Salut, je viens de commencer un jeux en 3D ( avec des textures pixel-art ) mais des personnages 2D.
Pour l'instant tout n'est que prototype mais je tiens à faire le post-processing au début pour pouvoir me faire une petite idée d'a quoi il ressemblera au final. ( C'est toujours plus motivant de bosser sur de beaux graphismes
)
Donc, je voudrais savoir quels effets je devrais corriger,rajouter voir supprimer ( je pense reduire le bloom effect mais dites moi si j'ai tort ).
Voici un petit screen !

C'est pas mal, ça ressemble un peu à Octopath Traveler ![]()
Je suis vraiment pas fan du blur des light (Aberration Chromatique ?).
Le reste ça va.
Salut,
Pour moi:
- Trop de bloom
- Je n'ai jamais compris l'intérêt des aberrations chromatiques ( à part pour simuler une VHS sur un vieil écran cathodique)
- Le depth of field est mal réglé et en général on l'utilise plutôt à certains passages précis d'un jeu pour focaliser l'attention du joueur dans une zone précise de l'écran. Au pire, tu peux flouter légèrement le paysage au delà d'une certaine distance mais pas plus.
- Ton occlusion ambiante est beaucoup trop large, elle créé des ombres dans la direction inverse des ombres naturelles
- Les contrastes sont trop forts : Tes ombres sont trop sombres et les zones éclairées sont brûlées
Je te conseillerais de te focaliser sur l'éclairage de ta scène en premier et seulement ensuite apporter une touche finale via le post process.
En revanche, vu que tu semble partir sur un style cartoon plutôt que réaliste, tu peux essayer d'utiliser des LUT sur ton post process. Ce sont des fichiers que tu peux trouver (ou faire) assez facilement et qui modifient le rendu des couleurs. https://www.youtube.com/watch?v=XUVssxEaCPE
Ca casse les yeux le bloom, j'imagine même pas en mouvement ça doit filer la gerbe en 2-2 : /
C'est très flou, rien que sur un screen ça fait mal aux yeux je trouve. ![]()
Merci pour vos avis, le pire c'est que maintenant que mes yeux sont plus bien reposé je me rend compte que c'est vraiment horrible
Le 18 mars 2018 à 22:02:36 Alex3112 a écrit :
Salut,
Pour moi:
- Trop de bloom
- Je n'ai jamais compris l'intérêt des aberrations chromatiques ( à part pour simuler une VHS sur un vieil écran cathodique)
- Le depth of field est mal réglé et en général on l'utilise plutôt à certains passages précis d'un jeu pour focaliser l'attention du joueur dans une zone précise de l'écran. Au pire, tu peux flouter légèrement le paysage au delà d'une certaine distance mais pas plus.
- Ton occlusion ambiante est beaucoup trop large, elle créé des ombres dans la direction inverse des ombres naturelles
- Les contrastes sont trop forts : Tes ombres sont trop sombres et les zones éclairées sont brûléesJe te conseillerais de te focaliser sur l'éclairage de ta scène en premier et seulement ensuite apporter une touche finale via le post process.
En revanche, vu que tu semble partir sur un style cartoon plutôt que réaliste, tu peux essayer d'utiliser des LUT sur ton post process. Ce sont des fichiers que tu peux trouver (ou faire) assez facilement et qui modifient le rendu des couleurs. https://www.youtube.com/watch?v=XUVssxEaCPE
Merci particulièrement à toi, je suis actuellement entrain de tout modifier
Re :
J'ai essayé de modifier un peux selon les avis et voici le résultat :

J'ai pas encore "terminé", je dois y aller et continuerais plus tard. Je pense augmenter un peux la luminosité.
Dite moi si je devrais modifier autre chose.
C'est beaucoup mieux oui : ) Je sais pas si tu connais cette vidéo de Brackeys mais elle est pas mal je trouve : https://www.youtube.com/watch?v=wwm98VdzD8s
Ca parle de l'éclairage dans unity et aussi de post processing. Tu trouveras peut être des infos interessantes dedans.
Ca fait longtemps que je n'utilise plus Unity mais est-ce que tu peux ajouter un cubemap ou une lumière ambiante?
L'idée serait de rendre les ombres un peu moins sombres sans trop augmenter la luminosité générale, avec une teinte légèrement bleutée pour simuler la réfraction du ciel.
Personnellement, vu le style de ta scène, je pousserais un peu la saturation. C'est un peu terne pour une scène stylisée/fantasy.
Re :
Après 2 jours ( Rassurez vous je n'ai pas fait que ça ) voici le résultat :

Alors je sais pas vous mais moi je trouve ça franchement beau.
Du moins comparé à ce que j'avais fait au début ou j'étais tout content de passer des simple graphismes sans âme d'Unity à un truc plus "coloré".

