15 par Alex3112
pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
02 juillet 2018 à 04:00:00

Faisant de la 3D depuis pas mal d'années pour divers support (pré-calculé et temps réel), je me permet d'ajouter mon grain de sel à la conversation.

Le 30 juin 2018 à 16:01:18 Angel_Sullix a écrit :

Avez vous des conseils pour apprendre efficacement ? Je préfère le faire sur Blender car c'est gratuit.

Je vous remercie énormément si vous m'aidez

La première étape consiste déjà à comprendre les outils et à quoi ils peuvent servir. Bien souvent, la documentation officielle du logiciel comporte des explications et exemples de base pour ça.
Les tutoriels qu'on trouve sur le net permettent d'apprendre une méthode pour faire quelque chose, mais ils nous apprennent rarement les outils pour y parvenir.

Commence par des objets simples, et surtout vas jusqu'au bout: Modélisation, matériaux, éclairage, animation (du genre refaire à peu près l'animation d'intro de Pixar, avec la lampe qui sautille).
Pas besoin d'être un expert en tout, tu verras bien assez tôt quel domaine te plaît le plus et dans lequel tu te sent le plus à l'aise, mais il faut moins avoir des bases en tout (comprendre comment ça fonctionne) ... c'est encore plus vrai si tu veux t'en servir pour faire un jeu vidéo.

Malheureusement, je suis sur 3DsMax, donc je ne saurais pas te conseiller des ressources d'apprentissage pour Blender en particulier.
Comme dit plus haut, la pratique est indispensable.

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
02 juillet 2018 à 05:17:55

Le 01 juillet 2018 à 22:36:37 Alex3112 a écrit :

Même dans l'équipe d'un jeu 3D, les artistes 3D ne représentent qu'une petite partie de l'équipe et la modélisation est la tâche qui représente la plus petite partie de leur travail.

Une petite partie non, mais pas la majeure partie oui.
Le plus gros des troupes se trouvent dans la partie programmation généralement (si on ne prend pas en compte les testeurs qui sont parfois légion selon la taille du studio)

Le nombre de triangle c'est un choix à faire au moment d'exporter le mesh, n'importe quel logiciel de modélisation permet de décimer ce mesh au nombre de triangle voulu, c'est un bouton à cliquer. Et idem une fois le mesh importé, la plupart des moteurs offrent des outils pour réduire le nombre de polygones.

Heu non, le nombre de triangles est définit avant même de commencer la modélisation (pas un nombre exact évidemment, mais un ordre de grandeur).

Les décimateurs automatiques ne sont utilisés que dans certains cas, car le résultat est très aléatoire en terme de topologie.
Lorsqu'on exporte un mesh HD (Zbrush) on utilises en effet un décimateur, mais ça n’exempte absolument pas d'en faire une retopologie. Le décimateur est utilisé ici pour éviter que le logiciel qui va servir à la retopologie ne crash sous le poids des millions de triangles.

Quant à leur utilisation dans les moteurs de jeu, c'est utilisé uniquement pour créer des LOD, mais seulement dans le cas d'objets statiques, qui ne seront donc pas animés et déformés.

dans la pratique, je ne vois absolument pas ce que serait "un mesh de jeu vidéo".

C'est un mesh qui répond à des contraintes particulières liés à un environnement temps réel animé et rempli (dans la majorité des cas).
Principalement, contrainte de nombre de polygones, textures et contrainte de topologie qui obligent à une optimisation plus poussé de la modélisation par rapport à d'autres utilisations.

Ca n'est pas en utilisant des mesh qui seraient fait spécialement pour le jeu vidéo et qu'un modeleur issu du monde de l'animation ou de l'illustration ne saurait faire.

Qu'un modeleur issu du monde de l'animation puisse faire un mesh pour du jeu vidéo, c'est évident.

Mais les mesh qui sont utilisé dans le jeu vidéo sont justement fait uniquement pour le jeu vidéo et pas autre chose. Ce sont seulement des contraintes différentes, certes, mais elles sont nécessaires pour que ça fonctionne à 60fps en temps réel.

