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Performance, Cocos2D-x VS Unity 2D

Capote
Capote
Niveau 20
29 décembre 2017 à 02:02:40

Salut,

Je souhaiterai faire un jeu 2D sur la base d'une tilemap théoriquement infinie (générée procéduralement) et je me demandais lequel de ces deux moteur / framework serait le plus performant en terme de temps de calcul pour ce genre de jeu ? :(

Sachant que le jeu devrait avoir besoin d'une physique relativement simple, Unity m'a l'air vraiment d'une usine à gaz par rapport à Cocos2D pour ce qui concerne les jeux 2D :oui:

Mais d'un autre côté, Unity m'a l'air mieux "entretenu" que Cocos2D et pourrait peut être bénéficier d'une optimisation qui contrebalancerait ce problème :(

J'ai trouvé assez peu de témoignage sur cette question mais le peu que j'ai trouvé avait l'air de pencher vers Cocos2D :(

J'ai choisi ces deux outils car ils m'avaient l'air d'être les deux poids lourds dans leur domaine donc si vous en connaissez d'autres n'hésitez pas :hap:

J'ai besoin d'un maximum de performance car plus y aura des IAs dans mon jeu mieux ça sera.
Et n'étant pas non plus un génie en programmation je voudrais éviter à tout programmer à la main sachant que je ferais surement moins bien que ce qui existe :noel:

Pour vous donnez une idée de quel moteur / framework me conviendrait le mieux voici quelques fonctionnalités que j'aimerai implémenter :

Physique : Map 2D isométrique, Collisions précises et non glitchable (hein Unity ... Je le connais un peu :noel:), cycle jour et nuit, fluides (liquide ou gazeux), animations simples (sprites), particules, "éclairage ponctuel" (feu, lampe ...), ombres simples.

UI : Point très important pour le jeu, un truc qui soit facilement et profondément personnalisable, un peu du style CSS (ça serait tellement énorme de pouvoir mettre du HTML et CSS like pour la création de jeu) :hap: notamment avec la gestion du Drag and Drop (le joueur pourra modifier son environnement par exemple) :oui:

Audio : Permettre au joueur de manipuler des playlists et d'importer leurs propres musiques, mais bon, je suppose que ça se gère avec du simple code je ne me suis pas trop pencher sur cette question :ok:

Uniquement sur PC (windows principalement)

Petite précision (je sais pas si ça change quelque chose), j'inclurai aussi la bibliothèque de création réseau de neurones Tensorflow :oui:. Nativement il est en C++ (enfin officiellement supporté) mais il existe aussi en C# mais c'est pas vraiment officiel.
Mon jeu se baserait là-dessus et toutes les IAs seront gérées par des réseaux de neurones :ok:

Donc Cocos2D a un petit avantage au niveau de son langage C++ comparé au C# d'Unity mais à part cela ça m'est égal :ok:

Merci beaucoup :oui:

tsez93
tsez93
Niveau 10
29 décembre 2017 à 04:37:14

Pour faire un UI en HTML/CSS, tu pourrais regarder du coté de Coherent : https://coherent-labs.com/
Leur produits semblent compatibles avec Unity mais c'est payant.

ShellShock
ShellShock
Niveau 9
29 décembre 2017 à 09:32:53

Vu ce que tu veux faire et qui est assez basique, la différence de performance viendra de toi. Une tilemap 2D infinie ca coute rien, par contre si tu gères pas correctement (genre si tu garde en mémoire les tiles qui ne sont plus affichés) ca va ramer avec n'importe quel framework.

Donc moralité, prend celui que tu connais et avec lequel tu es à l'aise. Et si jamais tu débutes, ce dont j'ai l'impression, il faut peut être commencer par voir un peu moins gros que de vouloir intégrer des réseaux neuronaux ou des interfaces personnalisables ;)

Capote
Capote
Niveau 20
29 décembre 2017 à 13:34:35

tsez93 :d) Merci :oui:, mais c'est vrai qu'un gros désavantage pour Unity c'est que quasiment toutes les extensions sont payantes :noel:.
Sinon après j'ai trouvé quelques outils intéressants et gratuits sur internet (à lire pour ceux que ça intéresse http://discuss.cocos2d-x.org/t/what-ui-system-we-need/15658/35
https://gamedev.stackexchange.com/questions/1086/what-c-gui-library-can-you-suggest
https://www.gdcvault.com/play/1022055/How-to-Implement-AAA-Game )