Qu'en pensez-vous ?
C'est mieux, mais encore trop de flou je trouve ![]()
Le 21 mars 2018 à 18:24:05 ClemenTyme a écrit :
C'est mieux, mais encore trop de flou je trouve
Merci de ton avis, en partant du personnage, d'ou devrais commencer la ligne de flou ?
Le 21 mars 2018 à 18:25:43 FrappeVitale a écrit :
Le 21 mars 2018 à 18:24:05 ClemenTyme a écrit :
C'est mieux, mais encore trop de flou je trouveMerci de ton avis, en partant du personnage, d'ou devrais commencer la ligne de flou ?
Honnêtement, le depth of field, c'est sympa sur un screenshot ou pour attirer l'attention du joueur sur un objet ou un détail (comme regarder à travers le viseur d'une arme), voir pour simuler un effet sur le personnage (empoisonné, ivre, etc.) mais activé en permanence en jeu, la plupart des joueurs l'enlèvent parce qu'un paysage flou, c'est plus une nuisance que quelque chose qui met la scène en valeur.
A ta place je l'enlèverai complètement. Il y a plein de petits trucs qui peuvent donner du cachet à ta scène sans passer par ce genre de post process qui altèrent trop l'image. Par exemple tu peux ajouter un léger brouillard pour diffuser ton bloom, ça va adoucir un peu l'image sans avoir besoin de pousser le bloom à fond et rendre l'image baveuse.
Bonjour,
Se focaliser sur le rendu d'un jeu avant que le jeu en lui même n'est pas dans sa phase finale est une perte de temps et d'énergie.
C'est un peut l'histoire du mec qui veut monter sa boite et alors qu'il n'a aucun clients, perds son temps à faire son logo.
Mon intervention peut vous paraitre brutale, mais je l'espère vous fera réfléchir sur vos priorités.
En toute amitiés, A+
Le 22 mars 2018 à 01:10:47 UnityCoder a écrit :
Bonjour,Se focaliser sur le rendu d'un jeu avant que le jeu en lui même n'est pas dans sa phase finale est une perte de temps et d'énergie.
En général on défini la direction artistique d'un jeu AVANT de faire quoi que ce soit d'autre, en choisissant des images de référence, en dessinant des artworks, etc. De ces choix artistiques découlent un paquet de choses vis à vis du développement.
Par exemple, si tu commences à créer des environnements, que tu places tes lumières, que tu défini leurs couleurs, leur intensité, etc. et qu'à la fin du développement tu changes de rendu, tu peux tout recommencer depuis le début, refaire chacun de tes environnements parce que certaines lumières seront devenues trop fortes ou trop sombres, trop colorées ou pas assez, certains effets ne rendront plus pareil, etc.
@Alex3112,
Je ne suis pas contre ton argumentation.
Encore faut il savoir si l'on est dans une phase de faisabilité, de prototype à jeter , de prototype à non jeter.
Sans vouloir te profiler, et avec le suivi de tous tes posts, tu me semble très orienté rendu dans tes créations.
Cela te convient certes , mais parce que tu semble maitriser cette discipline et que cela constitue un challenge pour toi.
D'ailleurs et tu l'a mentionner toi même, l'ajout d'une arme de type arc semblait te poser certains problèmes.
J'en déduit que tu à mis en avant l'aspect graph au détriment du gamePlay.
Dans ton cas et j'en suis certain tu va retomber sur tes pieds car tu possède de multi-compétences.
Mon message ne te concernait pas, on va dire que tu est un Ovni pour ne pas te déplaire.
Mais dans le cas de @FrappeVitale , il à mis la charrue avant les boeufs d'après moi.