CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Liste des sujets

Équilibrage de stats

Zeyja
Zeyja
Niveau 7
28 août 2017 à 17:29:50

Bonjour, j'ai besoin d'aide.. T-T J'arrive vraiment pas à équilibré les stats avec des rôles de Tank, DPS, Supp. Sachant que les seuls stats possible en nombre sont la vitalité et l'attaque.
Voici les stats avec un exemple =>

Damage: +<MIN_VALUE>-<MAX_VALUE> Damage +12.4-23.9
Armour: + or -<VALUE>% Armour +3.7%
Dodge + or -<VALUE>% Dodge +8.2%
Block + or -<VALUE>% Block -1.7%
Crit Chance: + or -<VALUE>% Crit Chance +2.8%
Crit Damage: + or -<VALUE>% Crit Damage +31.6%
Health: +<VALUE> Health +67.2
Health Regen: + or -<VALUE>% Health Regen +5.7%
Life Steal: + or -<VALUE>% Life Steal +13.5%
Ignition: + or -<VALUE>% Ignition +6.3%
Reflect: + or -<VALUE>% Reflect +4.7%
Slow: + or -<VALUE>% Slow +3.8%
Poison: + or -<VALUE>% Poison +8.3%
Harming: + or -<VALUE>% Harming +5.1%
Blind: + or -<VALUE>% Blind +2.1%
Speed: + or -<VALUE>% Speed +16.8%
PvE Dmg Modifier: + or -<VALUE> PvE Dmg Modifier +34
PvP Dmg Modifier: + or -<VALUE>

Sachant que je souhaite faire un arbre de stats et que la totalement est déblocable au level max et que le jeu est principalement pvp.

Si vous avez des idées/conseils je suis preneur.. merci ^^'

Zeyja
Zeyja
Niveau 7
28 août 2017 à 17:35:52

Ah, y'a aussi la stats de vitesse d'attaque.
Weapon Speed: <-40%, -20%, 0, +20%, +40%

LGV
LGV
Niveau 28
28 août 2017 à 18:40:03

Aucune idee du contexte ni des mecaniques de gameplay, a partir de la, difficile de dire quoi que ce soit. Il faut que tu commences par l'experience de jeu : que chaque classe/personnage/profil ait le ressenti voulu en terme de gameplay ; ensuite seulement tu peux equilibrer les stats entre elles, les unes par rapport aux autres.

ThetaTauTau
ThetaTauTau
Niveau 8
28 août 2017 à 21:24:04

Toutes les stats dépendent les unes des autres. Il faut commencer par écrire les formules qui les "relient".

Par exemple tu as surement une idée du temps qu'un combat devrais environ prendre (appelons ce temps T). Du coup on a :
DPS * T = Health
Donc là tu choisis une valeur de "health" qui te convienne, mettons 1000 pour l'exemple. Et admettons qu'on veuille que le combat dure T=20sec.
On a donc DPS = Health/T = 1000/20 = 50

Après on continue avec la formule du DPS :
DPS = dégât d'un coup * vitesse d'attaque
On choisie une vitesse d'attaque "moyenne" compatible avec le gameplay qu'on veut. Mettons 1.5 at/sec
Ca fait dégât d'un coup = DPS/vitesse d'attaque = 50 / 1.5 = 33.33

Et ainsi de suite, on ajoutte les statistiques une par une, en posant à chaque étape un valeur correspondant au gameplay qu'on veut (un combat dure 20 secondes, un personnage attaque 1.5 fois par seconde, l'armure absorbe 50% des dégâts, on esquive 25% du temps, on critique 10% du temps etc.).

Au final tu as des stats équilibrées pour un perso "moyen", après il suffit de les bouger un peu pour obtenir différents archétypes. Avec une feuille excel ça se fait très facilement (par exemple si tu veux que ton tank absorbe 10x plus de dégâts que ton personnage moyen, tu multiplie T par 10, puis tu modifie les autres paramètres).

Après bien sur un équilibrage théorique comme celui ci ne te donnera pas un équilibrage parfait du premier coup, il faudra tester et re-tester pour y arriver.

D'ailleurs je te conseille de tester le jeu à chaque étape (implémenter les stats une par une en faisant tester le jeu à chaque fois), plus un jeu est complexe, plus c'est difficile de voir d'où le problème viens quand il y a un problème.

Le_Tryall
Le_Tryall
Niveau 8
28 août 2017 à 21:32:46

Faut voir ton équilibrage comme des curseurs. Quand t'en baisse un, tu baisse certaines capacités du personnage, quand t'en monte un autre, tu augmente d'autres capacités, certaines différentes ou bien identiques par rapport au premier.

Plus t'as de curseurs, plus il sera difficile d'équilibrer ton jeu. Donc essaie de garder le minimum de "curseurs" possibles. Certains curseurs peuvent monter plusieurs de t'es stats. à toi de vérifier les combinaisons.

Par exemple, tu peux avoir 3 curseurs (un pour chaque branches principale de skill). Un pour la classe tank, un autre pour la classe Dps, et un autre pour la classe Support. Un curseur demande une valeur minimale (0), qui correspond à un joueur venant d'arriver sur ton jeu. Ensuite, la valeur maximale du curseur (100), c'est le niveau max. Le curseur tank peut, par exemple, augmenter l'armure, la résistance aux critiques. Pour le curseur DPS, ce sera l'attaque, la vitesse. ect...

Dans ton cas, tous les curseurs peuvent être montés à 100% ? Donc les joueurs niveaux Max auront les même stats, donc c'est pas pertinent de faire l'équilibrage sur les 3 curseurs à 100%. Donc faudra faire t'es test à chaque "pallier". Comme la fin possible d'un arbre de compétence. Faudrait pas qu'un mec qui pex à font l'arbre DPS, OS tout le monde du même niveau qui n'as pas optimisé son arbre de compétence.

Mais comme dit LGV, faut déjà avoir un prototype jouable. C'est pas top de faire de l'équilibrage sur des stats pures.

whiteapplex
whiteapplex
Niveau 33
29 août 2017 à 00:17:45

Il y a pas d'équilibrage parfait sans période de test, même 5ans après la sortie il y a des jeux qui changent encore les stats des personnages, l'important c'est que tu ais des feedbacks (typiquement quelle proportion de joueur de la classe X a tué des joueurs de la classe Y etc...)

Exacompta
Exacompta
Niveau 10
29 août 2017 à 00:29:50

Le 29 août 2017 à 00:17:45 whiteapplex a écrit :
Il y a pas d'équilibrage parfait sans période de test, même 5ans après la sortie il y a des jeux qui changent encore les stats des personnages, l'important c'est que tu ais des feedbacks (typiquement quelle proportion de joueur de la classe X a tué des joueurs de la classe Y etc...)

Exact, tu dois savoir l'op que les jeux multijoueurs ont constamment des rééquilibrages. Essaie juste de faire un peu équilibré et de voir ce que ça donne :noel:

Sous forums
  • Aide à l'achat Mac
  • Steam Deck
  • Création de sites web
  • Création de Jeux
  • Linux
  • Programmation
  • Internet
  • Macintosh
  • Hardware
La vidéo du moment