Les render farm servent à pré-calculer l'éclairage des scènes, les animations et le rendu d'un grand nombre d'objets à l'image qui ne seraient pas possibles en temps réel (draw calls), ça n'a pas de rapport avec le nombre de polygones des mesh

Ce qui prend le plus de calcul dans un rendu, c'est bien entendu tout ce qui est trait à la lumière (éclairage, matériaux, ombres). Si on parle de render farms, bien entendu la problématique du nombre le poly est négligeable.

Mais le nombre de polygones est une partie importante si on doit déterminer si une scène peut être rendu en temps réel ou en pré-calculé. Si ce n'était pas le cas, on aurait pas besoin de LOD dans les jeux vidéo.

(certains mesh de jeux récents réalistes dépassent facilement ceux de certains Pixar ou Dreamworks)

Les mesh dans les films d'animations, bien que pouvant ne pas être bien lourd au départ, sont largement subdivisés au moment du rendu final.

Autant un mesh "brut" destiné à l'animation pourrait parfois être utilisés pour du jeu vidéo (dans certains cas seulement, à cause du manque d'optimisation pour ce support), autant le mesh "final" (subdivisé) utilisé dans le rendu pré-calculé serait inexploitable pour du temps réel.

Aoris
Aoris
Niveau 36
02 juillet 2018 à 19:55:20

Le 01 juillet 2018 à 22:33:37 Khey_steam a écrit :
Un exemple concret ton projet alex :

(Bon tu achetes tes models mais tu vas comprendre la logique)

Au debut tu passe énormément de temps sur l'engine tu dev tes mécaniques classes ect.

Puis quand tout ca est posé le vrai travail sur un rpg commence le contenu

Exemple tu veux 10 nouveaux type d'ennemi bah si tu a bien fait ton taf en ammont ya rien a recoder quasiment ta classe ennemi est prête a recevoir un model et ses anims quelques param dans ta BDD sur les caractéristiques et style de combats et hop en 1heure (je compte très large) t'a importé / set tes 10 nouveaux ennemis.

Par contre combien de temps pour la prod et animations des models par l'artiste 3D largement plus de 1 heure.
Idem pour les environnements si tu veux de la diversité (que ca soit model texturing anim level design)

Idem pour un consommable / objet / arme, si tu a bien fait ton travail en ammont l'import et l'utilisation est quasi instantané
Par contre derrière combien d'heure pour la conception animation texturage de ces armes / objets / consommable

La partie dev du debut pour poser les mécaniques est pas si longue si tu maitrise déja l'engine.
Si tu devait le recommencer maintenant combien de temps mettrait tu a le refaire? et les models ?

"si tu a bien fait ton taf en ammont ya rien a recoder"
Lol, bah ouai forcément, si tu as bien passé des centaines d'heures à programmer différentes IA, leur système de combat, leurs routines, la gestion de leurs stats, leurs animations, etc. effectivement changer un mesh prend moins d'une heure.

"La partie dev du debut pour poser les mécaniques est pas si longue si tu maitrise déja l'engine."
Tu as visiblement aucune idée du temps que ça prend de programmer des trucs qui paraissent basiques pour quelqu'un qui ne programme pas. Tu peux connaitre ton engine sur le bout des doigts, voir l'avoir codé toi même, ça change rien au temps nécessaire à programmer des centaines de fonctions, les tester, les debug, etc.
Même si tu va forcément plus vite qu'un débutant, t'es limité par le temps que ça prend de créer des classes, taper leur code, réfléchir à comment les organiser, les faire communiquer, tester des choses parce que ce que t'as en tête ne marche pas forcément dans le contexte, corriger, refaire, retester, etc.
Prends l'exemple d'un inventaire de jeu de rôle, avec son UI, des items qui se stack, la possibilité de diviser ces stacks, l'ajout et la suppression des différents items, le classement des items par catégorie, le fait de pouvoir déplacer un objet d'un slot à un autre, les items qui ne peuvent aller que dans certains slots, etc. c'est des centaines de fonctions juste pour ça. Tu peux avoir déjà fait des dizaines d'inventaire similaires, ça change pas que ça te prendra des heures à rentrer tout ce code. Et là tu dis "ouai mais changer une icône ça te prendra deux clics alors que le graphiste ça lui a pris plus d'une heure pour la dessiner."

