Toutes les stats dépendent les unes des autres. Il faut commencer par écrire les formules qui les "relient".
Par exemple tu as surement une idée du temps qu'un combat devrais environ prendre (appelons ce temps T). Du coup on a :
DPS * T = Health
Donc là tu choisis une valeur de "health" qui te convienne, mettons 1000 pour l'exemple. Et admettons qu'on veuille que le combat dure T=20sec.
On a donc DPS = Health/T = 1000/20 = 50
Après on continue avec la formule du DPS :
DPS = dégât d'un coup * vitesse d'attaque
On choisie une vitesse d'attaque "moyenne" compatible avec le gameplay qu'on veut. Mettons 1.5 at/sec
Ca fait dégât d'un coup = DPS/vitesse d'attaque = 50 / 1.5 = 33.33
Et ainsi de suite, on ajoutte les statistiques une par une, en posant à chaque étape un valeur correspondant au gameplay qu'on veut (un combat dure 20 secondes, un personnage attaque 1.5 fois par seconde, l'armure absorbe 50% des dégâts, on esquive 25% du temps, on critique 10% du temps etc.).
Au final tu as des stats équilibrées pour un perso "moyen", après il suffit de les bouger un peu pour obtenir différents archétypes. Avec une feuille excel ça se fait très facilement (par exemple si tu veux que ton tank absorbe 10x plus de dégâts que ton personnage moyen, tu multiplie T par 10, puis tu modifie les autres paramètres).
Après bien sur un équilibrage théorique comme celui ci ne te donnera pas un équilibrage parfait du premier coup, il faudra tester et re-tester pour y arriver.
D'ailleurs je te conseille de tester le jeu à chaque étape (implémenter les stats une par une en faisant tester le jeu à chaque fois), plus un jeu est complexe, plus c'est difficile de voir d'où le problème viens quand il y a un problème.