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Projet démo vr

remremdu31
remremdu31
Niveau 29
28 février 2018 à 12:01:53

Bonjour a tous voila j ai pour projet de créer une petite demo contemplative en vr
Seulement je ne sais pas trop quel moteur utiliser
Unity ou bien unreal ?
J aurai eu besoin de vos avis
Lequel des 2 serait le plus simple d utilisation étant donné que j ai très peux d experience
(J ai déjà essayé les 2 mais pas pour de la vr )

Lequel des 2 aurait le meilleur rendu en vr?

Lequel et le plus optimisé ?

Sachant que mon projet pour le moment et une création de terrain sans interactions
Du moin pour le moment

Par avance merci à tous :ok:

remremdu31
remremdu31
Niveau 29
28 février 2018 à 12:07:25

Ou si vous connaissez d autres logiciels je suis preneur je ne suis pas fermé à ces 2 la :ok:

Alex3112
Alex3112
Niveau 24
28 février 2018 à 16:12:09

Salut,

VR mobile (Daydream, Gear VR), VR PC (Oculus, Vive), PSVR?

Lequel des 2 serait le plus simple d utilisation étant donné que j ai très peux d experience

J'ai bossé, il y a un peu plus d'un an, sur un jeu sur Gear VR en utilisant Unity et à l'époque, c'était un poil plus compliqué à mettre en place mais je ne sais pas ce qu'Unity a amélioré/ajouté depuis niveau VR.

UE4 propose pas mal d'options pour améliorer les performances des jeux VR (certaines surement aussi présentes sur Unity)
- Instanced stereo
- Multi-view
- Monoscopic far field

Certaines fonctionnent sur certaines plateformes et pas d'autres, d'où ma question. :)

Lequel des 2 aurait le meilleur rendu en vr?

Ca, ça ne dépend que de toi et de ta capacité à imaginer des astuces/truquages qui permettent d'obtenir quelque chose qui soit à la fois le plus joli et le moins gourmand possible.

Le problème de la VR c'est que le moteur doit calculer le rendu de deux scènes à la fois. Les options citées plus haut sont des techniques qui permettent de réduire le nombre d'objet qui doivent être rendus deux fois mais globalement, la VR nécessite des connaissances avancées.

Je ne souhaite pas te décourager parce que c'est tout à fait possible d'obtenir quelque chose de correct mais juste t'avertir que tu te lance dans quelque chose de beaucoup, beaucoup plus complexe que n'importe quel jeu "classique" toute plateformes confondues et qu'il faut que tu sois prêt à en baver.

remremdu31
remremdu31
Niveau 29
28 février 2018 à 20:53:37

Merci pour ta réponse

Se serait de la vr pc sur un HTC vive

Enfait l idée et de faire quelque chose de contemplatif

Sans interaction enfait

Car je sais que se lancer dans un projet de jeu rien au en 2 d j ai vite lâche prise sur unity alors je n ose même pas imaginer pour de la vr

Alex3112
Alex3112
Niveau 24
28 février 2018 à 21:17:25

Le 28 février 2018 à 20:53:37 remremdu31 a écrit :

Enfait l idée et de faire quelque chose de contemplatif

Sans interaction enfait

Car je sais que se lancer dans un projet de jeu rien au en 2 d j ai vite lâche prise sur unity alors je n ose même pas imaginer pour de la vr

Qu'est-ce que tu appelles "contemplatif"?
Même sans interactions, je parlais plutôt du rendu.
Le framerate minimal recommandé est de 90 fps pour éviter de rendre le joueur nauséeux. C'est déjà un challenge en soi de les atteindre. Ca demande énormément de concessions et une bonne connaissance des limites techniques (draw calls, résolution des ombres et/ou des lightmaps, etc.)
Forcément, ça dépend de la complexité de la scène que tu as en tête mais ça reste beaucoup plus compliqué que d'obtenir 60 fps sur la même scène dans un jeu PC "classique".

Si tu es débutant et complètement étranger à tout ça, ça va te demander d'acquérir un bon paquet de connaissance, bien plus que ce qui est nécessaire pour faire un jeu 2D sur Unity.
A moins bien sur que tu te contente d'une expérience à 30 fps avec ce que ça implique mais pour répondre à ta question sur 'l'optimisation", ça ne viendra pas du moteur mais de tes connaissances techniques.

remremdu31
remremdu31
Niveau 29
28 février 2018 à 21:49:11

J avais de petites scènes a contempler quoi tu te balade sur la scène

Voilà comme tu dit la ou ça risque de pêcher pour moi c est au niveau de l optimisation

remremdu31
remremdu31
Niveau 29
28 février 2018 à 21:52:12

Enfin je pense m orienter vers le unreal engin

En tout cas merci pour tes précisions :ok:

Alex3112
Alex3112
Niveau 24
28 février 2018 à 22:48:28

Le 28 février 2018 à 21:52:12 remremdu31 a écrit :
Enfin je pense m orienter vers le unreal engin

En tout cas merci pour tes précisions :ok:

Du coup tu as un template "VR", avec une base déjà configurée pour des déplacements en VR (téléportation), la position du casque, etc. C'est suffisant si tu veux juste permettre au joueur de se promener dans une scène.
Dans les options de ton projet, tu pourra aller dans "rendering" et utiliser l'option "instanced stereo" (la seule option pour PC) pour gagner déjà pas mal de framerate. (ça permet d'avoir un seul draw call par objet au lieu de deux)

remremdu31
remremdu31
Niveau 29
01 mars 2018 à 13:14:29

Ça marche Alex
Merci en tout cas de m avoir éclairé :ok:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 02 mars 2018 à 10:16:12

Pour de la VR je pense qu'Unity est bien plus adapté. Les 90 fps sont bien plus faciles a atteindre. UE4 est très puissant mais aussi très gourmant.

Alex3112
Alex3112
Niveau 24
02 mars 2018 à 15:22:00

Le 02 mars 2018 à 10:16:12 NobbleMix a écrit :
Pour de la VR je pense qu'Unity est bien plus adapté. Les 90 fps sont bien plus faciles a atteindre. UE4 est très puissant mais aussi très gourmant.

Tout dépend de ce que tu en fais. UE4 propose un paquet d'options sexy (DFAO, LPV, etc) mais très gourmandes. Mais rien ne t'oblige à les utiliser.
D'ailleurs Unity rattrape de plus en plus UE4 sur la technique donc même en terme de capacité, les deux commencent à se valoir.

UE4 permet aussi de créer des jeux 2D tournant sur android ou iOS, ce n'est pas seulement un moteur pour créer des jeux en 3D photoréaliste, même si les démos techniques vont logiquement dans ce sens. Qui peut le plus peut le moins :)

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