Le problème c'est que tu le prends de travers parce que tu prends ça comme une tentative de minimiser l'importance des modeleur alors que c'est clairement pas le cas. Evidemment que dans un jeu 3D, un modeleur c'est vital et qu'un modeleur talentueux contribuera grandement à la qualité visuelle du jeu (en plus du level design, du travail sur les lumières, les FX, etc)

Aoris
Aoris
Niveau 36
02 juillet 2018 à 21:38:32

Le 02 juillet 2018 à 20:40:45 Khey_steam a écrit :

Tu as visiblement aucune idée du temps que ça prend de programmer des trucs qui paraissent basiques pour quelqu'un qui ne programme pas.

Quand on parle de temps de prod on parle par rapport a des gens qui MAITRISE leur outil forcement que si tu demande a des gens en phase d'apprentissage de le faire ca va prendre des jours. (valable pour la mod aussi)

T'as pas du tout lu ce que j'ai écris en fait. Je parle bien de gens qui maitrisent leur outil, je dis que "Même si tu va forcément plus vite qu'un débutant, t'es limité par le temps que ça prend de créer des classes, taper leur code, réfléchir à comment les organiser, les faire communiquer, tester des choses parce que ce que t'as en tête ne marche pas forcément dans le contexte, corriger, refaire, retester, etc." Même si t'es expert dans ton domaine, tu peux pas aller plus vite que la musique

Donc pour reprendre l'exemple d'un inventaire objectivement :

(en admettant que tu maitrise les divers domaines)
Tu passe bien moins de temps a dev qu'a produire le contenu 3D / UI (graphique).

Clairement pas et c'est même carrément tout l'inverse. Ca prend beaucoup moins de temps de dessiner une icône par quelqu'un qui sait dessiner que pour programmer toutes les fonctions qui utiliseront cette icône par quelqu'un qui sait programmer.
Evidemment que si tu commence à prendre en compte le travail du programmeur une fois qu'il est fini, importer un modèle c'est moins long que de le modéliser mais ça n'a aucun sens, programmer un jeu vidéo ça se résume pas à créer des modèles et les importer.
Ca veut évidemment pas dire que le boulot du modeleur est négligeable dans un jeu 3D, comme je l'ai dit si ton modeleur fait des modèles moches, ton jeu sera moche même en faisant de ton mieux pour les mettre en valeur. Si tu veux soigner l'aspect artistique de ton jeu il te faut des artistes avec du talent. Et je dis pas non plus que c'est rapide de créer un modèle, selon la complexité ça peut prendre plusieurs heures mais pour en faire quelque chose une fois que t'as importé tes modèles dans le projet que tu viens juste de créer, c'est beaucoup plus long et ça nécessite beaucoup plus de personnes que pour la modélisation.

Aoris
Aoris
Niveau 36
02 juillet 2018 à 22:22:21

Alors c'est que tu ne maitrise pas l'outil. (ou manque d'xp)

Ou alors c'est juste que ce sont les contraintes de la programmation et que c'est plus complexe que ce qu'un joueur s'imagine.

mais je vous souhait de connaitre les réalités du metier dans un vrai studio ca évite de diffuser de fausses infos comme on en voit si souvent sur les forums/discords amateur

Non mais tu ne travaille pas dans un "vrai studio" et tu n'es pas à la fois artiste 3D et programmeur de métier non plus, je sais bien que les forums de jeuxvideo.com c'est mytholand mais évitons les arguments d'autorité pas crédibles une seconde.
Je pense que l'auteur a eu ses réponses et qu'il s'en fiche un peu du hors sujet.

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