Après j'ai remarqué que beaucoup sont des frameworks qui contrôlent la boucle infini du jeu donc quasi impossible à lier ça avec Cocos2D ou Unity :-(

ShellShock :d) En fait je suis en train de travailler sur un jeu 3D avec un pote sur Unity. Donc certes j'aurai plus de facilité à travailler sur cet outil mais je remarque qu'Unity est vraiment une usine à gaz, c'est à dire qu'il simule énormément de physique qui nous intéresse pas voir même nous nui :(

J'ai un peu peur qu'en 2D ce soit pareil, j'ai vu des avis qui disait que c'était effectivement le cas, mais c'était des vieux avis et peut être que ça a changé (moteur physique plus paramétrable peut-être ?) :(

Et j'ai aussi un peur que les performances du C# "ralentisse" le jeu par rapport au C++ :hap:

Après pour les réseaux de neurones je me suis assez bien renseigné et j'ai déjà mon modèle donc y aura pas de soucis pour ça et pour les interfaces personnalisables, la difficulté dépendra de la puissance de la bibliothèque utilisée :oui:

ShellShock
ShellShock
Niveau 9
29 décembre 2017 à 14:43:59

Et j'ai aussi un peur que les performances du C# "ralentisse" le jeu par rapport au C++ :hap:

A mon avis tu as plus de chance de faire de la merde (et donc un truc qui soit moins perf) en C++ qu'en C#, surtout quand on ne maitrise pas ce que l'on fait.

Et Unity est fait en C++, c'est juste la partie "scripting" de ton jeu qui est en C#.

Pour ton jeu, si tu as des problèmes de perfs, ça ne viendra pas du moteur, mais plutôt de la façon dont tu l'utilises.

[-Shana-]
[-Shana-]
Niveau 10
29 décembre 2017 à 15:53:50

Le 29 décembre 2017 à 14:43:59 ShellShock a écrit :

Et j'ai aussi un peur que les performances du C# "ralentisse" le jeu par rapport au C++ :hap:

A mon avis tu as plus de chance de faire de la merde (et donc un truc qui soit moins perf) en C++ qu'en C#, surtout quand on ne maitrise pas ce que l'on fait.

Et Unity est fait en C++, c'est juste la partie "scripting" de ton jeu qui est en C#.

Pour ton jeu, si tu as des problèmes de perfs, ça ne viendra pas du moteur, mais plutôt de la façon dont tu l'utilises.

Yep, d'autant plus que tu as un profiler assez efficace pour savoir d'où ton problème vient (partie graphique, physique, logique, sur quelle frame, etc :oui: )

Capote
Capote
Niveau 20
29 décembre 2017 à 17:59:01

Vous m'avez presque convaincu :noel:, est-ce que Unity propose des outils permettant de faire des UI complexes et personnalisables ? Sur le jeu sur lequel je travaille je n'ai pas encore vraiment touché à cette partie donc bon ... :hap:

Je feuillette un peu la doc sur le sujet https://unity3d.com/fr/learn/tutorials/s/user-interface-ui et ça m'a l'air vachement complet, je comprends pas qu'il y ait autant d'asset vendable sur l'asset store d'Unity concernant l'UI :noel:

Les connaisseurs quelles limites vous avez trouvé concernant la création de UI sur unity ? :question:

ShellShock
ShellShock
Niveau 9
29 décembre 2017 à 18:51:01

Parce qu'avant la V5 de Unity, l'UI proposée était à chier, donc de nombreux devs ont fait leur propre UI que tu retrouves sur l'assets store.

Capote
Capote
Niveau 20
30 décembre 2017 à 17:03:27

ShellShock :d) Ah d'accord, ça explique des choses en effet :hap:

Pour ceux que ça intéresse j'ai découvert une série de tutoriel pour faire des tilemaps gigantesques pour un faible cout en ressources CPU / GPU sur Unity : https://www.youtube.com/watch?v=bpB4BApnKhM&list=PLbghT7MmckI4qGA0Wm_TZS8LVrqS47I9R

Après si d'autres personnes ont des avis n'hésitez pas (Unity, cocos2D, sur la gestion des UI ...), le sujet n'est pas clôturé :noel:

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