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Liste des sujets

polygones et perfs

DZ_GameDEV
DZ_GameDEV
Niveau 3
25 mars 2018 à 17:32:55

Salut, je débute et j'aimerais savoir si les modèles en highpoly sont à proscrire. si oui, comment faire pour avoir des belles choses ?.

à titre d'exemple, je travaille sur la modélisation d'une porte et rien que la poignet contient 20,000 polygones.

l'utilisation d'un même model plusieurs fois dans un niveau, l'impacte en perf est-il le même que si on utilisait différents objets ?

LcK_
LcK_
Niveau 18
25 mars 2018 à 18:06:07

Salut,

Aujourd'hui on a la chance d'avoir des machines suffisamment puissantes pour se permettre d'être un peu moins regardant sur le nombre de polygones affichés à l'écran.
Néanmoins on ne peut quand même pas tout se permettre, loin de là.

Pour commencer ça dépend sur quel support tu comptes faire tourner ton appli.

Si c'est sur mobile tes contraintes en terme de polys seront élevés (chaque poly économisé sera important).
Si c'est destiné aux PC (de gamme moyenne) tu auras une plus grande liberté.

Ça dépend de ton type de jeu aussi.

Si c'est un FPS réaliste forcément ta porte devra avoir un minimum de polys pour être crédible.
SI c'est un STR classique en vue de dessus, tu peux te contenter de quelques polys seulement.

Je ne pourrais pas te lister tous les paramètres à prendre en compte car ils sont beaucoup trop nombreux, je t'invite à te documenter sur le sujet pour en savoir plus.

20 000 pour une poignée c'est beaucoup beaucoup trop (peu importe ton projet), à titre d'exemple, le perso dans Assassin's Creed 3 faisait entre 15 000 et 20 000 je ne sais plus exactement.

Je t'invite a te renseigner sur ce qu'on appelle le "Baking", c'est une méthode d'optimisation obligatoire pour avoir un jeu qui ressemble a quelque chose et qui est optimisé.

Et pour ta question :

l'utilisation d'un même model plusieurs fois dans un niveau, l'impacte en perf est-il le même que si on utilisait différents objets ?

Non l'impact n'est pas le même, ça se passe au niveau de la mémoire du GPU il me semble (corrigez moi si je me trompe).

Par exemple tu a 4 portes visuellement différente mais qui ont le même nombre de polys :
- Porte A : 500 polys.
- Porte B : 500 polys.
- Porte C : 500 polys
- Porte D : 500 polys

Si dans ton niveau tu affiches 2 portes A, 2 portes B, 2 portes C et 2 portes D, ça demandera plus de ressources a ta machine que si tu affichais 8 fois la même porte, la différence est mineure sur un objet, mais quand c'est dans un niveau complet avec 250 models, la différence est là.

Je m'arrête car je dois y aller, désolé :)

Alex3112
Alex3112
Niveau 24
25 mars 2018 à 18:06:13

Salut,

Tous dépend de la plateforme visée et du type de jeu (grande distance d'affichage ou pas).
Le calcul et l'affichage de polygone, ce qu'on appelle la rastérisation, ce n'est pas vraiment le souci numéro un sur les cartes graphiques récentes, qui peuvent en afficher des millions par frame sans problème.
L'impact de la géométrie sur le framerate se fait plus vis à vis d'autres techniques de rendu, comme la projection d'ombre en temps réel par exemple (plus de polygone = plus de calculs)

l'utilisation d'un même model plusieurs fois dans un niveau, l'impacte en perf est-il le même que si on utilisait différents objets ?

Je ne suis pas sur d'avoir compris celle ci. Si ton moteur est capable d'instancier ce modèle, tu n'aura qu'un seul draw call pour toutes les instances de cet objet, qui sera considéré comme un seul.
Par contre ça pose des problèmes vis a vis du culling (le fait d'afficher ou non un objet qui est dans le cadre selon la distance ou le fait qu'un autre objet le masque) parce que si une seule des instances est visible alors toutes les autres sont calculées même si elles ne sont pas visibles.

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