CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Liste des sujets

[UE4] Mesh déformé après rigging

takeemout
takeemout
Niveau 5
20 juillet 2017 à 19:42:24

Bonjour à tous
J'ai créé un mesh sous blender, je voulais faire une animation simple. J'ai donc créé des bones et j'ai ajusté le weight paint. Sous blender je test l'animation tout va niquel. Mais quand j'importe le squelette de mon mesh dans ue4, il y'a comme un probleme de lumière, on dirais que le modifier edge split s'applique pas ou un truc comme ça.
J'ai essayé d'importer ce même mesh sans squelette, il apparaît niquel, sans probleme de lumière.

Mon mesh sous blender : https://gyazo.com/c76509dc7f4d38f98e0de3b0be9145ae
Mon mesh sous ue4 : https://gyazo.com/a4d30c1671c7c20add84569028900ef7

Ce que j'ai essayé : Remove Doubles, Recalculate Normals, appliquer le modifier Edge Split avant d'importer, change l'ordre entre le modifier Armature et Edge Split

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 20 juillet 2017 à 20:55:13

Bonsoir, il est préférable d'utiliser le topic sur UE4 épinglé pour ce genre de questions :ok:
Essaye d'exporter au format .fbx en ne cochant que les champs intéressants dans le menu de l'export (arma, mesh) et coche appliquer les modifiers dans l'onglet géométrie.
Si ça ne marche toujours pas, essaie de changer le smoothing dans ce même menu (face)
Pour tes animations tu les as enregistrées comment ? Elles sont sensées faire quoi ?

Alex3112
Alex3112
Niveau 24
20 juillet 2017 à 23:56:08

Essaies plutôt de l'importer avec l'option "import normals and tangents". Par défaut le moteur lisse les bords des skeletal mesh et pas des static mesh

takeemout
takeemout
Niveau 5
21 juillet 2017 à 07:51:28

Le 20 juillet 2017 à 23:56:08 Alex3112 a écrit :
Essaies plutôt de l'importer avec l'option "import normals and tangents". Par défaut le moteur lisse les bords des skeletal mesh et pas des static mesh

C'était ça, merci :)

Désolé la prochaine fois je posterais sur le topic approprié

Merci !

Alex3112
Alex3112
Niveau 24
21 juillet 2017 à 16:18:09

Le 21 juillet 2017 à 07:51:28 takeemout a écrit :

Le 20 juillet 2017 à 23:56:08 Alex3112 a écrit :
Essaies plutôt de l'importer avec l'option "import normals and tangents". Par défaut le moteur lisse les bords des skeletal mesh et pas des static mesh

C'était ça, merci :)

Désolé la prochaine fois je posterais sur le topic approprié

Merci !

De rien. Je travail actuellement sur un jeu en "low poly", donc je cherche volontairement à avoir les facettes du modèle visibles et j'ai été confronté à ce problème sur mes personnages qui devenaient tout ronds.

Sous forums
  • Aide à l'achat Mac
  • Macintosh
  • Création de Jeux
  • Programmation
  • Création de sites web
  • Linux
  • Internet
  • Steam Deck
  • Hardware
La vidéo du moment